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Reino de Aqshy | El Gran Erial Introducción Historia Continentes


El Gran Erial es una Macrozona del Reino de Aqshy y una de las tierras mas extensas del Reino del Fuego.

es un continente del Reino de Aqshy y una de las tierras mas extensas de la Reinósfera. Las tribus del extenso continente son imprudentes y temerarias. Tatuadas con escenas de sus propias victorias, viven para luchar , amar y comer siempre que sea posible. Estos bárbaros del desierto fueron los primeros en adquirir creencias oscuras cuando las huestes de daemons infestaron sus tierras en la Era del Caos.

Mapa[]

Mapa Actual[]

Mapa antes de La Alimañada[]


Vida en el Gran Erial[]

Hay mucho más en Aqshy que los volcanes a menudo citados y los extensos desiertos de ceniza de el Gran Erial. Hay pocos lugares donde el calor opresivo no reina sobre las tierras despiadadas devastadas por el Caos. Sin embargo, las selvas húmedas y sofocantes de la costa de Charrwind y la cordillera de Cupricon no se parecen en nada a los árboles de madera de pire en llamas de los bosques Kindling de Vitrolia. Los ardientes ríos de magma que corren desde las montañas de la Cadena Adamantina hasta las aguas amarillo verdosas del Mar Abrasador son un pequeño indicio del frío de la tundra de Cotha barrida por fragmentos de hielo. Los vientos secos soplan a través del Gran Erial, convocando tormentas de polvo asfixiantes. Los relámpagos de calor son comunes a lo largo del borde de tales tormentas, quemando la arena y los viajeros desprevenidos por igual, aunque a veces incluso caen desde cielos despejados sin previo aviso. Cuando los volcanes de la Cadena Adamantina están particularmente activos, miles de millas cuadradas pueden cubrirse con humo y ceniza, oscureciendo la visión a un simple tiro de piedra. Todos los nativos de Aqshy, salvo los Fyreslayers, llevan máscaras o envolturas de tela.

Días largos y noches ardientes[]

La luz cambiante que acompaña la danza de Hysh y Ulgu ahora marca claramente el cambio del día a la noche, aunque apenas disminuye el calor. La "noche" que acompaña al ascenso de Ulgu, como en la mayoría de los otros Reinos Mortales, nunca cae realmente en El Gran Erial.

Tres lunas bailan en el cielo de Aqshy: Thaquia, el Corazón de Fuego, Evigaine, la Primera Ascua y el Orbe Infernia. Thaquia y Evigaine se precipitan erráticamente a través de los límites exteriores de la esfera del reino, arrojando brillantes llamas rojas a su paso, pintando el cielo en tonos cálidos. El Orbe Infernia, una colección de continentes muertos infestada de demonios, a veces aparece bajo en el horizonte, volviendo los cielos de un rojo sangre profundo.

La furiosa puerta del reino conocida como Flameheart arde continuamente en lo alto de la expansión cósmica de Aqshy. A lo largo del extremo norte más alejado del Reino del Fuego se eleva la Montaña Inalcanzable, un pico masivo de volcanes en erupción perpetua. Los huracanes Aetéricos ardientes se elevan regularmente desde la Montaña Inalcanzable para alimentar al Corazón de Fuego, iluminando los cielos del norte con olas ardientes de energía.

Las ardientes alturas del Monte Vostargi y las brillantes erupciones de la Cadena Adamantina se ven desde el otro lado de el Gran Erial. La luz oscila desde los naranjas profundos hasta los rojos intensos e incluso el azul brillante, ya que gran parte de las montañas contienen depósitos sulfurosos. Miles de millas de los bosques siempre ardientes de Kindling Forests iluminan los cielos del oeste, al igual que las abrasadoras llamas blancas de los muchos volcanes de Montañas Brillantes.

Una tierra seca[]

El agua potable siempre ha sido escasa en las tierras centrales de el Gran Erial; incluso durante la Era de los Mitos, el agua se importaba de otros lugares o de otros reinos. Los mares que rodean El Gran Erial varían de hirviendo a ácidos, pero todos ellos son peligrosos y no son potables para la mayoría de las especies.

