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La Era de los Mitos fue la primera era conocida en la historia de los Reinos Mortales. Tuvo lugar tras la destrucción del Mundo-que-fue, aunque desconocemos exactamente cuanto tiempo pasó entre ambos eventos.

Es difícil separar los hechos de los relatos apócrifos, pues en esta era se mezclan mitos y leyendas. La gloria de esa época perdida aún se puede entrever en ciertas reliquias o ruinas arquitectónicas. Sus secretos, sin embargo, se perdieron bajo la bota del Caos o fueron ocultados por los dioses.

El Despertar de Sigmar Editar

La Era de los Mitos se inició cuando el dragón estelar Dracothion encontró a Mallus, el núcleo del Mundo-que-fue. Esta bola incandescente se encontraba a la deriva por el vacío y el dragón se sintió atraído por su brillo. Dracothion partió en su búsqueda con la intención de capturarla y colgarla en los cielos para poder admirar su belleza. Pero aferrada a esta brillante esfera de Sigmarita se encontraba el espíritu de Sigmar. Dracothion sintió una enorme afinidad con este espíritu, por lo que utilizó su cálido aliento para revivirlo y le permitió montar a su espaldas. Sigmar le dió las gracias a su salvador y le ofreció diversos presentes como muestra de su gratitud. Por su parte, Dracothion le mostró los puentes celestiales y los pasajes cristalinos que llevaban a los Reinos Mortales.

La exploración de los Reinos Mortales Editar

Sigmar emprendió grandes viajes de descubrimiento, explorando cada uno de los ocho Reinos Mortales. Poco se sabe de los Ocho Reinos Mortales antes de Sigmar. Cuando éste llegó a ellos, los mundos aún estaban cubiertos por el rocío de la creación, si bien mucho de lo que había en aquellos reinos desperdigados ya era antiguo. El recién despertado Sigmar deambuló asombrado, hallando portales entre los reinos y explorándolos uno a uno. Cada uno de estos increíblemente vastos reinos estaba asociado con uno de los vientos mágicos del Mundo-que-fue, carácter que determinaba su geografía y características. Por su parte los Portales del Reino conectaban entre ellos lugares situados a gran distancia, permitiendo incluso el viaje entre reinos.

Viajó mucho y lejos, halló enclaves de Humanos primitivos y derrotó a bestias monstruosas. Existen abundantes relatos sobre los encuentros de Sigmar, como el que cuenta su victoria contra los gigantes volcánicos, liberando a Aqshy de su tiranía. También derrotó a Ymnog, abuelo de los Gargants y padre de la Bestia Celestial Behemat. Incluso Auroxis, la Bestia del Mundo, cayó bajo los golpes de Ghal Maraz, el martillo de Sigmar.

Allí donde Sigmar fuera, hallaba bestias y criaturas asombrosas, pero también enclaves de mortales luchando por sobrevivir. Para ellos, Sigmar era nada más y nada menos que el mayor de los dioses, un inmortal que había tomado forma humana. Los bárbaros se reunían en torno a aquel que expulsaba a los monstruos. De hecho, la mayoría de depredadores de los Ocho Reinos huían ante la mera visión de Sigmar, y aquellos que no lo hacían eran despachados por su reluciente martillo o por los relámpagos de Dracothion.

Sigmar enseñó a los humanos muchas cosas y ellos le adoraron. Las civilizaciones florecieron y, en pocas generaciones, los cazadores que usaban armas de pedernal dejaron de ser nómadas y erigieron ciudades con majestuosas torres. Guiado por un conocimiento intrínseco o por el destino, Sigmar encontró o despertó a otros dioses, con consecuencias dispares.

