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"Las Hijas de Khaine"

Las Daughters of Khaine son una orden mística de Aelfs que están repartidas por todos los Reinos Mortales. Esta orden está liderada por Morathi. Adoran a Khaine, Dios de la Guerra, y tienen un desprecio total al Caos, pero sobre todo a los seguidores de Slaanesh.

Descripción Editar

Ágiles, crueles y veloces con la espada, las Hijas de Khaine son una orden religiosa de aelves matriarcales oriundas de Ulgu. Aunque poseen enclaves dentro de la civilizada sociedad azyrita, en verdad viven por la emoción de la guerra y la masacre. Su altar son los cortes y estocadas del campo de batalla y su vino la cálida sangre de sus víctimas. Las Hijas de Khaine provienen de las profundidades de las nieblas de Ulgun, donde los engaños y amagos son comunes y, para algunos, una forma de vida. Estas mujeres guerreras son herederas de una larga tradición construida sobre los sacrificios de sangre y los macabros ritos de guerra...aunque esa es herencia que no pueden reconocer abiertamente, por miedo a desatar la ira de Sigmar y ser expulsadas de la civilización. En lugar de ello, operan tras una elaborada serie de máscaras, mentiras y conspiraciones, y nadie lo hace mejor que su decana y gobernante, la cruel semidiosa Morathi. Estas khainitas (como se llaman a sí mismas las adoradoras del dios aelf de la mano ensangrentada) se sustentan y fortalecen mediante el acto de derramar sangre. A pesar de ser un eco de los ancestrales cultos de sangre, esta práctica de robo de vida no ha perdido su efectividad. Las sacerdotisas de esta extraña religión han perfeccionado su arte en gran medida, y algunas llevan miles de años viviendo de la esencia robada de otros. Al bañarse en vísceras calientes o sorber las energías de sus calderos encantados llenos de sangre, pueden transformarse de ancianas encorvadas y arrugadas a gráciles doncellas sin una mancha en la piel de alabastro. Entre sus números se cuentan algunos de los primeros aelves en liberarse del dominio de Slaanesh, aquellos que no buscaron refugio escondiéndose de su némesis, sino entregándose en cuerpo y alma a otro dios para obtener cierto grado de protección.

Son las sumas sacerdotisas de su culto, que han buscando alivio en la masacre y en las ricas venas de los reinos. Pero hay quienes sospechan que incluso el propio Khaine es una mentira, otra máscara que lleva la que querría ocupar su lugar. Morathi a creado una sociedad a su imagen y semejanza, formando una dinastía de brujas aelves que obedecen todos sus caprichos. Afirma ser la oráculo suprema de Khaine, y usa su imagen y su credo sangriento para alimentar la devoción de sus seguidores, liderando elaborados rituales y cánticos, e incluso erigiendo amenazadoras estatuas encantadas a su gloria. Con sus recién creadas Hijas de Khaine ansiosas por buscar refugio en brazos de un dios aelf, pocos le llevan la contraria...y quienes lo hacen pronto ven la luz al renacer en forma de Medusae enloquecidas. En verdad, sin embargo, Khaine permanece en silencio. Aunque Morathi afirma no ser mas que una humilde y devota portavoz de un poder superior, se ha convertido en una déspota de una nueva civilización, adaptada a sus necesidades. Al forjar una alianza con las fuerzas del Orden, Morathi ha ingeniado otro nivel de engaños con el que enmascarar sus intereses secretos.

Las Hijas de Khaine han hallado un nicho en las ciudades libres como artistas gladiadoras, organizando espectáculos tan asombrosos de atletismo y emocionantes deportes sangrientos que sus cofres se llena de oro rápidamente. Poseen un status parcialmente legal, actuando en salas subterráneas, almacenes vacíos y bibliotecas abandonadas tan a menudo como en coliseos y anfiteatros legales, pero la emoción de la actividad ilegal solo añade a su atractivo. Los ricos pueden comparar los accesos a los espectáculos más exóticos que siguen al evento principal; las arenas improvisadas de las Witch Aelves albergan más que doncellas aelves sedientas de batalla y los guerreros imprudentes que responden a sus desafíos, pues en las sombras, criaturas antinatural reptan y sisean. La verdadera razón por la que Sigmar tolera esta sombría organización y las ciudades que han alzado en los Reinos Mortales está bastante clara. Cuando la sombra del Caos cae sobre sus territorios, o si fuera necesario una gran iniciativa para tomar más terreno que recolonizar, las Hijas de Khaine evidencian su valía para las fuerzas del Orden.

Las Hijas de Khaine en combate se mueven a gran velocidad mientras mueven sus armas, este estilo podría ser confundido por una danza pero es en realidad un letal torbellino de acero afilado. A medida que sus armas despedazan y cortan a sus enemigos estos pueden ver sus rostros, una belleza fría a la vez que distante que transmiten una dicha al iluminarse con cada muerte. Para ellas el rasgar de sus armas es un ritual religioso, un rito sagrado que es practicado y perfeccionado diariamente. A medida que la sangre de sus víctimas es derramada, cada una de ellas entonan dedicatorias a Khaine y como si fueran correspondidas cada muerte las lleva a crecer en su frenesí de poder y furia. Cuando están en este estado de conciencia, las adoradoras de Khaine se acercan más a su divinidad sintiéndose conectadas al Corazón de hierro y su insaciable sed de sangre. Devotas a su despiadado dios, toda hija de Khaine continuará con su ritual de muerte hasta que ningún enemigo este frente a ellas.

Si bien todas ellas dicen seguir Khaine, según el cual las leyendas ancestrales era un viejo dios Aelven de la guerra y la sangre. Este fue de alguna manera destruido por los Dioses del Caos, algo que según las hijas de Khaine, y especialmente por su oráculo, es negado de forma continua. El mero hecho de mencionar la posible muerte de su dios es considerada por todas las hijas como una herejía, siendo un crimen castigado por la muerte.