Los asentamientos más pequeños se las arreglan con un extremo cuidado de sus recursos hídricos, empleando todas las estratagemas que pueden, desde paravientos hasta granjas de cactus. La mayoría construye cisternas de piedra para almacenar la mayor cantidad de agua posible en tiempos de escasez. Las grandes ciudades tienen redes masivas de cisternas, vigiladas atentamente contra las incursiones de Gloomspite Gitz, Skaven y otras criaturas que habitan el subsuelo. Si bien el comercio está comenzando a crecer lentamente, la famosa Aqua Ghyranis, agua del Reino de la Vida famosa por sus propiedades curativas y nutritivas, sigue siendo rara y muy apreciada. Muchas comunidades todavía importan agua con regularidad, confiando en la ayuda de una de las grandes metrópolis y en que algún día apoyarán sus cultivos si es necesario, o en ocasiones en patrocinadores locales con conexiones con Azyr o Ghyran.

Algunas ciudades afortunadas, especialmente aquellas construidas en áreas con sólidos cimientos de piedra, tienen acceso a profundos pozos de agua dulce construidos por ingenieros del Arsenal Ironweld. Las aguas minerales curativas que ocasionalmente corren por los valles volcánicos de la meseta Flamescar han hecho que tales pozos sean aún más deseables en las tierras centrales.

Rara vez llueve en el Gran Erial, pero cuando llegan las lluvias, a menudo son aguaceros torrenciales que inundan las llanuras y crean vastas nubes de vapor hirviente a lo largo de los picos ardientes. Ocasionalmente, la lluvia es sulfurosa, destruyendo cultivos y dejando inútiles las fuentes de agua potable durante semanas.

Labrando el desierto[]

Gran parte de la tierra cultivable de el Gran Erial se corrompió y se arruinó durante la Era del Caos. Capilaria tuvo una vez extensas redes de riego cuyas aguas nutritivas se mejoraban regularmente con infusiones de Aqua Ghyranis, asegurando que sus campos produjeran cultivos eran exuberantes a pesar de la árida tierra. La tierra de Aridian y la Meseta Flamescar había sido saturada con la magia de Agloraxi, atendida por sus hechiceros y esclavos, para garantizar campos fértiles.

Los ríos en el centro del Gran Erial se tiñeron de sangre cuando Korghos Khul y su Goretide arrasaron la tierra. Las redes de riego de Capilaria llegaron a parecerse a vasos sanguíneos obstruidos por sangre coagulada. Tierras enteras al sur, en lo que ahora se conoce como "La Devastación de Khul" se saturaron tanto de sangre que la tierra se agrietado y volvió marrón, lo que le valió el apropiado título de Scablands.

El suelo corrupto de las tierras de cultivo que alguna vez fueron fértiles del Gran Erial debe ser recuperado y limpiado para que sea útil. Dondequiera que las fuerzas del Orden se las arreglen para asegurar un dominio, ya sea tomando una puerta del reino, derribando una Fortaleza del Caos o incluso construyéndolo de nuevo, surge un nuevo asentamiento.

La falta de tierra cultivable y la dificultad de defender campos extensos ha exigido que las fuerzas del Orden se vuelvan innovadoras en lo que la agricultura se refiere. Varios asentamientos y ciudades han creado nuevas formas de horticultura. Ojo de la Tormenta tiene hermosos jardines colgantes que cubren pilares de piedra porosa que transportan agua desde las cisternas de la ciudad, escondidas en las profundidades de la montaña.

Muchos asentamientos fundados por Azyr utilizan sistemas de riego por goteo subterráneo hábilmente creados y diseñados para canalizar con precisión la cantidad correcta de agua y nutrientes hacia las de raíces de sus cultivos. Desarrollados por equipos de ingenieros de Ironweld que trabajan juntamente con videntes de Aqshy y Azyr, trabajan para predecir la ubicación adecuada de los sistemas de riego por goteo minimizando la pérdida de agua y garantizando al máximo la producción de sus cultivos. El ingenioso sistema está demostrando tener un gran éxito en el Gran Erial.

Comercio creciente[]

Las victorias militares de los Stormcast Eternals y las fuerzas del Orden sentaron las bases de la resistencia de Sigmar, pero forjar la civilización únicamente a través del conflicto es el camino del Caos. El creciente comercio entre diversas naciones y pueblos, y un gran numero de valientes comerciantes y exploradores, ha permitido que existan, una vez mas, culturas relativamente pacíficas en los Reinos Mortales.

