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Incluso entre una raza tan cruel y egoísta como los skavens, hay personas con mentes tan astutas que son capaces de manipular al resto de su especie para que cumpla sus órdenes. Tal es la naturaleza del Clan Maestro, cuyos videntes y demonios dirigen a los enjambres de skavendom en el camino hacia la victoria final.

A través del poder mágico, la fuerza de las armas y una vertiginosa variedad de engaños, puñaladas por la espalda, sobornos y engaños, la raza skaven es gobernada. El Consejo de los Trece cree que son los amos absolutos del Imperio Subterráneo y, hasta cierto punto, tienen razón. Sin embargo, en verdad, al menos tan a menudo como promulgan su propia voluntad, los Señores de la Descomposición en realidad están sirviendo a los fines del Clan Maestro, ya sea a propósito o mediante una manipulación sutil.

El Clan Maestro es mucho más pequeño que cualquiera de los Grandes Clanes, su número es minúsculo en comparación. De hecho, hay clanes minúsculos en skavendom cuyo número es mayor que todos los Videntes Grises del Clan Maestro juntos. Sin embargo, incluso el vidente gris más humilde es un poderoso practicante de la hechicería oscura, sus cráneos coronados por cuernos enroscados, sus mentes siempre se agitan con un millón de planes encubiertos y pensamientos tortuosos. Como parásitos alojados en el cerebro de una bestia infinitamente más grande, los Videntes Grises obligan a la gran masa de su especie a seguir sus órdenes, mientras utilizan el poder y el número de los Grandes Clanes para reforzar su propio poder.

Hay representantes del Clan Maestro en el Consejo de los Trece, y si se les pregunta, los otros Señores de la Decadencia afirmarían que su propia influencia es igual, si no excede, a la de los hechiceros de pelaje gris. Así es como la orden de los Videntes Grises prefiere mantenerla, porque han encontrado que los Grandes Clanes son más dóciles si sus arrogantes líderes creen que los Videntes Grises están a su disposición y no al revés. Sin embargo, la verdad es que, incluso cuando dan la impresión de promulgar la voluntad del consejo, el Clan Maestro casi siempre está a tres pasos de distancia. Deben serlo, porque son los profetas de la Rata Cornuda como una deidad única y unificada, y es su deber interpretar y promulgar su voluntad sin importar el costo (¡para cualquiera excepto para ellos, por supuesto!).

Los Videntes Grises pasan gran parte de su tiempo operando entre bastidores en el Imperio Subterráneo. Solo salen de sus madrigueras fuertemente custodiadas cuando van acompañados de un guardaespaldas de albinos albinos gigantescos Stormvermin cuya lealtad a sus amos se ha asegurado mágicamente o alquímicamente. El resto de su tiempo lo dedican a conspirar e intrigar, adivinar acontecimientos lejanos y maniobrar a sus rivales con hábiles movimientos de garras y astutas estratagemas.

Los Videntes Grises tampoco son inmunes al atractivo de la politiquería y la búsqueda del poder. Después de todo, las órdenes pueden ser malinterpretadas o malinterpretadas por subordinados aburridos que, sin que sea culpa de los Videntes Grises, protestarían, terminan perpetrando masacres o promulgando retiradas que coinciden en promover las agendas de los videntes. Las rivalidades entre los Videntes Grises son legendarias, y los juegos de poder en los que estos supuestos líderes se involucran entre sí pueden hacer que las invasiones descarrilen y los clanes sean exterminados al por mayor.

Por todo esto, cuando salgan al campo de batalla, los Videntes Grises serán temidos. Poseen un dominio feroz de las artes arcanas, esgrimiendo magias horribles que pueden convocar mareas de alimañas voraces o desgarrar las tierras para que los humos nocivos y las llamas abrasadoras consuman a sus enemigos. Incluso pueden provocar tempestades antinaturales desde el más allá a enemigos terrestres aerotransportados, y si se encuentran en peligro inminente, pueden teletransportarse a través del campo de batalla en grandes 'saltos'. Sin embargo, es el intelecto frenético de los Videntes Grises la que es quizás su arma más mortal de todas. Son archimanipuladores poseídos por un deseo rabioso de controlar todo lo que examinan, y cuando vuelven su ingenio a la victoria militar, se necesita una mente verdaderamente grande para igualar su poder y voluntad de sacrificar a sus propios guerreros en nombre de la victoria.

Cuando se ven obligados a ir a la guerra en persona, muchos Videntes Grises viajan en lo alto de los carruajes de Screaming Bells. De todas las diabólicas armas maravillosas de los skavens, ninguna es más icónica ni más temida por sus enemigos. Toman la forma de enormes campanas de bronce, balanceándose dentro de un carruaje arqueado de piedra, metal y madera y lanzadas a la batalla por masas frenéticas de hombres rata salvajes, y sus dolorosos repiques han sido presagios de la perdición para innumerables civilizaciones en los Reinos Mortales.

La campana es un símbolo omnipresente en la mitología de los skaven, y el poderoso peaje de cada campana gritona golpea en lo profundo de los corazones negros de los hombres rata. Inspiran asombro, miedo y lo más parecido a la devoción que pueden lograr los skavens. Desde lo alto de estos impíos altares, los Videntes Grises predican sus planes de dominación total en nombre de la Gran Rata Cornuda.

Cada Screaming Bells es una reliquia impía, fundida en las infernales forjas de disformidad debajo de Plagopolis utilizando latón entrelazado con piedra de disformidad pura. Los ingenieros brujos del clan Resnykt, que se han enriquecido con los secretos de la creación de estos potentes artefactos, y los videntes grises participan en un ritual de trece días para crear cada campana. Sus encantamientos chirriantes hacen que las runas de fuego diabólico resplandecientes se retuerzan místicamente por la superficie de la campana y, a medida que se enfría la fundición, el metal se recubre muchas veces con sangre de sacrificio. El resultado es un arma de terror mágica cuyos sonidos se propagan por el campo de batalla en oleadas de fuerza física. Cada trueno de sonido hace que los enemigos se tambaleen de terror y dolor, incluso cuando reverbera un mensaje de supremacía skaven inevitable que envía a los hombres rata a la batalla con espuma saliendo de sus mandíbulas. La piedra se hace añicos, los huesos del enemigo se pulverizan hasta convertirlos en polvo y, a medida que los repiques se hacen cada vez más fuertes, incluso la realidad misma se divide en dos por la cacofonía antinatural de la Screaming Bells.

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(En construcción)

Fuentes[]

  • Batteltome: Skaven (2019).
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