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Las Ciudades de Sigmar (también conocidas como Ciudades Libres) es el nombre que reciben las principales ciudades y asentamientos formados por Sigmar. Dentro de ellas existen múltiples razas, organizaciones y sub-facciones que componen una Meta-facción de la Gran Alianza del Orden.

Son considerados los baluartes y escudos de Sigmar en la sociedad de los Reinos Mortales.[WD470'21 1] Dentro de cada Cuidad de Sigmar se establecen huestes de soldados mortales apoyadas por Máquinas de Guerra del Arsenal Fundehierro y los poderoso magos de la Universidad Arcana.

Las Ciudades Libres[]

Last Scion Soulbound

Humana shyishiana.

Las Ciudades de Sigmar se fundan como bastiones de esperanza para el Dios Sigmar y cada una funciona como una fortaleza para las civilizaciones en los Reinos Mortales.[CORE3 1] Son joyas brillantes incrustadas en tierras de oscuridad y peligros que se mantiene firmes y desafiantes ante las hordas de enemigos que ansíen derribar las obras de Sigmar.1 Son un baluarte contra la oscuridad, un escudo contra aquellos que quieren ver la civilización derribada y reemplazada por la anarquía.2 Aunque sus ejércitos están formados por simples mortales, luchan sin miedo contra viento y marea en nombre de su amado Dios-Rey.2

Las Ciudades de Sigmar son la visión del Dios-Rey para el futuro hecha manifiesta.2 Cada uno es una cabeza de puente de civilización en medio de reinos todavía dominados casi por completo por la cruel voluntad de los Dioses Oscuros.2 Aunque están lejos de estar libres de desigualdad y crueldad, estos asentamientos ofrecen la esperanza de un mundo mejor: un mundo donde los mortales puedan vivir en paz y no con el miedo constante al tormento y la muerte. 2 Rodeadas de altos muros atravesados por canales de bendita agua estelar, densamente fortificadas con torres de armas y fuertes ruidosos que escupen humo, las Ciudades de Sigmar presentan un obstáculo formidable para cualquiera que quiera ver las ambiciones de Sigmar derribadas en ruinas.2 Sin embargo, las ciudades libres están lejos de ser simplemente una fuerza defensiva y reactiva, especialmente en estos tiempos difíciles.2

La mayoría de las Ciudades de Sigmar (principalmente las siete cuidades-fortaleza capitales) están construidas al rededor de portales del reino capturados por las Huestormentas y Fortormentas que se erigieron en estos sitios como puntos vitales estratégicos. Están fortalecidas por grandes murallas y mecanismos silbantes y ruidosos.[CORE3 1] Las Ciudades de Sigmar son visiones de civilización y esperanza manifestadas. Metrópolis relucientes construidas alrededor del imponente bastión de Stormkeep y fuertemente fortificadas contra los ejércitos de la oscuridad. Dentro de sus altos muros, aelf, duardin y humanos prosperan en una coexistencia pacífica.3

Cuando los ejércitos de las ciudades libres marchan a la guerra, el espectáculo es glorioso de contemplar.2 Los cielos están llenos de estandartes ondeando con la iconografía sagrada del pueblo de Sigmar, mientras marchan debajo filas interminables de soldados de infantería uniformados, bramando canciones de batalla y empuñando armas de fuego y espadas relucientes. Cuando se inicia la batalla, forman gruesas filas alrededor de sus estandartes, repeliendo al enemigo con resolución obstinada y fusilería disciplinada. Aunque individualmente superados por casi todos los horrores que enfrentan, estos humildes humanos, aelven y duardin, compensan esta discrepancia con disciplina y una fe inquebrantable en la justicia de su causa. Esta determinación está respaldada por las poderosas máquinas de guerra del Arsenal Ironweld que escupen humo y una desconcertante variedad de auxiliares especializados.2

Los defensores de las Ciudades de Sigmar son herederos de un legado trágico y orgulloso, descendientes de aquellas culturas maltratadas y ensangrentadas que se vieron obligadas a retirarse a Azyr cuando las legiones de los Dioses Oscuros avanzaron para conquistar los reinos. Están llenos de justa furia y decididos a recuperar todo lo que perdieron durante los días más oscuros de la historia de los mortales.2

Regalo de Civilizacion[]

Los tiempos conocidos por los hombres como la Era de los Mitos fueron días de horizontes y potencial ilimitados. Los reinos estaban repletos de recursos tanto mágicos como mundanos, y resultaron ser un terreno fértil para la fundación de nuevas ciudades. La visión de Sigmar se hizo realidad en cien naciones y más, y durante un tiempo, la vida fue buena.4

Protegidas por los nuevos dioses y instruidas en los caminos de la cultura y el progreso, las naciones incipientes bajo el gobierno de Sigmar florecieron. Una cadena dorada de civilización unida entre sí a través de los reinos. Los huesos de estas mismas metrópolis, alguna vez gloriosas, están esparcidas por el desierto, porque su poder duradero no era tan inmortal como sus arquitectos se habían atrevido a esperar.4

Los nacidos en esta edad de oro conocieron el paraíso. El poder del Dios-Rey estaba fuera de toda duda, y los beneficios de su patrocinio se alzaron ante todos para verlos. Con albañiles humanos, duardin y aelf trabajando en conjunto, sus fuerzas de trabajo reforzadas por legiones incansables de esqueletos proporcionados por Nagash, las ciudades crecieron rápida y alto. En la feria Elixia de Chamon, las calles resonaban con los martillos de mil talentosos artesanos. En los balcones de los arboretos de Thyria en Ghyran, las flores encantadas de la magia de Alarielle florecían en cada arco, dando vida a todos los que bebían su aroma. Incluso Nagashizzar en Shyish era considerada un lugar de orden y progreso, una ciudad donde la anarquía y la guerra eran recuerdos lejanos. Pocos lo sabían en ese momento, pero esa vasta ciudadela de los muertos no era la única que tenía extensas catacumbas debajo, llenas de formas inertes de lo que algún día resultarían ser las piedras angulares del nuevo orden de Nagash.4

En esa era feliz, el comercio y la prosperidad se consideraban un derecho de nacimiento. Las mentes más brillantes de la época crearon maravillosos palacios y tecnologías arcanas y, a medida que se dejaron de lado las antiguas rivalidades, la civilización en su conjunto sintió el beneficio. Las sagas épicas sostienen que los viajeros visitaron las Grandes Maravillas de los reinos una tras otra, y con una red de portales que abarcan todos los reinos y conectan cada franja de la civilización, tal vez esos extraños cuentos contengan algo de verdad. La Lanza de Mallus, los Pilares de Hueso de Antghor, el pico de Deific Mons y los Puentes Celestiales de Ghur: todos estos hitos legendarios y más son glorificados en canciones y versos, aunque desde entonces muchos han sido derribados o consumidos por los estragos del tiempo. Es una trágica ironía que los restos de estas maravillosas maravillas arquitectónicas formen ahora poco más que un refugio oportunista para los amargados descendientes de quienes las elevaron a los cielos.4

Grandeza Antigua[]

Una vez antes, el Dios-Rey Sigmar se esforzó por llevar la luz de la esperanza y la razón a los Ocho Reinos, levantando poderosos imperios y civilizaciones dedicadas al orden y la iluminación. Este gran sueño iba a morir en el cataclismo de fuego de la Era del Caos, cuando las legiones demoníacas de los Dioses Oscuros inundaron la realidad.3

La Era de los Mitos fue una época de gloria incomparable para los pueblos de los reinos. Viajando por todas partes a través de la realidad, Sigmar reunió su Panteón del Orden, asegurando alianzas con las deidades gemelas aelven Tyrion y Teclis; Alarielle la Reina Eterna , radiante dama de la naturaleza; y el dios piel verde Gorkamorka. Una vez establecida la paz, los adoradores del Dios-Rey entraron en una época dorada de prosperidad e innovación. Los reinos se convirtieron en imperios, los asentamientos se convirtieron en metrópolis y se levantaron maravillosos monumentos en honor a los dioses.3

Las ciudades de esa época eran realmente increíbles de contemplar. Cada una de ellas era más parecida a una nación que a un simple asentamiento, con un número incalculable de ciudadanos viviendo y trabajando juntos en ordenada armonía. En aquellos tiempos antiguos, los mortales supieron brevemente cómo se sentía habitar en el paraíso. En la reluciente ciudad de Elixia, en el Reino del Metal, los más grandes artesanos vivos trabajaron día y noche para perfeccionar su oficio. Los archimagos verdes de Thyrassus en los Reinos de Jade seleccionaron claros de arboreto llenos de todos los tonos imaginables de flores y hojas. Dentro de los reinos mortales de los Principados Amatista, los humanos encontraron paz y dominio espiritual junto a sus parientes fallecidos.3

Sin embargo, la mayor de todas estas maravillas fue Azyrheim. Construida sobre el terreno donde el Rey-Dios había puesto su primer pie en el Reino de los Cielos, la Ciudad Eterna ocupaba un valle montañoso bañado por la pálida luz de Mallus, el extraño orbe celestial que era el núcleo superviviente del Mundo-que-fue. Azyrheim no se parecía a ninguna otra ciudad que hubiera existido jamás. Los palacios dorados y las altísimas agujas de cristal se elevaban tan alto en el cielo que parecían acariciar las propias estrellas. Se aprovechó el genio combinado de las razas mortales y los propios dioses para construir esta metrópolis estelar; se convertiría en el centro de poder del panteón de Sigmar y el mayor bastión del Orden.3

A pesar de toda la gloria de la Era de los Mitos, esta era de iluminación no pudo desterrar lo que aún persistía en los corazones de los mortales: la codicia, la envidia y el ansia de poder. Estas astillas abrieron el camino para las antiguas entidades que habitaban en el Reino del Caos. Los Dioses Oscuros, odiados enemigos de Sigmar, susurraron promesas a los oídos de las almas débiles, volviéndolas en contra de sus parientes. La corrupción se filtró lentamente en los cimientos de la nueva civilización de Sigmar . Explotando las fracturas causadas por esta creciente lucha, los Dioses del Caos hicieron realidad sus innumerables legiones demoníacas. Por primera vez en mucho tiempo, la guerra total había llegado a los Reinos Mortales.3