El comercio sigue siendo un esfuerzo sumamente frágil; viajar largas distancias sobre el Gran Erial es una empresa tremendamente peligrosa. La mayoría de los comerciantes que trasladan sus mercancías a largas distancias optan por enviarlas por aire o mar si tienen los medios, aunque hay monstruos que cazan en el mar y en el cielo tan mortales como los que habitan en tierra. Sin embargo, hay muchas menos hordas voraces de seguidores del Caos con las que lidiar. Aeronaves de todas las formas y tamaños vuelan de forma regular entre los asentamientos del Gran Erial. Al percibir una lucrativa oportunidad, numerosos capitanes de naves de los Kharadron, e incluso algunos almirantes junto con todas sus flotas, están obteniendo excelentes beneficios como escoltas y mercantes.

“La sangre derramada de los seguidores de Sigmar más fieles puede limpiar el suelo corrupto, pero muchos Aqshianos dudan en dejar que los fanáticos Sigmaritas sangren en sus campos recién recuperados. Muchos buscan la ayuda de los Magos Brillantes del Colegio Arcano, que usan intensas llamas mágicas para quemar la corrupción del Caos ''. Aquellos que eligen o deban viajar por tierra, hacen todo lo posible para organizar caravanas blindadas con hábiles guardias mercenarios. Algunas almas valientes viajan a través de los Puertas de Reino si eso acelera su viaje. El impulso para encontrar las mejores rutas comerciales ha sido la creación, y la muerte, de muchos emprendedores. Con el surgimiento de la amenaza de los no-muertos después del Necroseísmo, y los innumerables seguidores de los Dioses Oscuros que aún controlan grandes franjas de el Gran Erial, aquellos que viajan fuera de la protección de las murallas fortificadas saben que pueden ser cazados y eliminados si no se preparan a conciencia.

Los productos disponibles varían enormemente según el lugar en el que opere. Algunos asentamientos más pequeños no producen nada más allá de lo necesario para la mera subsistencia y tienen poco con lo que comerciar mas que unas pocas cosechas de las que apenas pueden prescindir. Sin embargo, en el Gran Erial, incluso los productos más humildes son un manjar. Cada una de las ciudades más grandes tiene sus propias especialidades, desde las carnes saladas y las bestias furiosas de Anvilgard, hasta la información más críptica, pero no por ello menos valiosa, que se puede comprar en las calles de Ojo de la Tormenta, junto con los mejores equipos ópticos que se pueden encontrar en los Reinos Mortales. Casi cualquier cosa se puede encontrar en las calles de Hammerhal Aqshy y en las innumerables tiendas de la Ciudad Flotante de Bataar, aunque si lo que busca es magia, las boutiques de Lumnos son su mejor opción. Aunque no todos estén cómodos con la gente que viene  del lejano oeste, los comerciantes de Bataar aparecen en los lugares más insólitos y venden lo que quieras, desde la legendaria seda de fuego hasta el muy codiciado Fuegofrio de Aqshy.

La tormenta y el Fuego[]

La afluencia de colonos y exploradores de todos los Reinos Mortales ha sido, en muchos sentidos, una gran ayuda para la gente de El Gran Erial, pero no ha sido fácil. Hay muchas tensiones bajo la superficie del Renacido Reino Brillante y bastantes que son muy evidentes. Viajando tras las ofensivas de los Stormcast Eternal, los colonos de Azyr ayudaron a fundar muchos de los nuevos asentamientos y ciudades en las partes central y este de El Gran Erial. Con ellos llegaron sus costumbres "civilizadas", incluida la desafortunadamente creencia de que esas costumbres eran de alguna manera "mejores" que las de los nativos supervivientes de Aqshy.

Si le preguntas a la gente de El Gran Erial quiénes son, casi siempre mencionan primero a su tribu. La mayoría de los inmigrantes de Azyr, y especialmente los humanos, se consideran la "gente de Sigmar". La mayoría de la gente de Azyr confía fácilmente en las demás gentes de los Reinos, mientras que las personas de los otros Reinos Mortales son algo sospechosas. Los aziritas se refieren a las personas que han regresado recientemente a las ciudades de Sigmar, o aquellas que no tienen conexiones familiares directas con Azyr, como "Reclamadas".

