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Blades of Khorne 3

Desde los últimos días de la Era de los Mitos, el llamado del Dios de la Sangre ha hecho eco en los reinos. Hordas de guerreros mortales y legiones de carniceros demoníacos han rendido tributo salvaje a Khorne, bañando las tierras en sangre y recolectando cráneos para el Trono Calavera.

Como el tiempo no fluye en el Reino del Caos, donde las leyes de la realidad no están en efecto, esta línea de tiempo refleja en gran medida los Reinos Mortales, aunque hay cruces ocasionales con eventos importantes en el Gran Juego que tienen lugar en el Reino de Caos.

Era de los Mitos[]

  • La desaparición de Slaanesh: Tras la destrucción del mundo que fue, el más joven de los Poderes Ruinosos desaparece. Con esa espina constante en su costado eliminada, Khorne, dirige a sus legiones a conquistar nuevos territorios en el Reino del Caos. El Dios de la Sangre reclama casi una cuarta parte de lo que una vez fue el anillo más externo que rodeaba el Palacio del Placer del Príncipe Oscuro.
  • Una lenta corrupción: Al descubrir los Reinos Mortales, Khorne, los desea para si. Sin embargo, sin un fácil acceso a las tierras, el Dios de la Sangre se ve obligado a avanzar lentamente. Mientras la Ciudad de Bronce se estremece con los rugidos frustrados de Khorne, la militarización y las formas ávidas de poder de los humanos, y la traición de los dioses duardin, se convierten en los puntos débiles a través de los cuales se plantan las semillas de la corrupción.
  • Las tierras de los cráneos crecen: A pesar de una alianza temporal entre Tzeentch, Nurgle y la Gran Rata Cornuda, las Legiones de Sangre de Khorne logran conquistar franjas de los Páramos sin Forma, agregando esos territorios a la inmensidad del reino del Señor de la Batalla.
  • El surgimiento de los ídolos: Con tribus salvajes acumulando los cráneos de sus mayores asesinatos, y las nuevas ciudades del Orden construyendo monumentos a sus propias conquistas militares, el poder de Khorne continúa creciendo, y los cultos de sangre pronto florecen tanto en aldeas primitivas como en grandes ciudades.

Era del Caos[]