En este momento tan crítico, antiguas rivalidades y ambiciones comenzaron a fracturar el panteón del Rey Dios, negándole la unidad que podría haber frenado la invasión del Caos. Los viejos aliados le dieron la espalda y las alianzas incómodas se deshicieron por la desconfianza y la enemistad mutua. Los ejércitos del Dios Rey fueron rechazados en todos los frentes. Aunque le dolió mucho hacerlo, Sigmar no tuvo más remedio que retirarse a Azyrheim con aquellos de su rebaño que aún podían salvarse, abandonando a muchos más a un destino terrible a manos de sus conquistadores. Cerró de golpe las Puertas de Azyr, cerrando los únicos caminos a los otros siete reinos para mantener a raya a los ejércitos del Caos. Así, la Ciudad Eterna se convirtió en el último refugio para los mortales contra las depredaciones del mal, y así nació la Era del Caos, una era de horror más allá de la imaginación. En una orgía de destrucción, los demonios del Caos arrasaron los Ocho Reinos, derribando gloriosas ciudades ladrillo a ladrillo, incinerando depósitos de conocimiento de valor incalculable y masacrando a aquellos ciudadanos que se negaron a someterse en cuerpo y alma a los Dioses Oscuros.3

En el gran palacio de Sigmaron, el Rey-Dios reflexionaba sobre la derrota que había sufrido. Prometió que algún día regresaría a los reinos y desterraría la mancha del Caos de una vez por todas. Su imperio sería reconstruido y sus ciudades libres se levantarían sobre las cenizas del pasado. Para supervisar esta victoria, necesitaría un ejército mayor que cualquiera que los reinos hubieran visto jamás. El Sigmarabulum, la gran ciudad circular que rodeaba a Mallus, resonaba con el sonido de los martillos de forja mientras los Seis Herreros fabricaban armamentos para las huestes celestiales del Dios Rey. Se reunieron almas de campeones, reyes y héroes de los Ocho Reinos y, sobre el Yunque de la Apoteosis, se forjaron en el primero de los Forjados en la Tormenta.3

Estos campeones inmortales no lucharían solos. El pueblo libre de Azyrheim se reunió para la gran guerra que estaba por venir. Los Gremios Libres entrenaron sin descanso, participando en simulacros de batallas y torneos. Este entrenamiento les sería muy útil cuando tuvieran que enfrentarse a las hordas del Caos reunidas. Los Aelven Errantes y adoradores de Ur-Fenix se dedicaron al dominio de sus almas y sus armas. Los duardin Desposeídos recitaban diariamente sus tomos de agravios, anticipando el momento en que buscarían venganza por antiguos desaires.3

Todas estas almas perdidas habían encontrado un propósito en una visión única y unida: un reino reconquistado en nombre de la civilización, intacto por la malicia de los Dioses Oscuros. Era una causa por la que todos darían gustosamente la vida.3

Origenes[]

Las primeras ciudades libres se fundaron al final de las Guerras por los Portales, después de que los Forjados en la Tormenta del Dios Rey se apoderaran de muchos de las líneas ley vitales que unen los Reinos Mortales. Deseando consolidar estos territorios y decidido a restaurar el otrora glorioso imperio que había conocido, Sigmar ordenó la construcción de asentamientos fortificados en puntos estratégicos clave, casi siempre alrededor del Portal del Reino.[WD470'21 1]

Primero, las tierras recién conquistadas fueron limpiadas por multitudes de santos y mártires flagelantes, hombres santos que se azotaron hasta que su sangre se filtró en la tierra y desterró la mancha de la corrupción. Luego se levantó un Fortormenta, una fortaleza de los Forjados, impermeable y dominante, con sus paredes escarpadas revestidas de balistas y crepitando con energía aetérica. La Fortormenta formaría la columna central de cada nueva ciudad, con nuevos distritos brotando hacia afuera en anillos concéntricos. Al principio estos distritos eran lujosos y ornamentados, pero su construcción se volvió cada vez más descuidada a medida que corrientes de refugiados y colonos aziritas acudían en masa a las fronteras del imperio de Sigmar y los ejércitos enemigos chocaban contra sus muros reforzados una y otra vez.2

Las primeras de las ciudades se conocerian colectivamente como las Semillas de la Esperanza y estaban ubicadas en los reinos del Fuego y la Vida, donde los ejércitos lograron sus avances iniciales. La más importante de ellas era Hammerhal, la ciudad de las Colas Gemelas, una vasta y maravillosa megalópolis que, de hecho, comprendía dos ciudades en diferentes reinos unidas por el inmenso Portal del Reino Rasgatormenta: la verde y generosa Hammerhal Ghyra y la potencia industrial de Hammerhal Aqsha. Fortalecido por esta relación simbiótica, Hammerhal se ha convertido en el asentamiento más grande de los Reinos Mortales, una ciudad asombrosamente vasta y en expansión que alberga a incontables miles de humanos, duardin y aelves. Unidos por un trauma compartido y su determinación de vengarse de sus perseguidores, estos pueblos dispares forjaron fuertes lazos de compañerismo. Aunque todavía existían diferencias incómodas y prejuicios abiertos, cuando llegó el momento de unirse en defensa de sus hogares, lucharon unos por otros sin dudarlo.2

Con el éxito de Semillas de Esperanza, siguieron otras fundaciones; en Chamon, la ciudad caldera de Vindicarum fue excavada en el interior de un volcán inactivo, mientras que en Ghur, el puerto de Excelsis, rico en profecías, se hizo cada vez más poderoso a través del comercio y las premoniciones recolectadas de la cercana Lanza de Mallus, un fragmento titánico de la El-Mundo-Que-Fue que se había estrellado en los océanos Ghurianos hace eones. En Shyish, el sombrío pero decidido pueblo de Lethis aprendió a vivir entre los muertos, e incluso en Ulgu, el más voluble y traicionero de los reinos, la sombría ciudad de Misthåvn creció y prosperó. Con la rapidez y agresión que son características de la humanidad, el imperio del Dios-Rey se expandió hasta abarcar una vasta franja de territorio. Sin embargo, en comparación con aquellas tierras que permanecieron bajo el dominio de los Dioses Oscuros, las ganancias de Sigmar siguieron siendo relativamente escasas.2

Semillas de la Esperanza[]

Las Guerras por los Portales habían visto romper el estrangulamiento que el Caos había establecido en cien reinos devastados por la guerra. Sigmar y su panteón no perdieron el tiempo en levantar nuevas ciudades, cada una de las cuales era tanto una declaración de desafío como una base de poder práctica en torno a la cual apuntalar el esfuerzo bélico.6 Cientos de portales del reino, tomados con un gran coste en vidas, formaron los centros de nuevas fortalezas. A su alrededor, las ruedas de la civilización empezaron a girar de nuevo. Las primeras de las ciudades fundadoras fueron las Semillas de la Esperanza en Ghyran, aunque cada Reino Mortal cuenta con sus propias ciudades. Aunque la mayoría está bajo asedio, algunas están prosperando a pesar de las adversidades.1

Desde Excelsis, rica en profecías en el Reino de las Bestias, hasta el volcánico Vindicarum en el Reino del Metal, las ciudades del Orden eran muchas y variadas. La construcción de la mayoría tardó décadas y creció lentamente desde campamentos fortificados hasta enormes y bulliciosos centros de civilización . Sin embargo, hubo tres ciudades que surgieron mucho más rápidamente, conocidas como las Semillas de la Esperanza.6

En el transcurso de esta nueva y tumultuosa temporada de guerra, se sentaron las bases del nuevo orden de Sigmar. El Rey-Dios y sus asesores Forjados habían elegido sabiamente cuando llegaron a los sitios de poder que formarían las piedras angulares de su futuro imperio, cada uno ubicado en un nexo de líneas invisibles de magia que cruzaban los reinos y los unían en a la red geomántica. La mayoría de las nuevas ciudades se construyeron en un espacio de tiempo impresionantemente corto, y su construcción fue impulsada por la energía casi ilimitada de las sustancias mágicas pero volátiles conocidas como piedra del reino. Sin embargo, ni siquiera Sigmar había previsto la velocidad con la que florecerían aquellos bajo la égida de Alarielle.1

En el Reino de la Vida, con la Temporada de Guerra floreciente, las fuerzas del Orden buscaron continuar su victoria en la Puerta del Génesis con una construcción rápida y decidida. Gran parte del reino aún estaba supurado bajo el toque rancio del Abuelo Nurgle , pero con los ejércitos de la Reina Eterna haciendo retroceder a las hordas pestilentes cada día, las fuerzas del Orden se llenaban de confianza.6

Fue la propia Alarielle quien planteó la primera de las Semillas de Esperanza. En el Reino de Jade de Thyria, la Reina Eterna derrotó a los enjambres skavens del Clan Morbidus y los expulsó del Bosque Hueco. Este inmenso bosque, que alguna vez fue un océano sin senderos de vibrante flora, había adquirido su sombrío nombre después de que los clanes Pestilens royeran sus raíces y lo dejaran secarse y morir. La Reina Eterna le devolvió la vida, y sus energías purificadoras fluyeron a través de las cascarillas de los olmos fantasmas y los sauces susurrantes. En medio de los bosques renacidos, Alarielle levantó una ciudad poderosa mediante el poder de la magia natural. Su canción se elevó alto y melodioso mientras emergía baluartes de roble metálico y lecho de roca. Construyó torres y fortificaciones con enredaderas tachonadas de espinas y vetas de metal forjado con canciones.6

Una metrópoli de roble y piedra en el verde seno de Thyria, la nación más occidental de Franja Siempreverde, la Ciudad Viviente no surgió del artificio sino de la magia.1 Durante catorce días y catorce noches, la tierra tembló y los bosques se balancearon mientras Alarielle realizaba su trabajo.6 Mediante un gran rito de raíces, cortezas y zarcillos, Alarielle dio forma a la ciudad a partir del bosque, la tierra y los ríos que fluían a través de ellos; se dice que la ciudad creció en cuestión de días, y mientras que las otras metrópolis nacientes de aquella el tiempo resonó con el sonido del martillo sobre el cincel, la Ciudad Viviente fue moldeada sólo por la Canción Espiritual de los Sylvaneth y el gemido de los árboles retorciéndose y brotando.1 Finalmente, una nueva ciudad de tamaño prodigioso se levantó en lo alto de la meseta, una fortaleza poderosa para vigilar el Bosque Hueco.6