Para gran irritación de los aziritas, el "orgullo tribal" ya ha ganado en las grandes ciudades. Mucha gente de las ciudades ahora se enorgullece de ser "de Hallowheart" o de "Hammerhal Aqsha" en lugar de "gentes de Sigmar" en general. Los peores entre los aziritas consideran a todos los aqshianos como bárbaros groseros, y murmuran graves acusaciones de que, incluso los nativos de El Gran Erial que no se unieron a las fuerzas del Caos, recurrieron al canibalismo para sobrevivir.

Por su parte, muchos Aqshianos, creen que los Azyrites descienden de los cobardes que se escondieron detrás de las puertas selladas de Azyr mientras el resto de los Reinos Mortales lucharon y sufrieron contra el Caos. Tales creencias se ven reforzadas por las muchas tribus que desconfían de los Stormcast, y señalan que al morir, no regresan a las cenizas, como deben hacer todas las cosas.

Los orígenes tribales de los Aqshianos han hecho que la asimilación a las ciudades aziritas sea muy polémica. Si bien las tribus de El Gran Erial suelen estar dirigidas por un jefe, o en ocasiones por un vidente, sus jerarquías rara vez son mucho más complejas. Los miembros de dichas tribus se juzgan entre sí por sus méritos y lo que hacen por la tribu, no por nacimiento o estatus. Por otro lado, las ciudades aziritas tienen divisiones entre los nacidos en la alta sociedad o entre los mas humildes. Los prejuicios que hay en las ciudades de El Gran Erial esta, generalmente relacionado con el origen social, mas que con la especie o el género.

La división Aqshian-Azyrite es evidente incluso en su vestimenta y en cómo se presenta la gente. Los aziritas, y los que buscan su aprobación, prefieren las telas blancas, azules y plateadas, con adornos de oro y joyas de fantasía de Hallowheart o Azyrheim. Son mucho más propensos a usar ropa pesada, o armaduras de placas, con encantamientos que les permiten soportar el peso en el calor. Los Aqshianos llevan las marcas de sus tribus, como tatuajes y escarificaciones. Usan rojos brillantes, naranjas y telas claras de color amarillo pálido. Si tienen joyas, probablemente sean muy simples y ligeras. Los Aqshianos preferirían mostrar su riqueza con una fina hoja de fuego de fuego forjada bajo el monte Vostargi, o compartiendo Aqua Ghyranis de su odre de agua personal con sus invitados. Rara vez usan armaduras pesadas, considerándolas poco prácticas, y con frecuencia las desdeñan por ser usadas por los seguidores del Dios de la Sangre, aunque tales opiniones nunca se expresan en presencia de los Stormcast Eternals.

Los Aspirianos y los Bataari pertenecen a culturas antiguas, anteriores a la Era del Caos, y frecuentemente encuentran presumtosos a los Azyrites. Bromean entre ellos diciendo que los Azyrites son los "Regresados". La economía que los colonos de Azyr trajeron consigo, se basa principalmente en gemas y cristales cuidadosamente cortados. Aunque los Bataari también usan monedas, en general prefieren el trueque. Los lejanos comerciantes de Bataar son famosos por realizar intercambios complejos que llegan a incluir cuatro o cinco partes, y que al final acaban beneficiando a todas las partes por igual. Los comerciantes de Bataar consideran a los comerciantes Azyritas extremadamente duros. Todo esto contrasta con los Aqshianos, que comercian principalmente con Aqua Ghyranis y miden cada gota con cuidado para no derramar el preciado líquido.

Tierras de el Gran Erial[]

Un escriba podría trabajar duro durante un año y ni siquiera cubrir una fracción de los pueblos y lugares de el Gran Erial, porque cada uno de ellos es mucho más grande de lo que se pueda imaginar.

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Aridian

Aspiria

Bataar

Capilaria

Cotha

Meseta Llamacicatriz

Golvaria

Estragos de Khul

Vanx

Vitrolia

Referencias[]

Reglamento Age of Sigmar, 2ª edición. (pág. 86 y 87)

AoS Soulbound Corebook

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