El Panteón de Sigmar Editar

Artículo Principal: Panteón de Sigmar

El Reino Amatista: Nagash Editar

Sigmar derrotó a los Hydragors esqueléticos que custodiaban los Portales sin Estrellas, las puertas que permitían el paso a Shyish, el Reino de Amatista. Gnorros, el padre de los Hydragors, se enfadó tanto por la destrucción de sus guardianes que clavó sus garras en las Tierras Interiores Primas intentando atrapar a Sigmar. El Dios-Rey se escapó pero la muescas de las garras de Gnorros crearon los Lagos Encadenados y los remolinos conocidos como Mandíbula Marina y el Nihil Negro. En sus viajes posteriores halló a Nagash en lo más profundo del inframundo, enterrado bajo un túmulo de Piedras del Reino del tamaño de una montaña. Aunque en el Mundo-que-fue ambos fueron enemigos, tras una larga deliberación Sigmar decidió darle una oportunidad y revivirlo. Ambos se convirtieron en unos mortíferos aliados, destruyendo criaturas como el Rey de las Constelaciones Rotas, la Luz Devoradora, los Duques Abisales y Symir, el Primer Fuego. Sigmar terminó considerando a Nagash como a un hermano, aunque el nigromante codiciaba en secreto el poder de los inframundos y planeaba consumirlos a todos.  

Metal y Fuego: Grungni y Grimnir Editar

Mientras Sigmar exploraba Chamon, escaló las Montañas de Hierro. En la cima más alta halló a dos dioses encadenados. Grungni y Grimnir. No revelaron cómo habían llegado hasta allí pero, una vez libres, ambos dioses Duardin juraron lealtad a su libertador.

Cómo eligió pagar su deuda cada dios dice mucho acerca de su carácter. Grungni era un maestro de la metalurgia, el padre forjador de su raza. Ahora que su cuerpo estaba lisiado, Grungni resolvió saldar la deuda mediante su artesanía, y se ofreció a fabricar cualquier cosa que Sigmar deseara. Grimnir, por su parte, no era un armero, sino un dios guerrero, así que le pidió a Sigmar que nombrase un enemigo digno de sus hachas, pues era de temperamento colérico y deseaba quedar en paz con Sigmar de inmediato.

Grungi reunió a su pueblo disperso y fundó el Karak de Hierro. Entretanto su hermano Grimnir recorría en solitario las colinas de Aqshy. Las batía en busca de la sierpe de fuego que Sigmar había nombrado y que aterrorizaba aquella región. La criatura a la que Grimnir siguió hasta su cubil era Vulcatrix, Madre de las Salamandras, el ser mitológico del que nacieron las llamas de los mundos. La sierpe de fuego se desenroscaba sobre el abismo fundido, sin que pareciera tener fin, alzándose muy por encima del dios guerrero Duardin. El aire destellaba y crepitaba. Sin arredrarse, Grimnir alzó sus hachas y cargó.

El titánico choque que tuvo lugar vive en las leyendas, pues aplanó las colinas circundantes y creó las llanuras de Aqshy. Cuando Vulcatrix rodeó a Grimnir, la barba y cresta de este prendieron en llamas, pero eso no hizo sino avivar la furia del dios. Las hojas de Grimnir hendieron en siete ocasiones las escamas fundidas de Vulcatrix, y el magma brotó de sus heridas. A su vez la Ur-Salamandra hirió con sus garras al enemigo numerosas veces. Ninguno se rendía y, según se recrudecía su duelo, tanto más lo hacía el infierno que les rodeaba.

En un último embate tumultuoso, ambos contendientes se abalanzaron de cabeza el uno contra el otro, quedando dios y bestia hechos añicos. Sus pedazos se desperdigaron por el vacío como una lluvia de meteoros ardientes. Allí donde caían las brasas candentes de Vulcatrix surgía un nuevo volcán. Por su parte, los fragmentos ardientes de Grimnir se transformaron en la mágica sustancia que los Matadores Ígneos llaman Ur-oro, pero esa es una revelación que los Duardin no comparten con nadie.

Choque de Fuerzas irresistibles: Gorkamorka Editar

Sigmar halló a Gorkamorka en el Reino de las Bestias. El dios pielverde de dos cabezas estaba atrapado en el interior de Drakatoa, la avalancha viviente que dominaba Ghyrria. Suspendido en el cieno primordial de esta monstruosa masa de ámbar, a Gorkamorka no le servían de nada su fuerza brutal ni su mente astuta.