Alarielle sabía que sus hijos eran demasiado mágicos y volubles para ser confinados como guarnición en un lugar así. En cambio, se lo ofreció a sus aliados mortales, un lugar seguro que podían llamar suyo a cambio de vigilar el maravilloso bosque de la Reina Eterna.6 Aunque algunos temían esta ciudad de plantas y piedras, muchos aceptaron la oferta de Alarielle y se convirtieron en guardianes de la Ciudad Viviente;6 la primera entre las Semillas.6 Aunque arruinado por Nurgle cuando el poder del padre de la Plaga aumenta, ha formado un excelente baluarte contra la oscuridad y es el núcleo de una alianza de larga data entre los hombres, aelves y Sylvaneth de esa región.1

En marcado contraste está la ciudad de Fortaleza Aguagris.1 La segunda de Semillas de Esperanza no podría haber sido más distinta a la primera. Dirigido por el visionario arquitecto Valius Maliti, un colectivo de artesanos y trabajadores recorrió el Portal del Reino Festermere a Dominio Aguagris, listo para construir una fortaleza contra los poderes del Caos. Protegido por los Yunques de Heldenhammer, los hechizos del Concilio Mistico y muchos regimientos de soldados del Gremio Libre, el trabajo comenzó en serio.6 Esta metrópolis industrial, una mancha en el paisaje de la otrora hermosa Verdia, es conocida por su artillería, su pólvora y su compromiso de llevar maravillas tecnológicas a las otras naciones de Ghyran.1

En todos los Reinos Mortales existían concentraciones de magia pura, fusionada en sustancias dispares conocidas colectivamente como piedra del reino.6 Ya sean las brasas ardientes de la ira primordial encontradas en Aqshy, el meteórico polvo de estrellas de Azyr o el hielo humeante de color jade encontrado en Ghyran, la piedra del reino siempre se había considerado volátil. Fue Valius Maliti quien primero dio el salto intuitivo de sugerir que sus peligrosas manifestaciones podrían usarse como fuente de poder. Entre el genio del arquitecto, la sabiduría ilimitada de los encantadores aelvens y la habilidad pragmática de los ingenieros Fundehierro, se hizo historia en Dominio Aguagris cuando un depósito de piedra del reino Ghyranita fue aprovechada con maquinaria arcana.6

De repente, las fuerzas del Orden tuvieron todo el poder que necesitaban y más.6 Las tribus de los pantanos que habían acosado sus empalizadas fueron rechazadas por máquinas de guerra crepitantes.6 Las aguas del pantano fueron drenadas en cuestión de días y la tierra se convirtió en arcilla endurecida. Los muros se levantaron. Las torres ascendieron en espiral. Se talaron cientos de árboles y se saquearon los recursos de la región para impulsar el crecimiento vertiginoso de Fortaleza Aguagris. Los hijos de Alarielle contemplaron con horror esta industria rapaz, y algunos incluso llegaron a las manos con sus antiguos aliados en su dolor y enojo. Sin embargo, aún así se alzaba la Fortaleza, una imponente fortaleza de muros acorazados, hornos rugientes, protecciones mágicas y baterías de cañones que dominaban toda la región.6 De todas las Semillas de la Esperanza, Aguagris utilizó la piedra del reino de manera más imprudente, y el subproducto contaminante de sus máquinas ha contaminado para siempre las tierras alrededor de la ciudad, hasta el punto de que han pasado a llamarse Charconecrofago.1 Esta fue una afrenta tal para los Sylvaneth de la región que la ciudad casi fue aniquilada por espíritus de la naturaleza enfurecidos hasta que se llegó a un acuerdo.1 La ciudad quedó efectivamente en cuarentena, con una sola entrada o salida; Si su industria vuelve a expandir sus fronteras hacia los páramos envueltos en niebla, Alarielle permitirá que el vengativo espíritu árboreo Roble Palido y sus parientes Bosqueterror lo derriben todo hasta que no quede nada.1

Casi al mismo tiempo de la fundacion de Ciudad Viviente, se fundó Phoenicium en la cercana Quogmia.1 La tercera de las Semillas de Esperanza.6 Antes de convertirse en un símbolo del renacimiento, Phoenicium era una ruina enorme y en expansión que se remontaba a la Era de los Mitos. Antigua y enigmática, se encontraba al pie de la Montaña Arbórea, con forma de árbol, y sus estructuras estaban atormentadas por entidades extrañas y habitadas por bandas de bandidos y vagabundos.6 La predecesora de la ciudad fue consumida hace mucho tiempo por una colosal avalancha de ámbar fluido.1 Durante las primeras etapas de la invasión del Caos, se libró una feroz batalla en medio de las ruinas y una terrible catástrofe envolvió a todos los involucrados.6 Ya sea por algún hechizo o arma poderosa, las laderas de madera de la Montaña Arbórea se abrieron y se liberó un maremoto de savia.6 La marea de savia rodó inexorablemente sobre la ciudadela, sumergiéndola por completo antes de convertirse en un glaciar de ámbar.6 Los volcanes de savia de Erosia habían llenado las tierras con sangre translúcida de árboles, y la Montaña Arbórea Quogmia se elevaba con tanta fuerza que partía sus costados.1 La antigua ciudad que una vez habitó sobre sus hombros, Arboledaelfo, quedó completamente atrapada en la resina que se solidificaba rápidamente.1 Así se conservó la ciudadela, como un insecto prehistórico, durante cientos de años.6 Quizás podría haber permanecido así para siempre, sin ser tocada ni por el poder corruptor de Nurgle ni por la magia curativa de Alarielle, pero ese no fue el destino de la ciudad en ruinas.6

Sólo con la fundación de Semillas de Esperanza Alarielle y sus aliados del Templo Fénix se unieron para derretir el ámbar de las laderas de la montaña y dar vida a la antigua ciudad una vez más, rebautizándola como Phoenicium.1 Fue el Ungido del Templo Fénix quien encontró las ruinas preservadas, después de derrotar a una hueste Portadores de Putrefaccion en el Portal del Reino Insomne.6 Maltratados pero victoriosos, los aelves se maravillaron en silencio ante el increíble espectáculo que tenían ante ellos.6 Fue entonces cuando sus Fenixes Picollamente y Corazon Gelidos tomaron el aire, gritándose unos a otros mientras comenzaban una danza aérea mística. Las criaturas mágicas volaban de un lado a otro, fuegos mágicos y remolinos de frío recorriendo las ruinas encerradas.6 Lentamente, de manera imposible, el ámbar comenzó a derretirse, convirtiéndose en una hermosa niebla dorada que se extendió para rodear las ruinas. Aunque tomó muchas horas y los Fénix estaban exhaustos cuando terminaron, las ruinas sin nombre quedaron completamente reveladas, vacías y listas para ser reclamadas.6

Con la ayuda de los hijos de Alarielle, los Forjados en la Tormenta de Sigmar y muchos de los pueblos azyritas, el Templo Fénix reasentó la ciudad y la levantó del limbo crepuscular en el que había languidecido durante tanto tiempo.6 Así se convirtió en Phoenicium, una ciudad donde las ruinas interiores y los profundos túneles aún albergaban muchos secretos extraños, y cuyas fronteras estaban veladas por una mágica niebla dorada.6 Desde entonces, la ciudad ha sido sinónimo de renacimiento y de venganza contra las fuerzas del Caos.1

Se habían plantado las Semillas de la Esperanza y, aunque cada una era diferente a sus contrapartes, las tres ciudades eran enclaves de civilización en medio del caos devastado por la guerra del Reino de la Vida.6 Rápidamente se convirtieron en símbolos de lo que las fuerzas del Orden podían lograr a pesar de la malicia de los Dioses Oscuros.6

Sin embargo, al fundar Semillas de Esperanza, Sigmar y Alarielle se habían extralimitado.6 Mientras que la mayoría de las nuevas ciudades del Orden se construyeron de manera constante y cuidadosa, bajo la atenta mirada de innumerables Forjados en la Tormenta, este trío de enclaves se había levantado a una velocidad impresionante.6 Cada una estaba aislada, tan lejos de las demás que las ciudades bien podrían haber estado en reinos diferentes.6 Aunque podían ser alcanzados por fuerzas que se movían a través de Realmgates desde Azyr, las tierras alrededor de las ciudades todavía estaban corrompidas por el toque del Caos y plagadas de innumerables enemigos.6 Aquellos que moraban dentro de las Semillas de la Esperanza se encontraron luchando diariamente para repeler los ataques no sólo de los sirvientes del Caos, sino también de otros poderes.6

Cerca de estas nuevas ciudades estaba Hammerhal Ghyra, la mitad de la Ciudad de las Colas Gemelas construida alrededor de Portal del Reino Rasgatormenta en Verdia. Junto con su homólogo en Aqshy, Hammerhal Aqsha, forma la metrópoli más grande de los Reinos Mortales. Las ciudades de Franja Siempreverde y las del Gran Erial han establecido una impresionante red de cooperación comercial y militar. Aqshy cuenta con muchas ciudades que rivalizan con las Semillas de la Esperanza. Aunque pueden ser décadas más jóvenes, la vigilante Ojo de Tempestad, la sombría Guardayunque, la obsesionada con la magia Corazon Venerado y el cosmopolita Lanzabrillante se han convertido en famosos bastiones por derecho propio.1

Durante los aproximadamente cien años transcurridos desde las Guerras por los Portales, se han establecido decenas de ciudades sigmaritas en los Reinos Mortales. Sin embargo, por cada una que construyó sus muros altos y fuertes, hubo docenas que no sobrevivieron a las intensas batallas de la Era de Sigmar. Sus ruinas salpican las tierras de todas las naciones, sus muros y templos destrozados son un triste testimonio del poder del mal que aún reclama los reinos.1 Estas nuevas ciudades fueron una declaración de intenciones, un símbolo de un nuevo orden.6 Fueron suficientes para encender la llama de la esperanza en el corazón de algunos y de los celos en otros. Los anales de sus historias se mancharían de rojo con sangre una y otra vez en los años siguientes.6

La Cuestion Inmortal[]

En las ciudades de Sigmar, aquellos que habían sido reforjados demasiadas veces se convirtieron en tótems de asombro y miedo. Aunque eran feroces y decididos, habían perdido mucho de lo que es ser humano y, con ello, cualquier sentido de juicio o discernimiento sobre el bien y el mal. Para estos seres posthumanos sólo quedaba una existencia de blanco y negro, de Orden y Caos, sin matices de moralidad de por medio. Existían sólo para oponerse a la oscuridad y la corrupción, sin importar cuán justa fuera su forma. Aunque estos guerreros transfigurados fueron excelentes tropas de choque en la guerra contra el Caos, su humanidad reducida los hizo muy peligrosos para aquellos que se desviaron del verdadero camino de las enseñanzas de Sigmar (y de ellos, había muchos).1