Historia Editar

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Morathi, Alto Oraculo de Khaine, es la fundadora del culto al viejo dios de los Aelves

Durante siglos, los Aelves y su estirpe fueron difíciles de encontrar. Sin embargo, escondidas en el reino de Ulgu, las Hijas de Khaine prosperaron pero, con el regreso de Sigmar y Azyr, el culto a logrado extenderse más allá. Las Hijas se han dedicado a construir santuarios para Khaine en todos los grandes asentamientos fundados desde la llegada de la Era de Sigmar, aunque cada una de las sectas reconoce que la capital de su credo se encuentra en la ciudad templo de Hagg Nar. A medida que las peregrinaciones de batalla marchan en procesión para ayudar al resto de fuerzas del orden, el poder de las Khainitas continúa creciendo. El renacimiento y prosperidad de esta religión y cultura moribundo descansa sobre unos únicos hombros, la infame oráculo conocida como Morathi. Ella es una leyenda viva con orígenes anteriores incluso a la Era de los Mitos.

Morathi, una leyenda viviente que es anterior a la Era del Mitos, es una hechicera aelven cuyo dominio de la magia y lo sobrenatural rivaliza con el de los dioses. Su pasado está entretejido con innumerables planes y la caída en desgracia, pero también de miles de historias sobre su belleza en el Mundo que fue y su feroz temperamento. Algunos la conocen por ser la madre del propio Malerion, un ser de inmenso poder que se ha elevado a la inmortalidad. El camino de su hijo es algo que Morathi busca emular a toda costa, habiéndose consagrado como nunca antes a liderar y hacer crecer el culto a Khaine con un fervor inigualable.

La orden de las Hijas de Khaine es para muchos un misterio, odiada por sus enemigos e incomprendida, o incluso temida, por sus aliados. Sin embargo, ninguno de los que lucharon junto a ellas negaría que las Hijas de Khaine no son quizás una de las mayores fuerzas que se oponen al Caos. Cuando Alarielle, Reina de los Sylvaneth, pidió ayuda para recuperar su reino de Ghyran de las garras enfermas de las legiones de la peste de Nurgle, nadie respondió a la llamada a las armas con más celo que las Hijas de Khaine. No solo los corruptos sienten la ira de las Hijas, a lo largo de las Eras innumerables enemigos y monstruos han caído ante sus espadas. Cuando los orruks de Grokhold amenazaron a la ciudad recién levantada de Kurnothea, fueron las Hijas de Khaine las que se enfrentaron con los Stormcast Eternals para salvaguardar la floreciente civilización.

Sin embargo, a pesar de sus heroicidades, las salvajes Hijas son vistas con desconfianza y recelo. Las afirmaciones de salvajismo extremo y las acusaciones de rituales horripilantes, además de extrañas criaturas mitad serpiente, son consideradas como algo a evitar incluso entre aquellos que las defienden con más fanatismo. La realidad es que las hijas de Khaine son mucho más de lo que aparentan...

El baile en las sombras Editar

Ocultando sus secretos más oscuros entre los velos más sombríos, las Hijas de Khaine se han expandido de un pequeño culto al asesino de una moribunda y antigua religión a un poder en alza. En aquellos primeros días, el culto, como la propia Morathi, parecía condenado a disminuir o desaparecer por completo.

Tanto sus aliados como sus enemigos han tratado de buscar y aprender más sobre las Hijas de Khaine, ya que incluso las que luchan junto a ellas tienen poca comprensión del culto, sus prácticas o su enigmático e implacable dios. Esto no es en realidad sorprendente ya que esta es una historia que tiene sus orígenes en Ulgu, el Reino de las Sombras. Esta tierra es donde la penumbra, los secretos y la falsedad cobran vida extendiéndose de una forma como en otros la niebla.

Morathi logró despertar en los albores de la Era del Mito. Después de ser capturada en una pesadilla, se encontró cayendo a través de nubes grises. Su descenso desde alturas desconocidas terminó en una explosión de vapor cuando Morathi impactó en el Mar Umbral. Solo su dominio de la magia salvó a la hechicera, la cual se encontró sola en una esfera de protección que ella misma conjuro, flotando de esa forma en la superficie de un sombrío océano .

Finalmente, Morathi, tocó tierra en las áridas costas de la región de Hellezar en Ulgu. Es incapaz de recordar cuanto vago por aquellas tierras, pues tardo una era entera de tormentos antes de lograr controlar su propia mente y recuperar la esencia de su ser. Cuando por fin se reconoció, Morathi comenzó a aprovechar las energías arcanas que impregnan el Reino de las Sombras. Como una de las grandes maestras en la hechicería oscura, Morathi, tenía un talento natural que le permitieron manipular las nuevas fuerzas que halló. Esto le fue necesario, ya que hubo un momento en que había intercambiado sacrificios de sangre a Khaine para mantener su vigor y apariencia juveniles, sin embargo, tales ofrendas habían dejado de funcionar. Y mientras que la mente de Morathi había regresar, aunque frágilmente, a la cordura, su cuerpo no lo había hecho: su forma era la de un monstruo serpentino deforme. Este nuevo aspecto era una reminiscencia del Caos y la torturas que había pasado a manos de Slaanesh, tales pensamientos crearon en ella sentimientos de angustia y odio a la hechicera.

Desesperada por tener compañía, Morathi solo encontró tristeza. Usando su magia, evocó espíritus de los lugares ocultos: elementales de niebla y demonios de sombra. Morathi no podía decir cuánto tiempo pasó en compañía de estas entidades, pero con ellas exploró las amplias extensiones de esas misteriosas tierras. Recorrió las trece regiones vastas de Ulgu, descubriendo innumerables secretos. Durante todos sus viajes, Morathi se encontró con muchas criaturas, pero no conoció a ninguna de su especie.