  • La primera gorestorm: Los reinos de cromados son destrozados por cientos de miles de Wrathmongers reunidos bajo el estandarte de Akor Ragemaker, uno de los Skullgrinders más poderosos que jamás haya existido.
  • La caída de Mirehold: En los lagos de la plaga de Vhynosoir, los Bloodbound se unen a los fieles de Nurgle para una invasión naval masiva de la ciudad de Mirehold. Tan pronto como cae la ciudad, los guerreros de Khorne se vuelven contra sus aliados asolados por la viruela y reducen a cenizas su flota.
  • Los cielos ardientes: Sigmar es derrotado, y el Dios-Rey decide retirarse al Reino de los Cielos, cerrando las Puertas de Azyr detrás de él. Los tiranos del Caos son libres de consumir las tierras que una vez protegió.
  • El siglo rojo: También conocido como la Gran Matanza, este período marca el comienzo del ascenso del Dios de la Sangre a la supremacía. Los ejércitos de Khorne abren un camino sangriento a través de los reinos, con solo Shyish resistiendo. Grandes monolitos, tótems de calaveras e íconos de los Dioses Oscuros se levantan sobre docenas de ciudades y naciones que alguna vez fueron grandes, como Thal'donn, Capilaria y las Scablands, para conmemorar las victorias de las fuerzas del Caos.
  • Guerras de los muertos: Siempre desafiante, Nagash se niega a inclinarse ante los Dioses del Caos. Reúne ejército tras ejército de muertos vivientes en un intento por mantener su dominio sobre los inframundos de Shyish, pero el Gran Nigromante es derrotado. Finalmente, en la Batalla de los Cielos Negros, contra las legiones combinadas de los Poderes Ruinosos, es derribado y asesinado, obligado a recuperarse en uno de sus santuarios ocultos durante siglos.
  • El primero en caer: Aqshy está casi completamente invadido por los ejércitos del Señor de la guerra, las Legiones de Sangre y los Bloodbound derriban la última de las civilizaciones del reino construidas durante la Era de los Mitos. La matanza no tiene límites, y los que no murieron en la matanza pronto son esclavizados. Hay cientos de tribus Bloodbound y Legiones de Sangre recorriendo las tierras, pero la más infame de todas es Goretide, liderada por el temible Korghos Khul. Todos los imperios son destruidos y, aunque quedan campamentos ocultos de oposición, esos supervivientes son constantemente cazados. Un número de Magmaholds Fyreslayer también resisten, aunque bajo un estado de sitio constante mientras las fuerzas del Caos buscan matar a sus ocupantes. Esos detalles menores tienen poco interés para Khorne, y él recurre a una causa mayor.
  • Solo uno puede gobernar: Con pocos mortales dignos para cazar, los ojos airados del Dios de la Sangre se vuelven hacia sus compañeros dioses. En el Reino del Caos, las Legiones de Sangre de Khorne se adentran profundamente en el Jardín de Nurgle, el Laberinto de Cristal y el Palacio del Placer. El Gran Juego pronto se extiende a los Reinos Mortales, y así comienza el tiempo de la sangre. Las fuerzas de Tzeentch, Nurgle y Slaanesh que ayudaron en la conquista de Aqshy son las primeras en ser asesinadas, y en poco tiempo los seguidores de los hermanos de Khorne sienten la ira del Dios de la Sangre en todos los reinos. Las bandas de guerreros de Khorne se vuelven contra antiguos camaradas y los matan en nombre del Señor de la guerra. Varias veces los odiados Seraphon llegan para frustrar la matanza de los sirvientes de sus dioses rivales por el Dios de la Sangre, aunque la mayoría de las veces, también son destruidos.

Era de Sigmar[]