Cuando las grandes y nuevas ciudades del Orden fueron minuciosamente construidas en los Reinos Mortales, cada una con una fortaleza de Stormhost en su corazón, las aterradoras implicaciones de la transfiguración quedaron claras. La humanidad es compleja, y su moralidad aún más. Cuando inevitablemente comenzaron los murmullos de malestar dentro de estos asentamientos recién descubiertos, no todos los guardianes de Stormcast estaban mejor equipados para lidiar con ellos. En algunos lugares, las murmuraciones provocaron disturbios. Estos fueron brutalmente reprimidos por las cámaras más duras, que los veían como precursores de los cultos y levantamientos del Caos. Así comenzó un ciclo de represalias y rebelión que llevó a que muchas ciudades quedaran divididas por una guerra civil y una represión brutal. Los Dioses del Caos avivaron los fuegos donde pudieron, pero en muchos lugares simplemente observaron con sádico júbilo.1

En Vindicarum, las chispas del conflicto se convirtieron en una hoguera furiosa. Cantando mientras mataban, los Vengadores Celestiales dictaron un juicio terrible contra aquellos ciudadanos que albergaban hasta la más pequeña semilla de corrupción en sus almas. Tres cuartas partes de los habitantes fueron asesinados en una sola noche, ríos de sangre goteando por la caldera de la ciudad volcánica. Ese evento se conoció como la Purga de Vindicarum, y sus implicaciones han resonado a través del tiempo desde entonces.1

Los que sobrevivieron a la purga se unieron en un ejército de celosos fieles, marchando a la guerra junto a los guerreros iracundos que les habían dejado vivir. Sin embargo, detrás de esa solidaridad, había una corriente oculta de miedo. Abundaban las historias de medidas extremas. Se decía que Excelsis, custodiada por los Caballeros Excelsior, estaba rodeada por cadenas de relámpagos celestiales a través de las cuales sólo podían pasar aquellos de alma pura. ¿Era esto también una especie de esclavitud?1

Portentos Malignos[]

Aunque las nuevas ciudades levantaron sus murallas en alto, ninguna era realmente segura. Un antiguo enemigo de Sigmar había ido acumulando poder lentamente en la oscuridad de Shyish y estaba listo para actuar. El gran plan de Nagash estaba a punto de hacerse realidad, y las repercusiones de su increíblemente ambiciosa obra maestra ya se sentían en todos los reinos.1

Al principio comenzó lentamente, muy parecido a los oscuros trabajos que habían llevado a este punto. Ninguna fanfarria anunció el Tiempo de las Tribulaciones; simplemente una serie de presagios cada vez más inquietantes y portentos morbosos que inquietaron incluso a aquellos acostumbrados a la vida en los Reinos Mortales. Las cosechas se arruinaron y al desgranar el maíz no se encontraron más que restos de dientes dispersos. Cuervos muertos cayeron del cielo para alfombrar los caminos embarrados. Se vislumbraban sonrientes formas de calaveras en las nubes, y los olores de carroña podrida y de tumbas secas y polvorientas flotaban en los vientos.1 Cada vez se desarrollaban más portentos y señales, como si los reinos mismos estuvieran intentando advertir de lo que estaba por venir.1

Mientras las Ciudades de Sigmar se estaban estableciendo en los Reinos Mortales, las fuerzas fieles al Dios Rey bajo el mando del Lord-Ordinator Vorrus Golpeestrella desafió Portales del Reino olvidados, desiertos malditos y abismos enormes para converger en Nagashizzar, su asalto coincidió con el de la salvaje reina guerrera adoradora del Caos Marakarr Sangre-Celeste. En el acercamiento final a la fortaleza de Nagash, los dos poderosos ejércitos fueron llevados a atacarse entre sí por las manipulaciones del demonio embaucador de Tzeentch conocido sólo como el Cambiante, y cayeron en un punto muerto. Fueron las hordas de Destrucción las que plantearon la mayor amenaza para el trabajo de Nagash, ya que en su precipitada beligerancia se habían abierto paso a través de las defensas exteriores de Nagashizzar.1

Las consecuencias del gran ritual de Nagash se manifestarían de muchas maneras, pero principalmente como una plaga de no-muertos, una invasión de espíritus torturados desde los inframundos a las tierras de los vivos y una remodelación permanente del Reino de la Muerte. Con esa gran conquista metafísica, Nagash había cimentado su poder sobre el Reino de la Muerte. Las razas humanas, aelf, duardin y pieles verdes por igual, se tambaleaban en confusión y desesperación. Una nueva pesadilla había caído sobre los Reinos Mortales devastados por la guerra.1

Las Guerras del Alma[]

Los Reinos Mortales, asolados como estaban por el flagelo del Caos, quedaron atrapados en medio de un nuevo cataclismo. Conocido como el Necroseísmo, vio a los espíritus de los muertos alzarse por miles de millones para caer gritando con odio celoso sobre las tierras de los vivos.1

Los espectros fueron llevados por los vientos del Necroseísmo a mil pueblos y ciudades. Estaban impulsados por una compulsión impía de derribar a los vivos, unos celos locos e insaciables que sólo podían mitigar matando a aquellas personas vitales y de cuerpo cálido que todavía tenían la temeridad de respirar.1

Fue la ciudad libre de Forjaglymm en las Tierras Interiores Primas la que se enfrentó por primera vez a una invasión Noctanima. Al ser una ciudad del Reino de la Muerte, su gente conocía bien las formas de repeler a los no-muertos; Casi todos los hogares tenían un gato que silbaba como advertencia en caso de que entrara un espíritu inquieto, y alrededor de los límites de la ciudad se sembró un círculo sagrado de sal púrpura tratada mágicamente que ningún fantasma podía cruzar. La traición de un alma celosa y abandonada hizo que ese buen trabajo se deshiciera cuando uno de los comandantes de la defensa de la ciudad se unió al lado de Nagash por despecho, convirtiéndose al hacerlo en un Caballero de la Mortaja y liderando el asalto a la ciudad que una vez había llamado hogar. Sólo la intervención de una nueva facción de los Forjados en la Tormenta, los guerreros místicos de las cámaras Sacrosantas, impidió que la ciudad fuera invadida.1

Arcanum Optimar[]

Pocas generaciones después de que estallara la Tempestad de Sigmar, el cosmos fue azotado por un nuevo período de conflicto. Conocido como el Arcanum Optimar, reforzó el poder de aquellos que podían ejercer magia a niveles peligrosos y, a través de ellos, desató hechizos nuevos y letales sobre los reinos.1

A medida que se establecieron las ramificaciones de esta nueva era, hubo muchos expertos en las artes mágicas que hicieron un buen uso de sus habilidades mejoradas. Muchos de los Noctanimas que asaltaron las tierras fueron desterrados por hechizos de poder impresionante, pero siempre hubo más que tomaron su lugar.1 Desesperados, los hechiceros buscaron hechizos y encantamientos cada vez más ambiciosos. Estos magos atrajeron hacia sí el poder anárquico que se extendía por el cosmos, le dieron forma y lo arrojaron de regreso, más letal que nunca. Los hechizos más poderosos que lanzaron no se manifestaron por un simple momento (ni siquiera una hora o un día), sino de forma indefinida.1

Con los encantamientos, artefactos y gestos correctos, un mago puede atraer motas de ciertos tipos de energía sobrenatural en una forma fusionada, pero esas energías pronto serán separadas una vez más por la atracción irresistible del Borde del Reino, donde se reúne la magia más poderosa. Esa inmutable ley de la magia se rompió con la llegada del Arcanum Optimar. Despojados de su debida desaparición por la reacción de las energías Shyishanas, estos hechizos no tuvieron un final natural. Continuaron asaltando los reinos mucho después de haber sido elegidos, convirtiéndose en fuerzas errantes de destrucción que a menudo se alimentaban de sus víctimas como un vampiro se alimenta de sus presas.1

Con el tiempo, estos peligros antinaturales recibieron nombres por sus peligros particulares y se evitaron a toda costa.1 Los sabios y videntes de las ciudades libres aprendieron rápidamente los peligros de estos hechizos rebeldes. Después del desastroso Infierno Viviente de Hallowheart, los magos de batalla de la Universidad Arcana combinaron fuerzas con los Agentes Alaveloz de sus ciudades, enviando aquelarres de magos Brillantes para canalizar y disipar hechizos rebeldes Aqshianos, y camarillas de adeptos Shyishanos para protegerse contra las turbulentas energías del Reino de la Muerte. El Consejo Místico se reunía cada vez que un hechizo resultaba demasiado poderoso para que la mente humana lo desterrara, montando corceles encantados y dragones sinuosos para cazar aquellos hechizos que crepitaban más allá del alcance de los hombres.1,8 Sin embargo, por cada manifestación interminable disipada, desmantelada o enviada a los confines de los reinos mediante pura fuerza de voluntad, por cada energía hechicera colocada en una forma física sólida o desterrada por cazadores de hechizos errantes, una docena más arrasaba los reinos, matando o maldiciendo eternamente. aquellos lo suficientemente tontos como para acercarse a ellos.1

La Era de los Reinos Rotos[]

Ascensión De Una Reina Oscura[]

Los acontecimientos que condujeron a la ascensión de Morathi fueron un laberinto entrelazado de planes, con muchos escollos y vertiginosos picos de ambición. Las Escarnacidas de Morathi formaron una élite de poder aterrador, pero el verdadero golpe maestro fue infiltrar su culto en las Ciudades de Sigmar luchando con uñas y dientes contra los invasores del Caos dondequiera que se encontraran. Durante las Guerras de los Portales, Morathi y Sigmar forjaron una alianza duradera sobre los cadáveres de este enemigo común. A medida que las nuevas ciudades surgieron sobre los huesos de las antiguas, sus Hijas fueron vistas en cada metrópoli de una forma u otra, desde grupos de seductoras bailarinas de espadas y gladiactrices hasta sacerdocios secretos dedicados al antiguo dios élfico del asesinato, Khaine. Como resultó, su influencia se extendió lentamente a los Aquelarres Oscuros de las ciudades, e incluso a los enclaves Idoneth que se alimentaban de las naciones sigmaritas como un pescador se alimenta de la generosidad del mar.1