Mientras Morathi luchaba por olvidar el pasado, el horror experimentado por otras criaturas al conocerla era un recordatorio constante de su fealdad que penetraba profundamente en su alma. Amargas fueron las lágrimas de Morathi, porque la vanidad era el mayor de sus defectos. Empezó a manipular y controlar la magia de la ilusión, el cambio y la mentira que estaba a su alrededor, usando conocimientos secretos susurrados por sus amantes en el reino de la sombra, Morathi, intentó recuperar su antigua forma. Ella devoró la propia esencia de la magia de las sombras y logró  transformar su apariencia de su encarnación anterior. Sin embargo, cuando la ira o la pasión la consumen, esta nueva apariencia escapa de su control para regresar a serpentina forma que se oculta entre sus pesadillas.

Fue en su forma de Aelven que finalmente su camino se cruzó con el de su hijo, Malerion. Ninguna alegría vino de la reunión entre madre e hijo, ya que cada uno tenía demasiado odio y resentimiento para lograr al otro. Además, Morathi, estaba fuera de sí con celos pues Malerion estaba imbuido de un inmenso poder. Su hijo había ganado la inmortalidad y una afinidad aún mayor con las sombras que ella de una forma más que evidente. A pesar de sus dudas mutuas cada uno buscó unir fuerzas con el otro, pues ambos tenían la esperanza de encontrar a otros aelven en estas nuevas tierras. Fue durante esta frágil alianza que el Rey Dios, durante su viaje a Ulgu, que encontró a Malerion y Morathi trabajando juntos.

Morathi y Malerion habían usado su magia para levantar una gran ciudadela: los cimientos de Druchiroth, el mayor asentamiento de los trece reinos de Ulgu. Sigmar ofreció ayudarles y, a su vez, se unieron a su Gran Alianza, un panteón en crecimiento que unía a muchos dioses dispares, bestias titanicas y seres de gran poder. De esta manera, Morathi y Malerion ayudaron a llevar la civilización a cada uno de los Reinos Mortales, fomentando ciudades y enseñando las artes arcanas a los pueblos primitivos. Con el tiempo lograron encontrar a los Aelves, sin embargo, la mayoría de estos se establecieron en Azyrheim, la Ciudad Celestial.

Durante su tiempo en la Gran Alianza, ni Malerion ni Morathi confiaron plenamente el uno en el otro, pues aunque su hijo recibió elogios por su ayuda, Morathi fue rechazada. Si bien Tyrion y Teclis, los gobernantes de la Hysh, encontraron una causa común con Malerion, ninguno de los dos se dignó a trabajar junto a alguien a quien consideraban contaminado por el Caos. Fueron constantes los rumores de que Morathi se había entregado voluntariamente al Dios del Caos Slaanesh. Morathi se negó a responder preguntas sobre su pasado, incluida la forma en que había logrado escapar de su esclavitud y llegar a Ulgu.

Si bien en otra época la magia y encantos de Morathi le permitían manipular a los demás, sus nuevos intentos de entrada fueron rechazados. Algunos, como Sigmar, simplemente la ignoraron por completo, otros como Nagash logró detectar sus hechizos de seducción y se ofendió, atacándola de forma directa. Tras este incidente la rabia se apoderó de ella, perdiendo el control, por lo que todos vieron su forma serpentina por primera vez, obligandola a huir avergonzada. Fue un golpe que Morathi nunca perdonaría ni olvidaría.

Tras estos acontecimiento Morathi dejó la Gran Alianza y buscó establecer su propio hogar en Ulgu. Malerion rechazó cruelmente su sugerencia de dividir el gobierno de los Trece reinos, pues reclamó todas las Tierras Sombrías como propias. Sus protestas se encontraron con desprecio hasta que, como una broma o un complot para deshacerse de ella, Malerion le otorgó a su madre una pequeña parcela de tierra en medio del Velo Umbral. Esta era, quizás, la más oscura e impenetrable de todas las regiones, y nadie, salvo él mismo, había regresado de esas brumas empalagosas con su cordura intacta. En esto, Malerion subestimó a su madre. Morathi tomó el control de las sombras para crear un velo protector alrededor de sus nuevas tierra. Los únicos seguidores que llevo con ella eran los cultos de brujas aelven que mantenían su adoración a Khaine. Para garantizar su lealtad, Morathi, construyó un templo para Khaine y lo bautizó como Hagg Nar además de enseñar a todos sus seguidores el secreto de navegar y moverse en las sombras.

Hagg Nar comenzó como un reino débil, y Morathi reflexionó sobre el pesar de su propia existencia. Ella buscaba poder y estatus, sin embargo, parecía tener pocas oportunidades de lograrlo. Sus seguidores eran pocos y se aferraban dogmáticamente a una fe que Morathi sentía que estaba fuera de lugar: ella creía que los viejos dioses estaban muertos, porque ya no sentía su poder. Sin embargo, este estado de desesperación resultó ser un punto de inflexión. Tomó la decisión de no desvanecerse en un reino oculto desprovista de gloria, ni tampoco en volverse a convertir en un poder tras un trono. Decidió abandonar sus viejas costumbres y no confiaría en nadie más que en sí misma. Morathi aún no sabía cómo podría obtener el poder que buscaba, pero el comienzo de una respuesta llegó en forma de Malerion. Su hijo llegó alegando que finalmente habían encontrado las almas perdidas del Mundo que fue, y que necesitaban la ayuda de Morathi para salvarlas.