Pese a que sospechaba que esa acción le traería problemas, Sigmar hizo que Dracothion bajase en picado. Como un cometa que cae del cielo, Sigmar lanzó su grito de guerra. Los relámpagos cósmicos del Gran Dragón y los mazazos de Ghal Maraz derrotaron a Drakatoa.

A Gorkamorka le complacía verse libre, aunque también estaba furioso; jamás se había visto atrapado de aquel modo, y jamás había necesitado ayuda. Como es natural en una criatura de emociones violentas, su reacción fue atacar. Y de qué modo. El dios bicéfalo alzó su maza y propinó a Dracothion un garrotazo que le dejó inconsciente. Iracundo por aquel ataque injustificado, Sigmar se levantó de su montura caída e inició lo que iba a convertirse una batalla de doce días. El estrépito del intercambio de golpes entre ambos dioses sacudió los Ocho Reinos Mortales. Cuando Sigmar derribó a su enemigo, hizo alzarse las Montañas de Maraz, mientras que los Cañones Tajo fueron creados por los porrazos fallidos del colosal garrote de Gorkamorka. Una miríada de depredadores se acercaron, atraídos por el olor de la sangre, pero el espectáculo era tal que las sierpes solares y los Shaggoths permanecieron unas junto a otros, las criaturas más hostiles que existen absortas ante el despliegue de fuerzas destructoras que tenía lugar producía delante de sus ojos.

Pero hasta los dioses se agotan. Al fin, dejando sus armas a un lado, ambos dioses se observaron desde los extremos del entorno ruinoso. En vista de la devastación que habían provocado en el paisaje y de la audiencia de feroces monstruos a los que su duelo había atraído, los dos sonrieron y luego rieron, y las ásperas carcajadas del dios pielverde se mezclaron con las sonoras risotadas de Sigmar. Viendo que el dios forzudo había igualado su propia belicosidad, Gorkamorka estrechó la mano del hombre-dios y accedió a pelear junto a el, y no contra él. 

La Gran Alianza: Tyrion y Teclis Editar

Tyrion despertó súbitamente en el Reino de Hysh. Aturdido tras su largo trance, fue recordando paulatinamente quién era. A buen seguro nada era ya como antes, pues ya no estaba sujeto a los confines de la carne mortal, sino que había trascendido a algo más elevado, a un dios de luz, era el Señor de la Iluminación.

Aunque ya no podía ver, Tyrion sentía la presencia brillante de su hermano Teclis junto a él, y se dió cuenta de que ambos habían sobrevivido a la destrucción del Mundo-que-fue. Sin saber cómo ni por qué, Tyrion comprendió qüe el Reino de Hysh era suyo para moldearlo a su antojo, y ellos le servirían y lo protegerían. Tyrion despertó a su hermano y descubrió que podía ver a través de los ojos de Teclis. Juntos exploraron este nuevo mundo radiante. Atónitos ante aquellas tierras y criaturas extrañas, Tyrion y Teclis se impacientaron por descubrir a más gentes de su raza, pero no hallaron a nadie. 

Cuando Tyrion y Teclis se toparon con Sigmar se regocijaron por haber encontrado a alguien conocido, aunque ese gozo se tornó pesar tan pronto como supieron que, fuera de Azyrheim, no había rastro de los Aelf en ningún otro reino. Ambos juraron unirse a Sigmar y le siguieron hasta el Reino de Azyr para unirse al creciente panteón.

Dominio de Sombras : Malerion y Morathi Editar

En los inicios de la Era de los Mitos, Malerion se despertó solo y sin recuerdos en el reino de Ulgu como una entidad etérea y sombría.  Aprovechando su odio, logró recuperar sus memorias y adoptar una forma sólida. Fue así como viajó por las tierras de Ulgu, explorando sus trece dominios. Descubrió muchas criaturas extrañas pero ninguna como él. Un día, Malerion encontró a Morathi, la que había sido su madre en el Mundo-que-fue. Ella también había cambiado y no estaba sola, pues le acompañaba una camarilla de demonios de la sombra. Malerion y su madre se separaron como enemigos en el mundo anterior, y su reunión fue hostil, llena de odio y frias recriminaciones. Pero aunque carecían de confianza mutua acordaron finalmente una tregua entre ellos. Sigmar los encontró ya unidos, y aceptaron unirse a su alianza.