La primera evidencia de la divinidad de Morathi no se vio en Ulgu, sino en Aqshy. Allí, en la Costa Calimardiente del Gran Erial, hacía mucho tiempo que había plantado las semillas de un gran golpe. Los Aquelarres Oscuros secretamente empleados por ella habían aumentado su influencia sobre el inframundo criminal de Guardayunque hasta el punto de gobernar más de la mitad de la ciudad. Cuando la propia Morathi salió a las calles envueltas en niebla, la perdición de la metrópoli era casi segura.1

La diosa trajo consigo una majestuosa hueste de Hijas de Khaine. Su número era tal que sus espadas brillaban a millares en la oscuridad. A la cabeza estaba Morathi, no sólo en la forma de una hechicera real, sino también como la monstruosidad titánica y serpentina conocida como la Reina de las Sombras. Durante las agonizantes pruebas de su ascensión, su esencia misma había sido dividida, y ahora ella no era una entidad, sino dos. Mientras la Reina de las Sombras aplastaba y aplastaba, la artificiosa Morathi-Khaine (así se llamaba ahora) encantaba y encantaba. A los Forjados en la Tormenta que defendieron la ciudad, en su mayor parte Yunques de Heldenhammer, no se les permitió morir; si lo hicieran, a su regreso a Azyr avisarían al Dios-Rey de la perfidia de Morathi. En lugar de ello, fueron capturados o hechizados hasta que se pudo completar el gran golpe. En el espacio de una sola y sangrienta noche, la ciudad de Guardayunque fue tomada y, con ella, la declaración de independencia de Morathi quedó fuera de toda duda.1

Para Brillar Entre La Oscuridad[]

La pesadilla de Hysh era el orgullo y casi consumía el reino por completo. Si no fuera por la visión de Teelis, el dios de la luz, todo el reino habría sido destruido. Sin embargo, los Lumineth y sus aliados se recuperaron del abismo. Al hacerlo, se propusieron salvar los reinos del manto de muerte que los consumía.1

Aunque lejos de deshacerse, el trabajo de los Poderes Ruinosos se había estancado. Ahora Teclis se centró en la preocupación más reciente del Arcanum Optimar. Vio la mano de Nagash en la morbosa maldición que había caído sobre su tierra adoptiva y se encargó de arreglar las cosas, sin importar el costo. Después de defender la ciudad humana de Hysh, Ganancia del Colono, contra una invasión Noctanimas, Teclis reunió a los Lumineth de Ymetrica y partió hacia un Portal del Reino secreto que conducía a las Montañas Magthar de las Tierras Interiores Primas. Allí, en las posesiones orientales del Imperio Ossiarca, los Lumineth asestaron un golpe mortal a las fuerzas de élite de Nagash.1

Envuelto en una corona de energía mortal, Nagash irrumpió en Ymetrica, la nación montañosa desde la que Teclis había lanzado su propio asalto al Reino de la Muerte. Fue en la cima del Monte Avalenor donde las deidades rivales se enfrentaron en batalla. Nagash había maldecido ese pico legendario con la poderosa magia Shyishana; ya se estaba desmoronando, y el Rey Corazón de Piedra, esa encarnación del antiguo espíritu de la montaña que luchó junto a los Lumineth, se estaba desmoronando con él. A medida que las laderas de la montaña se desmoronaban a su alrededor, el Lumineth subió a la cima, cada metro era una lucha. Allí, Teclis se batió en duelo con Nagash en todos los niveles, desde lo arcano hasta lo astral y lo físico. Estaban igualados, y cuando Nagash derribó a Celennar, el Espíritu de la Luna, parecía que Teclis fracasaría al final. Sólo entonces dieron fruto las semillas que el dios elfo había plantado hacía tanto tiempo.1

A través de un portal de luz llegó el pueblo Sigmarita de Ganancia del Colono, sus máquinas de guerra Luminarcas excepcionalmente diseñadas enviaron lanzas de luz exorcista a Nagash en el momento crítico. Teclis aprovechó su oportunidad y ató al dios de la no-muerte con una red de magia candente incluso cuando los espíritus aelementores de los picos de Ymetrican asestaban sus martillazos. Con un grito de indignación desgarrador, el Gran Nigromante fue desterrado de regreso al Reino de la Muerte, su forma física destrozada sobre el yunque del Monte Avalenor. El corazón de Hysh había sido salvado de su oscura maldición.1

Cielos Malditos[]

Los daemonios de los Poderes Ruinosos habían mirado con desprecio, confusión y temor a los nuevos ejércitos de Sigmar, porque parecía que su nuevo enemigo tenía alguna forma de inmortalidad con la que luchar contra ellos.

En Chamon, varios pueblos y ciudades cayeron ante los ataques largamente planeados por Be'lakor. Fue aquí, donde el cambio sopla libremente con el viento, donde había planeado desatar su temible agenda, y aquí donde esos Portales del Reino dañados por la destrucción de la Torre de Plata hicieron que las ciudades del Orden fueran más vulnerables. La sinforia de la matanza preparó un crescendo en la ciudad en ruinas de Prosperia, hogar del famoso Portal del Oro Blanco. Allí, una hueste de daemonios unidos por la marca de la sombra de Be'lakor se abrieron paso hacia las regiones fortificadas de las ruinas. Los defensores de la ciudad contraatacaron ferozmente, reforzados por los comerciantes de Kharadron, un destacamento de Vindicarum y cientos de soldados del Gremio Libre, pero luego llegaron los Noctanimas de Lady Olynder, fluyendo a través de la ciudad donde los defensores se debilitaban para caer sobre las líneas de atrás. El horror de la invasión se convirtió en derrota. La intervención de la Hermandad de Sigmarita, una histórica huestormenta de Forjados en la Tormenta que ardió desde Azyr, mantuvo la línea y, por un tiempo, los defensores encontraron nuevamente la esperanza. Olynder absorbió la ironía incluso mientras sus enemigos se marchitaban y envejecían hasta convertirse en polvo a su alrededor, porque tenía alguna idea de lo que vendría después.1

El Lord-Celeste Gardus tuvo visiones poderosas, una de las cuales fue una imagen profética de Vindicarum inundada de sangre. Fue bueno que viera lo que hizo, porque la caldera, también en la Crux Espiral de Chamon, iba a ser el objetivo de la próxima invasión de Be'lakor. El Maestro Oscuro tenía la intención de ver arder la ciudad, ya que era la más fiel de todas las grandes capitales de Sigmar, y su violenta desaparición seguramente señalaría “su posición como Elegido sobre la de su odiado rival, Archaon”.1

En última instancia, la visión de Gardus vio a los Caballeros Sagrados reforzar a los asediados Vindicarios incluso cuando la horda daemoníca atravesó las fortificaciones del Collar de Hierro en el borde de la ciudad-caldera. Ellos también pagaron un alto precio por su valor bajo cielos rojos y sangrantes, porque la maldición que Be'lakor había diseñado se había extendido por la bóveda de Chamon como tinta negra carmesí derramada sobre una hermosa pintura. A medida que los combates se intensificaron y la guarnición de los Vengadores Celestiales de la ciudad demostró estar más interesada en la matanza que en la defensa, hubo momentos en los que Gardus temió haber condenado a sus compañeros a una muerte definitiva sin una buena razón.1

Si no fuera por la intervención de una flota aérea de los Señores Soberanos Kharadron, la ciudad habría caído; si los almirantes de la Geldraad no hubieran votado a favor de intervenir por el más mínimo margen, Gardus y su Huestormenta habrían sido asesinados para siempre. Los vínculos de lealtad y fe habían demostrado ser potentes hasta el momento, pero fue el atractivo de las ganancias lo que hizo que las armadas Kharadron convergieran en la ciudad para hacer llover una muerte explosiva sobre la horda demoníaca. Se llevaron consigo a Matafuegos decididos a vengarse, ya que los feroces adoradores de Grimnir también habían sufrido bajo las garras del demonio.1

El Tiempo de la Bestia[]

El trueno distante de abismos resonó a través de las Tierras Centrales Ghurianas cuando un dios prehistórico despertó. Había llegado Kragnos, el Fin de Imperios, y con él marchaban hordas interminables de pieles verdes. Había comenzado una guerra de fuerza bruta contra el intelecto civilizado, primero en Excelsis, pero luego extendiéndose a los reinos en general.1

En lo profundo de los Picos Doblecuernos, la más poderosa de todas las montañas de Ghur excepto por Tumbabestia, la prisión de un ancestral dios finalmente fue rota. Kragnos salió de la esfera de magia en la que el señor Slann Kroak y el pueblo dragón de Ghur, desaparecido hacía mucho tiempo, lo habían aprisionado y se abrió camino hacia la luz con un rugido de triunfo. Su primer instinto fue dirigirse a su tierra natal, el continente alguna vez conocido como Donse, sólo para descubrir que su gente se había ido y su reino estaba prácticamente consumido por las fauces abrasadoras de Thondia. Kragnos se enfureció apocalípticamente. Al ver las relucientes agujas de Excelsis en el horizonte como una afrenta a su poder, se dirigió hacia el norte con intenciones letales.1

Excelsis, aun recuperándose de la pesadilla surrealista de una invasión Tzeentchiana y el surgimiento de los oportunistas Skavens que la siguieron, no estaba preparado para un nuevo desastre. Las consecuencias de la invasión del Caos habían dado lugar a un creciente culto de fanáticos que veían la magia como algo maligno, una fraternidad cuyos elementos más extremos secuestraron o asesinaron a muchos practicantes de lo arcano. Sin embargo, en ese puritanismo había otra forma de oscuridad. Nadie sospechaba que la organización era una fachada para un culto Slaaneshi que estaba usando su agenda para secuestrarse y sacrificarse a un poder daemonico oculto; nadie excepto Galen ven Denst y su hija Doralia, agentes de la Orden de Azyr. Al llegar a la corte del Alto Desterrador, un salón de baile repleto de espejos que los falsos puritanos habían confiscado a la población, los cazadores de brujas mataron a los líderes del culto. Al hacerlo, detuvieron la podredumbre que consumía a Excelsis desde dentro. Sin embargo, no pudieron impedir que los verdaderos maestros del Alto Desterrador emergieran en la ciudad: Synessa y Dexcessa, la Voz y Garra de Slaanesh, daemonios gemelos nacidas del subproducto contaminado de la apoteosis de Morathi algunos meses antes. Con sus manos forzadas, las monarcas daemonios emergieron de esa misma sala de espejos a la realidad; fue todo lo que los ven Denst pudieron hacer para huir para salvar sus vidas mientras los distritos nobles de Excelsis se inclinaban ante el atractivo irresistible de sus nuevas amas slaaneshi.1