Slaanesh, el gran enemigo Editar

El más joven de los cuatro Dioses del Caos es el Príncipe Oscuro, Slaanesh, el Señor del Placer. Mientras Slaanesh tiene hambre de las almas de todos los mortales, él encuentra en las de los Aelves un manjar incomparable. Los Aelves al disponer de sentidos intensificados y unas emociones tan intensas tienen la mayor capacidad para la empatía y disciplina, pero también, por lo tanto, de decadencia y depravación. Tras la destrucción del Mundo que fue, el Príncipe Oscuro desapareció. Esto no fue un accidente, el dios se había escondido con la esperanza de digerir su festín al lograr devorar millones de almas de aelves. Por desgracia para el Príncipe Oscuro, no pudo esconderse de Tzeentch, cuyas tramas complejas aseguraron que la ubicación de Slaanesh fuera revelada por la luz del conocimiento de Teclis.

Sobre almas e imperios Editar

Morathi buscó seguidores y poder, y a través de sus propias obras encontró ambos. Incluso cuando las civilizaciones de los Reinos Mortales fueron amenazadas al final de la Era de los mitos por la llegada del Caos, ella estaba creando una nueva fuerza  dentro de las tierras cubiertas de niebla de Ulgu.

Fue Teclis quien escuchó por primera vez los gritos de las almas atormentadas. Nada podría permanecer oculto por mucho tiempo una vez que enfocara la luz de la razón. Ansiosos por recuperar las esencias de sus parientes perdidos, los dioses aelven Teclis, Tyrion y Malerion crearon un plan para atraer a Slaanesh fuera de su escondite y llevarlo a Uhl-Gysh, el Crepúsculo oculto, un no-lugar o semiplano que existía entre los reinos de Hysh y Ulgu. El motivo por el que los tres dioses Aelven se vieron obligados en su desesperación de acudir a Morathi era que su plan necesitaban equilibrar la magia de la luz y las sombras, además de tener la sospecha de que ella tenía conocimiento oculto sobre Slaanesh.

Al ver su verdadera forma de serpiente, Teclis había supuesto, correctamente, que Morathi había quedado atrapada en Slaanesh en algún momento. Esa información, junto con la historia de cómo ella escapó, sería necesaria ya que los dioses aelven esperaban no solo castigar a Slaanesh por lo que había hecho, sino también extraer las almas tragadas que aún estaban encarceladas dentro del dios.

De mala gana, Morathi, compartió sus horribles recuerdos por primera y única vez. Habló de su sufrimiento y de cómo este había sido la causa de que el Príncipe Oscuro la vomitara de vuelta a la realidad. Armados con ese conocimiento, se hicieron preparaciones arcanas a gran escala, y las energías de los Reinos de Hysh y Ulgu fueron aprovechadas como nunca antes. La historia completa de las batallas místicas que siguieron es larga y desgarradora, pero el resultado final fue este: usándose a sí mismos como cebo, los dioses aelven, Morathi y varios grupos de hechiceros lograron no solo atrapar a Slaanesh, sino también comenzar el lento proceso de extracción de almas de Dios del Caos. El acto monumental no podría haberse realizado sin la ayuda de la hechicería de Morathi y las viles sabidurías obtenidas de su propia experiencia sombría en el vientre del dios.

En poco tiempo, las almas liberadas de los capturados fueron devueltas, regresando a los Reinos Mortales. A cada uno de los dioses aelven se le dio una porción de las almas recién liberadas, y cada una de ellos reformuló y reformó esas energías como mejor le pareció. No eran reencarnaciones de la antigua raza, pues esto ya no era posible, pues habían cambiado su esencia para siempre. En cambio, se crearon nuevas criaturas. En Hysh nacieron seres luminosos y criaturas angelicales de la razón, mientras que los que Malerion llevó a Ulgu se formaron en algo más oscuro, algo majestuoso y terrible al mismo tiempo.

A cambio de su ayuda indispensable, Morathi también había exigido una parte de las almas recuperadas, ya que había prometido moldearlas en nuevas guerreras para Khaine. Creó el Mathcoir, un inmenso caldero de hierro, un lugar para almacenar las nuevas energías de Morathi. Allí, debajo del templo de Hagg Nar, Morathi usó encantamientos, poder de sacrificio, magia de sombra pura y su propia sangre para ayudar a traer a la existencia formas nuevas y adecuadas para estas almas recuperadas. Así nacieron las primeras Melusai y Khinerai. Se convirtieron en las Doncellas de Morathi y la ayudaron en todos sus nuevos esfuerzos. Solo a ellas se les permitió entrar en los salones ocultos de Khruthu. Todo Hagg Nar estaba lleno de sonidos de rituales de sangre para alimentar la expansión del templo.

Donde una vez Morathi había sido ambivalente sobre el culto a Khaine, una nueva luz había caído sobre ella. Ahora se dedicó con furia justa al dios antiguo. De hecho, Morathi afirmó que el dios de la batalla, la crueldad y el asesinato le habia hablado, nombrándola su Alto Oráculo. Ella iba a ser un conducto para Khaine, un líder que hablaría con su voz. Morathi reveló que Khaine había luchado contra los Dioses del Caos y se había roto en fragmentos, pero estaba recuperando el poder gracias a sus adoradores. Las Brujas fueron enviadas a explorar los Reinos Mortales en busca de cualquier signo de los fragmentos de Khaine.

Mientras tanto, en Crepúsculo oculto, un lento pero constante goteo de almas fue sacado de la masa infernal que era el Slaanesh encadenado. No todas los intentos de recrear la raza Aelven funciono. El primer intento de Teclis, el Idoneth, resultó decepcionante, huyó de todo contacto con dioses o mortales y desaparecieron. Varias criaturas monstruosas emergieron de las sombras de Druchiroth y fueron rápidamente tomadas por Malerion. Para Morathi, esos espíritus demasiado débiles o dañados para aceptar la reconstitución total estaban destinados a convertirse en leathanam, una palabra que en la vieja lengua de los Aelves significa "media alma". Poco más que esclavos, estas carcasas formaron una clase trabajadora masculina que sirve a los cultos Khainitas.