  • Un nuevo enemigo: El gran trabajo de Sigmar se revela con la apertura de los Cielos y el lanzamiento de sus Stormcast Eternals. Los Hammers of Sigmar atacan por primera vez en la Península Brimstone, donde la Hermandad de Golpe de Trueno de Vandus Hammerhand se apodera de la primera Puerta de Azyr de los Goretide de Korghos Khul. Pronto se producirán otros ataques en todos los Reinos Mortales. Es el comienzo de una rivalidad feroz y mortal.
  • Guerra por Aqshy: Sobre las áridas extensiones de Aqshy, el Great Parch en particular, los Hammers of Sigmar lideran la lucha. A lo largo del Delta ígneo, los Bloodbound se encuentran acosados, sus esclavos liberados y sus fortalezas destruidas. Aunque Khul cree que tiene a los Stormcasts atrapados, Lord Skinskein traiciona al líder de Goretide. Enfurecido por no haber matado a su archienemigo, Khul lidera la Goretide para masacrar a Skinskein y muchos de sus aliados, anexando la legión de demonios del traidor a sus propias filas.
  • La luz del enterrador: Bajo el dosel crepuscular del Bosque Sombrío Stovinyan, la Tribu Skullfiend y sus aliados se encuentran con los Astral templars y una gran hueste de Seraphon en una frenética batalla por el control de las Siete Piedras de Rhael.
  • Las Guerras por los Portales: Los Stormcast Eternals establecen cabezas de playa alrededor de los Portales del Reino clave. Cientos de batallas amargas y sangrientas se libran en todos los Reinos Mortales mientras las fuerzas del Caos intentan hacer retroceder a los guerreros de Sigmar.
  • El renacer del Orden, regreso de los cobardes: Los Idoneth emergen de debajo de las olas, donde se habían escondido del dominio de Khorne. Las sombras se arremolinan en Ulgu, y de los recovecos que desafían la exploración surgen nuevos ejércitos, tanto las mujeres guerreras de Morathi como algo más oscuro. Los Sylvaneth se levantan en Ghyran, habiéndose fortalecido después de una era escondiéndose detrás de odiadas ilusiones. Muchas de estas facciones aelven acechantes se alían con los Stormcast Eternals. Gracias a sus esfuerzos combinados, la civilización regresa a los Reinos Mortales y se levantan muchas ciudades nuevas.
  • El contrataque de Khul: Con su Goretide ahora reforzada por las legión demoníacas reclamada el Orb Infernia, Korghos Khul tiende una emboscada a la Cámara Heavenhost de los Hammers of Sigmar en Farrakyre Pass, diezmando su número. Es una dulce venganza, pero no lo suficiente.
  • Portentos malignos: Khorne capta el aroma de la magia en el aire y tiene visiones del plan de Nagash: un ritual para destruir toda la vida en los Reinos Mortales. Odiando las ambiciones del Gran Nigromante de un orden perfecto y sin pasión, Khorne envía muchos ejércitos mortales y demoníacos para evitar que ese futuro llegue.
  • El juicio de Khul: Las victorias de Khul sobre Orb Infernia se invierten como resultado de la magia temporal de sus enemigos, y se restaura el antiguo orden de los Príncipes Demoníacos en disputa. Frustrado, Khul lleva a su Goretide a cazar en otra parte, prometiendo volver algún día y reconquistar esas tierras.
  • El Necroseismo: Retrasando a los invasores de Shyish, Nagash casi tiene éxito en su ritual para acabar con la vida en los Reinos Mortales. Después de que los agentes skaven contaminan la Gran Pirámide Negra, el hechizo sale mal, pero aún libera oleadas masivas de energías nigrománticas y sobrenaturales a través del cosmos, despertando a los muertos, enviando grandes enjambres de espíritus vengativos a todos los reinos y aumentando el poder de la magia.
  • Guerras en los inframundos: Buscando detener la creciente marea de no-muertos que amenaza con apoderarse de los Reinos Mortales, las Legiones de Sangre y las tribus Bloodbound fluyen hacia el Reino de la Muerte en números cada vez mayores. El mayor de los éxitos militares de Khorne proviene de la Campaña Hallost, liderada por la Legión de Sangre conocida como los Segadores de la Venganza y las Hordas de Guerra de la Tribu Skullfiend, mientras que la continua conquista del territorio alrededor de la ciudad de Gothizzar, controlada por el Caos, es una bendición para todos. los Poderes Ruinosos. Otros esfuerzos, como la invasión de Ossia, terminan en la derrota de las fuerzas de Khorne. En uno de los últimos conflictos de la Guerra por Lyria, en la Batalla de Ghrun, el Bloodthirster Khazkhan, comandante de la Legión Helfire, casi destruye a Lady Olynder, el Mortarch más nuevo de Nagash. Antes de que pueda asestar el golpe final, Arkhan el Negro y el Gran Nigromante hacen retroceder al Gran Demonio.
  • Khul, el conquistador: Sabiendo que su fortuna se ha vuelto en su contra y que ha perdido el favor de Khorne, Khul se ve obligado a conquistar varias tribus Bloodbound que intentan usurpar la Goretide. Después de reclamar sus cráneos, Khul lidera el saqueo de la ciudad recién levantada de Brighthall, ubicada en los Reaver Wastes de Aridian en Aqshy.
  • Hierro contra hierro: Aunque Khorne está frustrado y enfurecido por la ascensión de tantos rivales, el Dios de la Sangre siempre acepta un desafío. Impulsado por un odio ilimitado y ansioso por restablecer su supremacía total sobre los Reinos Mortales, Khorne exhorta a sus secuaces a la guerra con furia berserker...

Fuentes[]

  • Battletome Blades of Khorne 2019
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