Fuera de la ciudad se estaba produciendo un asedio rápido y brutal. Con los defensores de los Caballeros Excelsos de la ciudad enfrascados en una guerra contra el levantamiento skaven y la amenaza Slaaneshi que había estado detrás de ella, las murallas de la ciudad pronto fueron reducidas a polvo por Kragnos y sus Mega-Gargantes, especialmente cuando los mercenarios ogor que habían vendido sus servicios a la defensa de la ciudad se volvieron traidores en el último momento. La salvación de Excelsis provino de los aliados más extraños: Lord Kroak, un Slann antiguo y momificado que había jugado un papel decisivo en el encarcelamiento de Kragnos, y la Reina de las Sombras Morathi. La diosa recién ascendida dirigió su culto de adoración a Khaine, junto con los Corsarios del Azote, cuya armada había llevado sus fuerzas a la batalla, a una sangrienta guerra en las calles. Allí, sus veloces y ágiles guerreras podrían prosperar contra los seguidores orruk de Kragnos quienes, aunque anteriormente impulsados por un impulso mortal, se estaban encontrando dispersos y destrozados por la maraña de Excelsis.1

Una Era de Expansion[]

La Era de la Bestia ofrece muchos desafíos letales al creciente imperio de Sigmar, mientras hordas de orruks se abalanzan sobre las ciudades libres y las emanaciones malditas de Ghur convierten a los humanos en bestias babeantes. Sin embargo, el Dios-Rey no puede permitirse el lujo de detener su impulso y se ha negado a frenar el ritmo de sus conquistas. Son los ejércitos de las Ciudades de Sigmar los que proporcionan el núcleo militar de las Cruzadas Portamanecer, esas grandes expediciones que marchan hacia las tierras salvajes devastadas por el Caos para colonizar nuevas tierras en nombre del Rey-Dios.9

Embarcarse en una Cruzada Portamanecer es dedicarse a una misión sagrada, asignada por el mismísimo Dios-Rey. Al frente de cada cruzada se encuentran braseros-reliquia encendidos con la llama sagrada guardada en el templo en el corazón de cada ciudad matriz, un fuego siempre ardiente transportado a través de un Portal del Reino desde Azyr hace mucho tiempo, al menos según las afirmaciones de los sacerdotes Devotos de Sigmar. Aquellos que voluntariamente se unen (o son reclutados) en tal cruzada son conocidos coloquialmente como Portamaneceres o simplemente Amaneceres, porque su papel es llevar la luz de su ciudad a la larga noche del mal que caracterizó la Era del Caos. Aunque casi todas las cruzadas van acompañadas de una poderosa compañía de Forjados en la Tormenta para brindar protección y eliminar las amenazas a medida que surgen, los campeones del Rey-Dios son pocos, y cada Amanecer debe estar preparado para dar su vida al servicio de una misión santa.9

Los señores de cada ciudad libre son responsables de organizar y abastecer estas inmensas expediciones, y la composición y temperamento de cada cruzada varía dependiendo de la cultura de su ciudad de origen. Las de Hammerhal Aqsha, por ejemplo, tienden a consistir en enormes columnas blindadas que se abren camino a través de la naturaleza con una combinación de ingenio de ingeniería y pura potencia de fuego. Las cruzadas desde el puerto de sombras de Misthåvn en Ulguan, por el contrario, deben, por su propia naturaleza, ser sutiles y adaptables, ya que se ven obligadas a navegar por los valles costeros traicioneros y envueltos en niebla del Reino de las Sombras. Estos viajes requieren la ayuda de videntes perspicaces y exploradores veteranos, nativos muy acostumbrados a interpretar los patrones volubles de Ulgu.9

Las Cruzadas Portamanecer no se realizan sin hacer nada, ya que ni siquiera las populosas fortalezas de Sigmar pueden permitirse el lujo de desperdiciar las vidas de sus ciudadanos y soldados en esfuerzos tontos. Es necesario hacer preparativos exhaustivos, tanto para montar la poderosa máquina de guerra de la cruzada como para elegir el lugar y el camino de su viaje. Todas las Cruzadas Portamanecer se lanzan para apoderarse de un sitio de valor estratégico particular, ya sea una puerta clave que ofrece paso entre ubicaciones vitales, una fuente de magia potente o depósitos de recursos invaluables como la piedra del reino. Se envían exploradores avanzados (a menudo, aunque no exclusivamente, compuestos por veloces aelves Errantes u otra infantería ligera) para trazar una ruta a través de las enmarañadas tierras salvajes, mientras que los videntes de batalla y los augures de la Universidad Arcana son llamados a identificar peligros potenciales antes de pueden condenar una expedición.9

Incluso con tales precauciones, una gran proporción de las Cruzadas Portamanecer se encuentran con el desastre, siendo emboscadas en el camino a su ubicación por orruks vociferadores o sádicos adoradores del Caos que son rodeados y destrozados poco a poco. Otros son arrastrados por tormentas repentinas y arcanas, diezmados por enfermedades y pestilencias, o simplemente devorados por la pura inmensidad de su entorno. En Ghur, los furiosos adoradores de Gorkamorka han invadido varias cruzadas, los Amaneceres condenados formaron barricadas improvisadas con vagones de vapor y cadáveres de bestias montura asesinadas mientras continúan luchando hasta que se agotan sus reservas de pólvora y balas.9

Aquellas almas afortunadas que logran llegar a su destino descubren que sus tribulaciones apenas han comenzado. Comienza la construcción de un punto fuerte sigmarita: un puesto fronterizo fortificado que ofrece refugio y protección contra el aura de corrupción del Caos que inunda aquellas regiones más allá del control del Dios-Rey. El trabajo agotador comienza cuando se erigen muros y se elevan los sifones del nexo, potenciados por líneas ley de poder geomántico. Se descargan estructuras prefabricadas junto con estatuas sagradas y defensas de piedra nula que repelen la magia. Todo esto a menudo se hace bajo un ataque casi constante, mientras los artilleros exhaustos mantienen a raya al enemigo con ráfagas de mosquetería. Muchas cruzadas fracasan en este momento crítico; Si los defensores logran sobrevivir el tiempo suficiente, habrán sentado las bases de un asentamiento orgulloso y autosuficiente... y tal vez, con el tiempo, de una verdadera ciudad libre.9

Las Cruzadas Portamanecer[]

Luz en la Oscuridad[]

Aunque las tierras permanecieron bajo las garras del Caos, Forjados en la Tormenta levantaron imponentes Fortormentas para vigilar los Portales del Reino claves, mientras procesiones de fieles y arcanos limpiaban la tierra a través de su sangre bendita y su habilidad mágica. La más grande de todas las ciudades nuevas fue Hammerhal.6

Entre las ciudades construidas por las fuerzas del Orden después de las Guerras por los Portales, ninguna fue mayor que Hammerhal, la Ciudad de las Colas Gemelas. Las Ciudades de Sigmar, como llegaron a ser conocidas, se construyeron en su mayoría alrededor de Portales del Reino fortificados, reclamados inicialmente por las cámaras de Forjados en la Tormenta.6

No era raro que las ciudades llevaran nombres en honor a esos héroes inmortales. Así, Hammerhal recibió originalmente el nombre de aquellos Martillos de Sigmar que reclamaron Portal del Reino Rasgatormenta. Para garantizar la seguridad de su pueblo, los guerreros de Sigmar aplastaron a las vastas tribus orruk que habían atacado salvajemente durante mucho tiempo a través del Portal del Reino. Los pieles verdes fueron purgados tanto en Aqshy como en Ghyran a lo largo de leguas alrededor de ese portal místico. Entre las cenizas de los territorios de los pieles verdes, los Forjados levantaron los primeros cimientos de lo que poco a poco se convirtió en una ciudad singularmente espectacular.6

Hammerhal recibe el nombre de Ciudad de las Colas Gemelas porque, a todos los efectos, se trata de dos metrópolis gobernadas como una sola. La gran ciudad se extiende a ambos lados del Portal del Reino, ocupando tanto las Tierras Ceniceras del Reino del Fuego como el Reino de Jade de Verdia en el Reino de la Vida.6

Hammerhal Aqsha es un lugar duro y fuertemente fortificado, con innumerables estandartes y banderines bailando en vientos cálidos y furiosos. El Arsenal Fundehierro mantiene una fuerte presencia entre los imponentes bastiones y baterías de Hammerhal Aqsha. Su genio mantiene el crepitante escudo relámpago de la ciudad y mantiene sus fuertes móviles avanzando pesadamente hacia afuera para extender los límites de Hammerhal, mientras las multitudes autoflagelantes de los Devotos limpian las duras tierras que rodean la ciudad.6

Hammerhal Ghyra es un bastión de los aelven, aunque alberga a muchos otros Pueblos Libres. Para frenar el crecimiento agresivamente exuberante del Reino de la Vida, este lado de la ciudad canaliza lava a través del Portal del Reino desde Hammerhal Aqsha. La roca fundida fluye a lo largo de trincheras cuidadosamente cortadas y forma un muro de fuego que protege las agujas celestiales y las cúpulas doradas de la ciudad. A cambio, un suministro constante de agua y alimentos fluye a través del Portal del Reino desde Hammerhal Ghyra, y la abundancia interminable mantiene alimentados a sus distritos Aqshianos.6

Hammerhal está gobernado por un Gran Cónclave de señores elegidos entre los mejores y más brillantes de Azyrheim. Está defendido por innumerables ejércitos, incluidas no menos de doce cámaras de Forjados en la Tormenta. Sin duda es la capital espiritual de las Ciudades de Sigmar y la mayor de ellas.6

Bastiones de Esperanza[]

Las Ciudades de Sigmar son visiones de civilización y esperanza manifestadas, bastiones de la civilización en medio de reinos destrozados por la guerra y el salvajismo.1,3 Estas son metrópolis relucientes construidas alrededor del imponente bastión Fortormenta y fuertemente fortificadas contra los ejércitos de la oscuridad, cada una alberga a miles de mortales.3 Dentro de sus altos muros, aelven, duardin y humanos prosperan en una coexistencia pacífica, protegidos por formidables fortificaciones y vastas huestes de soldados de Freeguild.1,3