A pesar de estas aberraciones, la recuperación de almas de Slaanesh anunció una nueva era para todos los miembros de la raza aelven, y las Hijas de Khaine en particular florecieron. En unas pocas generaciones ya no eran un culto en extinción, y seguían creciendo. Hagg Nar fue construido desde una fortaleza del templo hasta una ciudad llena de santuarios y luego una ciudad-estado, una nación Khainita escondida dentro de los campos de niebla. Incluso con este crecimiento pronto estuvo abarrotada. Nuevos problemas acosaron a Morathi, ya que siempre había sido parte de la adoración a Khaine que el débil debía inclinarse ante el fuerte o morir. Los machos de aelven estaban lo suficientemente intimidados, de hecho, fueron creados de esa manera, pero las rivalidades entre las posibles Hag Queens estallaron mientras luchaban por la supremacía dentro de la jerarquía de las Witch Aelf. La máxima de supervivencia del más apto estaba bien hasta cierto punto, pero Morathi no deseaba ver a sus crecientes ejércitos desgarrarse. Su remedio fue declarar más búsquedas por los fragmentos, y luego envió enclaves para establecer nuevas colonias y templos enteros. Tal era la palabra de Khaine, y así se le ordenó. El comienzo estas nuevas sectas cada Hag Queen se consagraron en algún aspecto de la adoración de Khaine, como el combate individual, el asesinato o la matanza sin control. La mayoría construyó sus propios templos, pero algunos se embarcaron en una peregrinación eterna en honor de Khaine. Todos se inclinaron ante el Alto Oráculo, porque Morathi habló con una voz de hierro, y para todas las Hijas de Khaine, las palabras de Morathi seguían siendo leyes, incluso cuando cada facción comenzó a forjar sus propios rituales e identidad. Algunos, como el Grydd Var o los Redblades, fueron demasiado lejos y fueron casi destruidos en lo que se conoció como “La contienda de la sangre (Blood Strife)”.

Aunque las Hijas de Khaine estaban creciendo en poder, no todo estaba bien en los Reinos Mortales. Mientras que los dioses aelven concentraron sus energías en su elaborada trampa y en la recuperación de sus parientes perdidos, el Panteón de Orden de Sigmar se fracturó y las guerras se intensificaron en todos los reinos a medida que las fuerzas del Caos invadieron cientos de frentes diferentes. Así comenzó el colapso de la Era del Mito y comenzó la Era del Caos.

La era del Caos Editar

Las Hijas de Khaine no buscan asegurar riqueza y aliados, porque ese no es el camino de su dios. Para ellas, la guerra es el mejor tributo que se puede presentar ante los altares de su sangrienta deidad. Con el alzamiento del Caos en los Reinos Mortales, fue una ofrenda que pudieron hacer con mayor frecuencia.

Cuando el Caos entró en los Reinos Mortales, las Hijas de Khaine salieron de Hagg Nar para emboscarlos, usando magia de cambio de sombras para llegar a los Portales del Reino desde donde podían viajar a cualquier lugar donde las fuerzas del Orden las necesitaran. Aunque la presencia de Morathi y sus seguidores traia desconfianza, su ayuda en batallas de todos los reinos se granjeó un puñado de aliados. El resto de dioses de los aelves, como Malerion, Tyrion o Teclis, enviaron pocas fuerzas, si es que las hubo, para ayudar a los asediados Sigmaritas mientras luchaban por detener las mareas de legiones de demonios y enemigos corruptos que los acosaban.

Las Hijas de Khaine fueron audaces e intrépidas en la batalla, dispuestas a cruzar sus armas con cualquier enemigo, sin importar cuán numerosas o monstruosas fueran sus fuerzas. A pesar de la heroicidad de las fuerzas Khainitas en muchas batallas, las fuerzas del Orden estaban en retirada, con todos y cada uno de los reinos derrumbándose. Cuando Sigmar y Nagash rompieron su alianza, la victoria del Caos estaba casi completa. Después de la Batalla de los Cielos Ardientes, cada facción del Orden tuvo que valerse por sí misma, y ​​Sigmar se retiró a el reino celestial, cerrando las Puertas de Azyr detrás de él. Tal acontecimiento marcaría el comienzo de la Era del Caos.

A medida que las invasiones del Caos emprendieron su tarea de destruir y esclavizar civilizaciones enteras, fueron las Tierras Sombrías de Ulgu las que, quizás, se mantuvieron más al margen. Khorne, Nurgle y Tzeentch dedicaron la mayor parte de sus fuerzas a reinos diferentes, y los secuaces que fueron enviados a Ulgu no estaban bajo el mando de ninguno de los comandantes demoníacos de renombre. Durante muchos años, las brumas de las Tierras Sombrías fueron suficientes para evitar que la mayoría de las invasiones causarán un gran daño. Poco a poco, sin embargo, los ejércitos invasores del Caos se hicieron más grandes y más poderosos, y sus asaltos apuñalaron cada vez más profundamente a Ulgu.

Algunos ataques fueron realizados por segadores rojos de Khorne o cónclaves de buscadores de magia de Tzeentch. Sin embargo, la mayoría de los invasores más mortales eran los ejércitos en búsqueda del Príncipe Oscuro, que se sentían atraídos por Ulgu siguiendo senderos que solo ellos podían oler. Buscaron a su dios ausente y pudieron sentir algo de su presencia llamándolos como el canto de una sirena.