La Diosa de la Vida: Alarielle Editar

En el Reino de Ghyran Alarielle sembró sus semillas, creando la raza de los Sylvaneth y expandiendo sus dominios por todo el reino. El Roble de Eras Pasadas, un fragmento superviviente del Mundo-que-fue que se encontraba a la deriva por el vacío, terminó descansando en Ghyran. Sigmar acudió a investigar y trajo la civilización a los Humanos que habitaban en el Reino de la Vida. Finalmente Alarielle se unió a su creciente Panteón.

Creación del Panteón Editar

Sigmar continuó viajando largos años antes de retornar a los Cielos de Azyr. Una vez allí invocó a los seres más poderosos que había encontrado durante su viaje. Fue una reunión de poderes como jamás antes se vio, pues Sigmar había reunido un panteón que incluía dioses, semidioses y hasta monstruos zodiacales. Para dar cabida a tamaño cónclave, aplanó la cima del Monte Celestian, la cumbre más alta de todas. Con las estrellas brillando en torno a ellos, cada uno de los invitados ocupó su lugar y se estableció el alto consejo. 

A pesar de sus diferencias, y de que muchos de los dioses eran viejos archienemigos, se llegó a un acuerdo entre todos.  

Se nombró un protector para cada uno de los Ocho Reinos Mortales y se delimitaron las diversas regiones y sus fronteras. Se prestaron juramentos de alianza y comenzó una era dorada. Estos fueron los protectores elegidos para cada reino:  

La Utopía Editar

Hubo una edad dorada de cooperación. Con ayuda de los dioses, proliferaron muchos nuevos asentamientos por los Ocho Reinos. Grungni enseñó a la humanidad cómo trabajar el metal y Nagash impuso orden entre los espíritus de los muertos, mientras sus muertos andantes sin mente ayudaban a construir ciudades y estructuras defensivas. Estas ciudades se alzaron rápidamente, desde los páramos del Reino de Chamon hasta los agrestes bosques de Ghur. El comercio entre reinos era próspero y, pese a que descubrieron peligros inefables, su sólida alianza les permitió sobreponerse a todos ellos.

Mas ya en aquella época comenzaban a aparecer grietas en la base de esta nueva utopía. Varios dentro del panteón de Sigmar estaban desorientados. El más díscolo de todos era Gorkamorka, la deidad bicéfala de los pielesverdes. Cansado del continuo desasosiego que provocaba, Sigmar le encargó que despejase las regiones salvajes. Durante un tiempo, el belicoso dios se tomó en serio su papel de cazador de monstruos y limpió las llanuras de Ghur. Alarielle, por su parte, cada vez estaba más distante, pues anhelaba el Mundo-que-fue. Ahora sólo deseaba cuidar de sus extrañas cosechas. Sus períodos de reclusión en el Reino de la Vida eran cada vez más largos y le apesadumbraba regresar a la Bóveda Celestial para los concilios y las interminables trifulcas que allí tenían lugar. 

Aunque Malerion y Tyrion ayudaron a las civilizaciones recién fundadas, lo primero para ellos era buscar a los de su raza. No se había dado con rastro alguno de los Aelf, pero ambos soñaban despiertos con gritos lejanos de angustia, el sonido que los condenados proferirían durante los tormentos más retorcidos.

La falta de unión dentro del Panteón de Sigmar fue aprovechada por los poderes oscuros, propiciando el fin de la Era de los Mitos y el inicio de la Era del Caos.

FuentesEditar

  • Reglamento Age of Sigmar.
  • Reglamento Age of Sigmar segunda edición
  • Soul Wars (novela), por Josh Reynolds
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