Los Reinos Mortales albergan peligros más allá de la imaginación. Vastas extensiones de territorio están dominadas por la influencia maligna de los Dioses Oscuros, y desviarse dentro de las fronteras de estas malditas regiones es arriesgarse a un destino mucho peor que la muerte. Hordas de pieles verdes y legiones de muertos resucitados arrasan la tierra, subyugando a la gente civilizada y sembrando miedo y derramamiento de sangre a su paso. Tormentas primigenias de magia acechan la naturaleza, mientras que debajo de la tierra se agitan cosas antiguas y olvidadas hace mucho tiempo, entidades de gran malicia y poder destructivo ilimitado. Sin embargo, hay bastiones de esperanza que surgen en medio de estas tierras salvajes y mortales, metrópolis relucientes protegidas por altos muros y regimientos de guerreros acérrimos.3 Su construcción es un negocio es lento y costoso. Los reinos no son lugar para colonos, por intrépidos que sean. Una muerte fea acecha en cada esquina a quienes carecen de potencia de fuego o de fuerza para defenderse. Sólo cuando se los protege adecuadamente contra amenazas tanto físicas como etéreas por naturaleza, los mortales pueden encontrar una seguridad relativa.1

A raíz de las Guerras por los Portales, el pueblo de Sigmar comenzó la colonización de los Reinos Mortales en serio. Se sentaron las bases para ciudades que recordarían los días de gloria de la Era de los Mitos: metrópolis enormes y prósperas que proporcionarían refugio a los humanos, aelves y duardin contra los múltiples horrores de las tierras salvajes corrompidas por el Caos.1 La mayoría se construyeron junto a ubicaciones estratégicas vitales, más comúnmente puertas de reino y depósitos de recursos invaluables como invictunita de valor incalculable, monolitos imbuidos de materia de profecía en bruto o relucientes vetas de piedra del reino, la última de las cuales proporciona una fuente de energía arcana invaluable para impulsar una expansión rápida y agresiva.1,3

Estos puestos de avanzada forman la construcción vital del imperio en constante expansión del Dios-Rey, bases de poder desde las que se lanzan grandes cruzadas de reconquista y asentamiento.1,3 Liga tras liga, nación tras nación, los ejércitos de Sigmar avanzan hacia tierras dominadas por los adoradores de los Dioses Oscuros, y cuando finaliza el sangriento y brutal trabajo de conquista, surgen nuevos fuertes y asentamientos fronterizos; con mucho trabajo y mucha fortuna, eventualmente podrían convertirse en ciudades.1

Éstas son las ciudades libres y se alzan orgullosas y desafiantes contra las masas bárbaras. En el centro de cada uno se alza una Fortormenta, una de las grandes fortalezas de los Stormcast Eternals.1,3 Esta ciudadela de piedra y metales preciosos que raspa las nubes alberga un ejército de los Forjados en la Tormenta, los campeones celestiales de Azyr. Bajo la mirada de la Fortormenta se extienden bulliciosas avenidas y vibrantes bazares, imponentes distritos nobles y chabolas infestadas de alimañas. Aquí conviven las muchas y variadas culturas y razas de los pueblos libres.3

Unidas entre sí por los arcanos caminos de Portales del Reino clave y defendidas por guarniciones bien armadas de regulares del Gremio Libre y todo tipo de auxiliares especializados, las ciudades libres de Sigmar representan una amenaza para aquellos que quieran verlas derribadas y destruidas. Es a partir de centros de poder tan formidables que crecerá el sueño del imperio restaurado de Sigmar.1

Cuando las ciudades libres del Dios-Rey hacen la guerra a los enemigos del Orden, su poder marcial es impresionante de contemplar.3 Grandes bloques de infantería uniformada marchan en formación apretada, llevando en alto la colorida heráldica de su patria. Ondulantes andanadas de mosquetería y abrasadores bombardeos de artillería separan a decenas de enemigos mientras espadachines de rostro sombrío y duardin acorazados mantienen la línea con escudos unidos. Cuando la marea enemiga rompe sobre este gran muro de soldados, los jinetes de caballería atacan con fuerza sus flancos desprotegidos. Máquinas de guerra que escupen humo y escuadrones aerotransportados de bombarderos dentados avanzan para asestar el golpe final y mortal, golpeando al vacilante enemigo con balas de cañón y proyectiles altamente explosivos. Así son aquellos que sembraban el miedo y la anarquía completamente destruidos y las Ciudades de Sigmar mantenidas a salvo.3

La población de cada ciudad libre puede diferir mucho. Los humanos suelen ser la raza más comúnmente vista, pero viven, luchan y mueren junto a los aelven, duardin y otras criaturas más extrañas. Incluso los misteriosos sacerdotes lagarto Serafon mantienen cónclaves en varias de las fortalezas del Rey Dios. Dependiendo de la composición de su gente, una ciudad puede desarrollar sus propias tradiciones únicas, tanto militares como culturales. Los grandes gremios-forjadores de Fortaleza Aguagris cuentan con un alto porcentaje de duardin con mentalidad empresarial, por ejemplo, mientras que los frondosos claros y los verdes árboles de Ciudad Viviente son el hogar de muchas estirpes de aelves. La naturaleza de sus fundadores Forjados también puede dejar una huella en las vidas de aquellos a quienes vigilan. Los ciudadanos del sombrío Lethis han heredado muchas supersticiones y prácticas de los Yunques de Heldenhammer. La gente de Excelsis teme la amenaza siempre presente de los despiadados Caballeros Excelsior, mientras que los orgullosos hijos e hijas de Hammerhal se esfuerzan siempre por estar a la altura del legado de los Martillos de Sigmar, el primera Huestormenta forjada.3

Fundacion de una Nueva Ciudad[]

Cuando se elige un sitio de fundación, los Forjados en la Tormenta atacan desde los cielos, destruyendo a todos los seres hostiles en un radio de una docena de leguas. Las bandas guerreras orruks son pasadas a espada, los Fuerterrores del Caos derribados piedra a piedra y las infestaciones de skavens y grots son limpiadas con llamas sagradas, arrasando las tierras con el apoyo de los Gremios Libres y sus aliados Desposeídos.1,3 Estas campañas pueden durar muchos años, incluso décadas, antes de obtener la victoria.1,3 Es famoso que la fundación de Hammerhal requirió los esfuerzos combinados de los Martillos de Sigmar, los Caballeros Santificados y los Yunques de Heldenhammer para derrotar a los numerosos klanes orruk del Portal del Reino Rasgatormenta.1,3

Cuando las tierras finalmente son despojadas de lo inmundo y lo monstruoso, y la ubicación se ha asegurado, comienza el trabajo duro, los Lord-Ordinatores y Lord-Castellanos identifican patrones de poder: antiguas líneas ley y fuentes de energía mágica sobre las que se asentará la Fortormenta central de la ciudad.1,3 Estas Fortormentas pueden adoptar muchas formas.1 Dependiendo del tamaño y la importancia del asentamiento, se pueden levantar múltiples fortalezas de varias Huestormentas diferentes.3 La gran ciudad de Hammerhal, la Ciudad de las Colas Gemelas, por ejemplo, tiene nada menos que seis grandes Forotrmentas para proteger sus fronteras en constante expansión. Estas estructuras pueden adoptar muchas formas. El Consecralium, bastión de los Caballeros Excelsior, es una austera fortaleza de hierro negro que se cierne sobre la ciudad de Excelsis como el hacha de un verdugo.1,3 Por el contrario, la Catedral Celestrina de Corazon Venerado es un maravilloso monumento de devoción construido por los Caballeros Santificados para inspirar a su rebaño.1,3 No importa la forma que adopten, todas son casi inexpugnables, repletos de torres de vigilancia, balistas arcanas y puertos asesinos, filas de guerreros Forjados listos para cargar desde puertos de salida ocultos y caer sobre cualquiera lo suficientemente tonto como para sitiarlo.1,3

Con la Fortormenta en pie, las congregaciones de los Devotos de Sigmar marcharán desde su sombra en círculos en constante expansión y comienzan a santificar y limpiar la tierra que rodea la fortaleza.1,3 Grandes líneas de celosos Flagelantes salen de la Fortormenta, azotando su carne violentamente con látigos de púas y mayales, donde la sangre de los fieles gotea y se filtra en la tierra, la mancha del Caos se limpia y las tierras se vuelven seguras (o al menos, lo más seguras posible) para las oleadas de colonos aziritas y refugiados traumatizados que se convertirán en la poblacion de la ciudad1,3. Las maldiciones persistentes, las fuentes de poder impío o áreas peligrosas de magia rebelde son purificadas por el trabajo incansable de los agentes de la Orden inquisitorial de Azyr, Universidad Arcana, el Concilio Místico y los Forjados de las Cámaras Sacrosantas.1,3

La mayoría de las ciudades libres deben su diseño y construcción a los ingenieros Fundehierros y los clanes de trabajadores Desposeídos, que comienzan entonces el intrincado proceso de echar las raíces de la ciudad, ya que hay pocos albañiles y artesanos mejores que el pueblo de Grugni.1,3 El asentamiento suele tener la forma de una estrella de doce puntas, ya que ese número es muy significativo para los seguidores del Dios-Rey.3 Los maestros ingenieros del Arsenal Fundehierro construyeron formidables anillos de torres de vigilancia fortificadas, engranajes impulsados por pistones y emplazamientos de armas armados según este patrón sagrado.1 Otras ciudades, sin embargo, como la ciudad ámbar de Phoenicium, están marcadas por una arquitectura más elegante, ya que aquí gran parte de la población está compuesta por aelven marginados. Además, cada ciudad ha desarrollado, a lo largo de los años, su propia estética única; los edificios de Excelsis están cubiertos con piel de lagarto y piel de tiburón, mientras que en Hammerhal Ghyra muchas casas señoriales parecen más bien jardines vibrantes y elaborados.1

Se canalizarán por compuertas esclusas de potente agua estelar bendita o metales chamónicos benditos a través de las paredes exteriores y otros materiales potentes que se dirigen por toda la ciudad canalizados a través de los muros exteriores; mientras que la piedra gruesa ofrece protección física, esta protección espiritual proporciona un santuario contra lo etéreo y lo demoníaco ante quienes las defensas físicas son vulnerables.1,3 Se han dispuesto armas de artillería devastadoras a lo largo de las murallas y se han construido bastiones del Gremio Libre en puntos defensivos clave, cada uno de los cuales alberga a miles de soldados mortales.1,3

Organización[]

Las Ciudades de Sigmar poseen distintas subfacciones con representantes en varias ciudades. Las más conocidas son:

Sub-facciones Principales[]

  • Gremios Libres: Las guarniciones de las Ciudades de Sigmar están formadas sobre todos por miembros de los llamados Gremios Libres, hombres y mujeres que ingresan como soldados a sus batallones. Estos reclutas buscan gloria y aventuras y vienen de todo estrato social.
  • Universidad Arcana : Esta compuesta por magos humanos que buscan el conocimiento de la magia. Los devotos a Sigmar purifican las tierras alrededor de las Ciudades de Sigmar con sangre santificada.
  • Los Desposeídos: Los Desposeídos son un grupo de Duardin que ayudan a fortificar la Ciudades de Sigmar.
  • Templo Fénix
  • Orden Serpentis
  • Las Hojas Sombrías
  • Los Nómadas

Organizaciones[]

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Vida en los Reinos Mortales[]

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Sociedad y Cultura[]

La sociedad de las Ciudades de Sigmar son la visión del Dios-Rey para mantener un futuro de orden, luego del dominio del Caos en la Era del Caos. A pesar de estar controlados por el Orden, las sociedad de las ciudades no está libres de desigualdad y crueldad.