El proceso de extracción de almas en Crepúsculo oculto fue lento, pero los hechizos estaban en su lugar para garantizar que el encarcelamiento de Slaanesh permaneciera oculto e imposible de detectar. Sin embargo, un factor nefasto también estaba en juego. Sin el conocimiento de sus antiguos aliados, Morathi había agregado su propia magia de engaño a esa tarea, de modo que la división de las almas se sesgó ligeramente fuera de las proporciones acordadas, con un exceso de espíritus desviados hacia Hagg Nar. Este subterfugio fue sutil, pero lentamente, inevitablemente, alteró el equilibrio sobrenatural que mantenía al Príncipe Oscuro perfectamente suspendido entre Hysh y Ulgu, atrapado entre los reinos de luz y sombra.

A medida que el dios atrapado se inclinaba más cerca de Ulgu, los sirvientes más fieles de Slaanesh comenzaron a percibir un olor familiar y muy anhelado en los vientos. Más y más ejércitos que buscaban penetraron las Tierras Sombrías, buscando a su dios perdido. Entonces comenzó lo que los mismos Ulgu llamaron Cathtrar Dhule: la Guerra de las Sombras.

Para las principales batallas de la Guerra de las Sombras, Morathi lideró a las Hijas de Khaine desde el principio. Fue ella quien derribó al Guardián de los Secretos, Glittus y su Legión del Exceso, y a Krulla Sha'vhr y su Flayerhost. Sin embargo, la batalla no fue su único recurso, ya que contra los seis imbatibles guerreros de Bevaxx el saqueador, el aquelarre de Medusae de Morathi convocó una trampa laberíntica, este laberinto de sombras todavía cubre parte del Velo Umbral, una nube oscura en la que aquellas hordas probablemente vagan aún.

Sin embargo, las Hijas de Khaine no ganaron todas las batallas, ya que los ejércitos más grandes y poderosos terminaron por invadirlas. Morathi llamó a la primera de el primero de los Aquelarres Caillich, la reunión de fuerzas de todas las sectas, para evitar la derrota de Luxcious the Keeper, pero no hasta después de que el demonio exaltado destruyera el Templo de Druchxar. Luxcious bien pudo haber continuado su búsqueda de Ulgu si Sigmar no hubiera comenzado su guerra para reclamar los Reinos Mortales, atrayendo a muchas fuerzas del Caos. El Cathtrar Dhule hizo una pausa, antes de una nueva erupción en la Guerra de los Senderos de las Sombras.

Cronología Editar

La sangre que fluye Editar

Las Hijas de Khaine han forjado su propio imperio, alzándose desde ser un culto ancestral menor a un poder en alza. Este logro no ha sido a pesar de una violencia y conflicto constante, sino gracias a ello. Solo el conflicto puede fortalecer al fuerte, porque Khaine exige ofrendas de sangre.

  • La Era de los Mitos - Una época de dioses y leyendas. En esta era sombría se establecen los cimientos de las sectas Khainitas.
  • Expansión de Hagg Nar - Dirigidas por Morathi, las Hijas de Khaine se extienden desde la ciudad templo de Hagg Nar. El Alto Oráculo ha robado el secreto de la magia de los Senderos de la Sombras a Malerion, y estos caminos permiten viajar rápidamente a través de las vastas distancias de Ulgu. Luchando contra todo tipo de enemigos en los Trece Reinos, las Hijas de Khaine se expanden en secreto, estableciendo docenas de nuevos templos.
  • El Gran Sacrifico - Para purgar nuevas tierras donde asentarse, los monstruos y las tribus orruk son asesinados, junto a varios clanes de humanos. Cuando Sigmar viene a vengar a sus pueblos, Morathi señala que habían sido contaminados por el Caos y que sus muertes eran necesarias.
  • La Contienda de la Sangre - la expansión fuera de Hagg Nar no está exenta de errores en su crecimiento, ya que cada una de las sectas recién formadas de Khaine busca dominar a las demás y es independiente. Sin control alguno, las rivalidades naturales terminan en una guerra abierta. Morathi permite que la guerra civil siga su sangriento curso, y de hecho la usa para eliminar a los más débiles, así como a aquellos que considera demasiado ambiciosos.
  • El poder que rivaliza con Hagg Nar - El templo de Ironshard, que crecerá hasta convertirse en la secta principal de Khelt Nar, es fundado por Morathi. Esta proeza es conseguida mediante el uso de una potente magia de las sombras de forma que queda oculto y defendido. Para despejar las tierras circundantes, las Hijas de Khaine del santuario se ven obligadas a cazar y matar a cientos de las criaturas más monstruosas de las Tierras Sombrías, así como a docenas de tribus Bonesplitter. Es una tarea en la que se deleitan, y que ve a Khelt Nar desarrollarse rápidamente.
  • El Dios fragmentado - aunque secretamente sabe que posee el único fragmento de Khaine, Morathi les ordena a sus seguidores que aceleren su renacer con la búsqueda y descubrimiento de más pedazos perdidos. Cientos de aquelarres de guerra son envían en misiones sagradas para recorrer los Reinos mortales.

La era del caos Editar

Los Dioses del Caos gobiernan los Reinos Mortales. Para las Hijas de Khaine, esta es una era de secretismo y guerra.

  • El comienzo de Cathtrar Dhule - aunque evitó la peor parte de la atención de los Dioses Oscuros en los primeros días de la Era del Caos, no pasa mucho tiempo antes de que comience un verdadero asalto a Ulgu. Docenas de campañas presionan hacia adentro, atacando a cada uno de los Trece Reinos. El mayor némesis de las Hijas de Khaine es el gran demonio Luxcious the Keeper.
  • El primer aquelarre de Caillich - a medida que crecen el Cathrar Dhule, Morathi, se ve obligada a llamar al primer aquelarre de Caillich, una convocatoria donde cada templo Khainita envía un diezmo de guerreros al Alto Oráculo. Las legiones de Luxcious se detienen en la Batalla de Druchxar; sin embargo, demasiado tarde para salvar el templo de Neff-Taal de la corrupción total a manos del Caos.
  • Las Guerras Skaven - Ulgu tiene muchos secretos. Encontrando sendas ocultas entre el laberinto de niebla que envuelve el reino, Morathi busca establecer una nueva colonia, pero en su lugar descubre una guarida de asesinos skaven. en ese instante comienza una serie de ataques de represalia que se intensifican en las Guerras Skaven, un conflicto que ve muchos templos Khainitas asaltados por los esquivos hombres rata. Desde pequeñas escaramuzas hasta grandes batallas, cada bando busca descubrir y destruir las fortalezas secretas del otro.