La sociedad se compone por varias razas, organizaciones y poblados con legado trágico y orgulloso de culturas maltratadas y ensangrentadas. Estas, se vieron obligadas a retirarse cuando las legiones del Caos se apoderaron de sus tierras.[WD470'21 1]

Aliados[]

Algunos habitantes de las Ciudades de Sigmar miran con inquietud e incluso miedo a los Forjados en la tormenta, esto debido a las purgas que se han realizado contra los ciudadanos en cuidades como Vindicarum o Excelsis.

Aelven Exile Soulbound

Aelfo de las Ciudades Libres.

Razas[]

  • Humanos
  • Aelfos: Hay muchos aelfos en la cuidad. Suelen pertenecer a distintas organizaciones y sociedades. Algunos son parte del Gran Cónclave, nobles e los Nómadas, guardianes silenciosos del Templo Fénix, parte del siniestro y misterioso de la Orden Serpentis o de los asesinos de las Hojas Sombrías. Suele haber tensión con otras razas y organizaciones.[CORE3 1]
  • Duardin:
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Industria y Comercio[]

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Territorio[]

Las Ciudades Libres de Sigmar se encuentran en multitud de regiones y territorios de los Reinos Mortales. Muchos asentamientos no llegaron a ser levantados con totalidad y otros cayeron ante las fuerzas enemigas en miles de batallas y conflictos de la Era de Sigmar.

Ciudades de Sigmar Conocidas[]

Actualmente se conocen las siguientes Ciudades de Sigmar:

Nombre Estado Reino Region Regentes Actuales
Alshime English Activa Desconocida Desconocida
Anvalor Activa Aqshy Gran Erial
Guardayunque (Har Kuron) Conquistada Aqshy Gran Erial Hijasdekhaineicon
Anvilheim Destruida Desconocida Desconocida Skaven - Flag
Anvilspire Activa Chamon Desconocida
Arbitrium Destruida Shyish Tierras Interiores Primas
Barbed Promise Activa Ulgu Desconocida
Blackwall Desconocida Desconocida Desconocida
Lanzabrillante Activa Aqshy Gran Erial
Brighthall Destruida Aqshy Gran Erial
Cartha Destruida Ghur Tierras Ghurianas
Catransa Destruida Desconocida Desconocida
Celestrius Destruida Desconocida Desconocida
Colonnade Destruida Ghur
Colostrum Destruida Ghyran Franja Siempreverde
Darkdelve Activa Ulgu Desconocida
Desperance Activa Ulgu Desconocida
Draconium Destruida Aqshy Gran Erial
Excelsis Activa Ghur Tierras Ghurianas
Fuerte Denst Activa Aqshy Gran Erial
Fuerte Gardus Activa Ghyran Franja Siempreverde
Forjagymm Activa Shyish Tierras Interiores Primas
Gravewild Desconocida Shyish
Greenfire Activa Chamon Desconocida
Greyspire Activa Ulgu Desconocida
Fortaleza Aguagris Activa Ghyran Franja Siempreverde
Corazón Venerado Activa Aqshy Gran Erial
Hammerhal Aqsha Activa Aqshy Gran Erial
Hammerhal Ghyra Activa Ghyran Franja Siempreverde
Harkraken's Bane Activa Ulgu Desconocida
Heldenhammer's Triumph Activa Ghyran Franja Siempreverde
Helmgard Destruida Chamon Desconocida
Holdash Activa Desconocida Desconocida
Houndsgate Desconocida Desconocida Desconocida
Izalend Activa Ghur Tierras Ghurianas
Kurnothea Activa Ghyran Desconocida
Lethis Activa Shyish Tierras Interiores Primas
Ciudad Viviente Activa Ghyran Franja Siempreverde
Matarka Destruida Ghur Desconocida
Mhurghast Activa Shyish Tierras Interiores Primas
Misthåvn Activa Ulgu Klarondu
Phoenicium Activa Ghyran Franja Siempreverde
Ravensbach Activa Chamon Desconocida
Scant Hope Activa Ulgu Desconocida
Ganancia del Colono Activa Hysh Xintil
Seven Words Activa Ghur Ghurish Hinterlands
Skythane Activa Ghur Ghurish Hinterlands
Taberna Desconocida Desconocida Desconocida
Ojo de la Tormenta Activa Aqshy Gran Erial
Thraesh Activa Desconocida Desconocida
Tor Limina Activa Hysh Iliatha
Twinned Towns of Belvegrod Destruida Shyish
Umbramox Activa Ulgu Desconocida
Vandium Activa Aqshy Gran Erial
Vindicarum Activa Chamon Crux Espiral
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Fuerza Militar[]

A pesar de que sus ejércitos están formados por simples mortales, luchan sin miedo contra viento y marea en nombre de su amado Dios-Rey. Cuando marchan a la guerra su desplante es un espectáculo y los cielos se llenan de estandartes bajo filas interminables de solados a pie uniformados.[WD470'21 1]

Sus guerreros son soldado mortales que reclaman los territorios de los Reinos Mortales en compañía de poderosas maquinarias de guerra y magos de la Universidad Arcana. Las huestes de las Ciudades de Sigmar están compuestas de muchas razas como hombres, aelfos y duardins que con coraje y fuerza defienden cada cuidad.[CORE3 1]

Si bien los soldados mortales suelen parecer débiles y son generalmente superados por peligros mayores, compensan esta fuerza con disciplina y una fe inquebrantables en la justicia de su causa.[WD470'21 1]


Tácticas de Batalla[]

En batalla los ejércitos de las Ciudades de Sigmar forman gruesas filas alrededor de sus estandartes para repeler al enemigo con una determinación obstinada, disciplina y fusilería.[WD470'21 1]

Defensas de las Ciudades[]

A pesar de las protecciones que ostentas las Ciudades de Sigmar, son sus habitantes sus mayores protectores.[CORE3 1]

Vampire Hunter Soulbound

Cazador de vampiros.

Los Forjados en la Tormenta apoyan las guarniciones de mortales y en ocasiones sus generales asumen el mando de los ejércitos o se unen a algunos para servir de refuerzos y luchar como avatares del Dios-Rey Sigmar.[CORE3 1]

Estos habitantes vienen de restos de culturas maltratadas y golpeadas tras las Era del Caos. Todas las ciudades, desde pequeños puestos de avanzada hasta las grandes fortalezas poseen una guarnición de tropas hábiles y tenaces. Puede que las razas no suelan llevarse muy bien en su sociedad, pero cuando suena la llamada de guerra las divisiones se dejan a un lado para derrotar a las mayores amenazas.[CORE3 1]

La Guardia de los Gremios Libres forman un muro de acero frente al enemigo, mientras sus arcabuceros y ballesteros acaban con sus enemigos con poderosas ráfagas disciplinadas. Una sola Ciudades de Sigmar alberga múltiples Gremios Libres con sus propias tradiciones, heráldicas y tácticas de batalla. La Universidad Arcana apoya con poderosas máquinas arcanas, mientras que los Desposeídos forman impenetrables muros de escudos gromril apoyados por Máquinas de Guerra del Arsenal Fundehierro.[CORE3 1]

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Unidades[]

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Personajes Destacados[]

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Cronológia - Honores y Glorias[]

Era de la Bestia[]

Con la llegada de la Era de la Bestía, las Ciudades de Sigmar se vieron enfrentadas a ataques constantes de Orruks enloquecidos.{} Tras esto Sigmar decide aumentar el flujo de las Cruzadas Portamanecer para ganar terrenos en todos los Reinos Mortales, generando una era de expansión para las Ciudades de Sigmar.[WD470'21 1]

Así los ejércitos de las Ciudades de Sigmar se convierten en el núcleo militar de las Cruzadas Portamanecer. Aquí los señores de cada ciudad comienzan a organizar y abastecer las expediciones en torno a las diferentes culturas de cada ciudad. Sim embargo, a pesar de las precauciones y preparaciones muchas de las Cruzadas son atacadas o emboscadas por Orruks o sádicos adoradores del caos para ser destrozadas poco a poco.[WD470'21 1]

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Leer más[]

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Enlaces Externos[]

Descargas[]

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Referencias[]

1- Libro Básico (3era Edición)

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 Ciudades de Sigmar | Pag 144-145

2- White Dwarf 470 - Nov 2021

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 Tomo Celestial: Ciudades de Sigmar - Introducción | Pág. 68

3- Tomo de Batalla - Ciudades de Sigmar (2da Edicion)

4- Tomo de Batalla - Ciudades de Sgimar (3ra Edicion)

5- Soulbound - Libro Basico

6- Warhammer Age of Sigmar - Libro Basico (2da Edicion)

7- White Dwarf 494 - Noviembre 2023 | Anatomia de una Cruzada Portamanecer

8- Warhammer: Poder Prohibido

9- White Dwarf 470 - Noviembre 2021 | Tomo Celestial: Ciudades de Sigmar

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