La era de Sigmar Editar

Comienza una nueva era. Las Hijas de Khaine emergen de las sombras para ayudar a las fuerzas del Orden, pero solo lo hacen cuando mejor se adapta a sus propias necesidades y propósitos nefastos. Este es un momento de nuevas expansiones, y un momento en que los aquelarres de la guerra tienen que suprimir u ocultar muchos de sus codiciados ritos de sangre.

  • La tormenta de Sigmar - Sigmar lanza su nueva guerra contra el Caos, comenzando con un asalto a Aqshy, pero pronto envía sus ejércitos a todos los Reinos Mortales. Los enviados buscan a Morathi por Ulgu, pero sus hechizos de sombra mantienen a todos los templos Khainitas ocultos del Rey Dios. Cuando finalmente se adapta a su propósito, las dos partes unen fuerzas por primera vez en la Batalla de Dolmen Heights.
  • Asaltantes desde las profundidades - en Ghyran, bandas de Idoneth Deepkin emergen de las brumas para emboscar y capturar una Aquelare de guerra de las Kraith que está ayudando a Alarielle en la Guerra de la Vida. Al darse cuenta de que hay objetivos más fáciles, los misteriosos seres marinos intentan alcanzar una tregua, pero como siempre, las Kraith son implacables. Las Kraith persiguen a sus atacantes y se lanzan de cabeza a las brumas.
  • Alianzas crecientes - con la conclusión de la ofensiva de Sigmar conocida como la Guerra de los Portales, las fuerzas del orden han ganado muchos apoyos a lo largo de los reinos mortales. A medida que se fundan nuevas ciudades, los Khainitas están cada vez más dispuestos a unirse con las fuerzas del Rey Dios para hacer retroceder a los ejércitos del Caos. Las Hijas de Khaine luchan en docenas de campañas y cientos de batallas junto a estos nuevos aliados. De los diferentes  Stormhosts de los Stormcast Eternal, algunos nunca llegan a confiar en las Hijas de Khaine, especialmente en los Hallowed Knights, mientras que otros, como los Knights Excelsior, las aceptan con gusto, incluso elogian el celo de batalla de sus nuevos aliados.

Entre los sylvaneth, los del Dreadwood Glade luchan voluntariamente junto a los aquelarres de guerra. En cuanto a la gente de Azyrheim, son los Scourge Privateers quienes con mayor frecuencia encuentran una causa común con sus lejanos parientes aelves. Algunas batallas estallan entre las Hijas de Khaine y otras facciones del Orden, como la Atrocidad Excelsis o la guerra de tres días dentro de Vindicarum, pero Morathi se apresura a enmendar y castigar de la forma más atroz a sus propias fuerzas.

  • Ascenso de Draichib Ganeth - Draichi Ganeth se convierte en la secta Khainitas más rápida en crecer. Son los primeros en abrir santuarios en las ciudades recién construidas de la Orden, y rápidamente se convierten en las más conocidas de las Hijas de Khaine debido a sus batallas de gladiadores. Sus ejércitos con frecuencia luchan junto a Stormcast Eternals de Sigmar y los ejércitos que salen de Azyrheim. La destrucción por parte de las Draichi Ganeth de un ejercito orruks fuera de la ciudad de Kurnothea les gana muchos aliados.
  • El regreso de los buscadores - el breve respiro que sigue a la llegada de los Stormcast Eternals en Ulgu, pero con el tiempo más y más seguidores mortales e inmortales de Slaanesh llegan al reino. Con la corrupción de las  Sendas de las Sombra por las fuerzas del Caos, se reanudan las batallas del Cathtrar Dhule. Las invasiones lideradas por Slaaneshi atacan a más de una docena de templos Khainitas, e incluso Hagg Nar es asediado.

La campaña para controlar la red de Sendas de la Sombra comienza con la Primera Batalla de los Murkfields. Con invasiones rápidas, los ejércitos del Caos gobiernan los caminos inicialmente, pero los contraataques de los aquelarres de guerra reclaman muchas de las rutas principales. Al otro lado de las Tierras Sombrías, tales batallas aún continúan, absorbiendo gran parte de la atención de Morathi.

  • El alzamiento de la Muerte - Los malos presagios abundan a medida que las fuerzas de Shyish se juntan con fuerza. Dondequiera que haya una gran concentración de Scathborn, los espíritus de los muertos se levantan y atacan. Nagash, el Señor Supremo de los No Muertos, busca reclamar esas almas errantes, que han escapado de la muerte, porque las considera legítimamente suyas. Al mismo tiempo, las hijas de Khaine son convocadas por sus aliados de la Orden para ayudar a defender las principales ciudades de las terribles fuerzas que las asaltan. Solo donde se van a obtener ganancias políticas, territoriales o monetarias, Morathi ordena a los aquelarres de la guerra que se unan a la lucha. Sin embargo, hay excepciones: cada vez que el enemigo es Slaaneshi o de origen no-muerto, el Gran Oráculo ordena a sus parientes que entren en el conflicto con celo vengativo, porque ella nunca perdonará a los señores que dirigen a esos dos enemigos.

Aquelarres de guerra Khainitas Editar

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Hijas de Khaine enfrentadose a Diablillas de Slaanesh

Los aquelarres de guerra son las organizaciones más importantes para las Hijas de Khaine, ya que es a través de la violencia que los Khainitas expanden sus territorios, defienden sus templos y adoran a su dios. La estructura y la jerarquía del aquelarre de guerra se han transmitido del Alto Oráculo.

Hay muchas sectas de las Hijas de Khaine, cada una adorando un aspecto diferente del dios de la batalla y el derramamiento de sangre. Aunque los ritos y rituales pueden diferir, todos los Khainitas siguen una estricta jerarquía en su organización.

Todos los Khainitas son guerreras que sirven en su orden religiosa, o son leathanam, despreciados sirvientes que son poco más que zánganos obreros. Todas las sectas, excepto el Kraith, están formadas por ambos. Cuando se llama a la batalla, un templo enviará a su congregación guerrera, conocida como un aquelarre de guerra. Las sectas más grandes, como Hagg Nar o Draichi Ganeth, tienen cientos de aquelarres de guerra en docenas de templos, mientras que las sectas más pequeñas pueden tener solo uno.

Las líderes de un aquelarre de guerra también presiden los ritos de sangre y los rituales de su culto violento. La primera y más importante de todas, independientemente de la secta, es Morathi, el Alto Oráculo. Su palabra es ley para todas las sectas, y habla con la voz de Khaine.

Debajo de Morathi están las Sumas Sacerdotisas, que incluyen las Slaughter Queens, Hag Queens y Bloodwrack Medusae. Son los guardianes de los artefactos más sagrados de cada santuario y los comandantes de la Hermandad de la Sangre. El grado de autoridad de cada una de estas figuras, junto con su título específico, varía entre las sectas. Por ejemplo, los Kraith clasifican a Slaughter Queens por encima de los demás y se refieren al líder de un aquelarre de guerra como Bloodqueen, mientras que Bloodwrack Medusae tienen mayor favor en Hagg Nar, y cuando uno es nombrado líder de un aquelarre de guerra se convierten en Saim-Supremas. Tal es el poder de Morathi, sin embargo, que su favor puede alterar cualquier clasificación con solo una palabra. Si ella favorece a una Hag Queen Kraith en particular sobre una Slaughter Queen, el liderazgo del aquelarre de guerra cambiará en consecuencia.

Las tropas de un aquelarre de guerra se dividen en dos categorías: la Hermandad de la Sangre y el Scathborn. La Hermandad de la Sangre es la más vista, y para muchos son la cara de las Hijas de Khaine. Son las Witch aelf y las Sister of Slaughter, las gladiatrix que luchan en los combates rituales públicos o en las peleas sombrías. Si bien tales combates desarrollan la destreza de las participantes y ofrecen potencial para ascender en la jerarquía, todos los miembros de la Hermandad de la Sangre anhelan el rapto de la guerra, donde se les puede otorgar las bendiciones divinas de Khaine.

"Escucha mis palabras, hermana, pues os diré la única verdad que importa: el poder. No importa dónde o cómo lo adquirimos, solo lo que hagamos con el. Todos hemos sentido la infamia de lo que les sucede a los derrotados, y nunca debe sucedernos. Levántate, Scáthborn nacida de mi sangre porque tú eres mi voluntad..."

Morathi se dirige a las Melusai
Los Scathborn, también conocidas como Trueborn, Shadowborn o Morathi's Handmaidens, son esas criaturas formadas por las almas regurgitadas por Slaanesh y reformadas por Morathi. Son los Melusai y los Khinerai, cuyas formas nuevas y retorcidas a menudo se mantienen fuera de la vista de los extraños, ya sea escondidas en santuarios oscuros o veladas por una ilusión.

La mayoría de las sectas tratan a todos los Scathborn como formaciones de élite, donde tienen una clasificación individual y de unidad más alta que sus parientes más bellas de la Hermandad de la Sangre. Ciertamente, Morathi los usa exclusivamente para su propia guardia de honor: la Guardia Vyperic, así como la formación aérea Harbingers. La excepción son los Kraith, ya que son errantes sin templos dedicados propios y tienen menos oportunidades de esconder a sus Scathborn. Ellas cuentan con algunos entre sus filas, ocultos por las ilusiones, pero tienden a contar con muchos menos que otras sectas.

Sumas sacerdotisas de Khaine Editar

Las Sumas sacerdotisas de la religión a Khaine tienen los títulos de Hag Queens y Slaughter Queens. Ellas son las líderes de los aquelarres de guerra tanto en batalla como en ritos de sangre. Son ellas, junto con los siniestros Calderos de Sangre, las que canalizan las energías de su deidad, siendo invocadas a través de bailes de espadas y las estridentes oraciones.

Las Sumas Sacerdotisas de los Cultos Khainitas son elegidas de entre las hermanas de los aquelarres, las Witch Aelf (Brujas Aelf) y las Sisters of Slaughter (hermanas de de la matanza), por la propia Morathi. La Alto Oráculo selecciona a la más entusiasta de cada secta para tal honor, pero también es habitual que la elegida sea nombrada por haberse ganado el favor de la reina oscura por otros medios. Los ritos de iniciación que deben atravesar incluyen una serie de pruebas sangrientas y bendiciones que culminan en la inmersión del aspirante en un caldero lleno de criaturas de las sombras de los dominios inferiores de Ulgu. Aquellas que logran sobrevivir a este juicio emergen más poderosas que nunca, capaces de canalizar el espíritu violento de Khaine.

"Escuchen hermanas, nuestra caldera tiene sed ... No detengan la matanza hasta que hayamos sentido la ardiente sangre de cada enemigo. Mátalos. Matarlos a todos."

Krylla, en la víspera de la Matanza del Solsticio

Templos de sangre Editar

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Fuentes Editar

  • Reglamento Age of Sigmar 2 edición
  • Battletome: Hijas de Khaine 1ª edición
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