FANDOM


Logo era caos

La Era del Caos es la segunda era conocida en la historia de los Reinos Mortales. Tuvo lugar tras la Era de los Mitos, aunque no se nos indica ningún evento en concreto que señale el fin de una era y el inicio de la siguiente. De hecho, dependiendo de la fuente un evento intermedio puede estar incluido en una u otra era.

Fue una era oscura que devoró todo el conocimiento y en su lugar vomitó crueldad, esclavitud y desesperación. Los reinos degeneraron a un estado salvaje, ruinas de una breve utopía sepultadas bajo incontables guerras. El dominio del Caos terminó siendo tan absoluto que sus propios ejércitos se volvieron los unos contra los otros, peleando entre ellos por él botín de la victoria.

Incursión Demoníaca Editar

A medida que la unión del panteón de Sigmar empezó a flaquear, otras fuerzas prepararon ejércitos invasores. Augurios siniestros vaticinaban los desastres venideros, pero los detalles estaban fuera de la vista de los propios dioses. Todo aquello por lo que Sigmar había luchado se desmoronaba...

Mientras la Era de los Mitos se desarrollaba, otros ojos estaban puestos en los Ocho Reinos. Desde más allá de la realidad, los Dioses del Caos observaban, celosos de las exploraciones de Sigmar. No quitaban sus ojos ávidos de nuevas criaturas que corromper y culturas que conquistar. Khorne, Tzeentch, Nurgle y hasta el empachado Slaanesh codiciaban aquellas nuevas tierras.

El Dios Sigmar Sigmaroteca

Sigmar

Antes de que los poderes del Caos pudieran lanzar su invasión, debían perforar la barrera entre su propio reino y la realidad. Los nativos de los Reinos Mortales no sabían de los Dioses Oscuros, puesto que los pocos supervivientes del Mundo-que-fue mantuvieron en secreto su existencia, temerosos de que su sola mención los fortaleciera. Pero los poderes ruinosos encontraron formas de penetrar en los Reinos Mortales. al principio, sus métodos fueron sutiles. Intrigantes traidores del que pretendían derrocar a sus legítimos gobernantes tejieron complejas maquinaciones en su contra. Sus plegarias llegaron directamente a Tzeentch, plegarias que el dios estuvo encantado de corresponder. Nobles de Ulgu hastiados de conspirar unos contra otros fundaron cultos al placer que atrajeron a los Demonios de Slaanesh. En Ghyran, la codicia llevó a algunos gobernantes a envenenar las tierras de sus rivales para mayor regocijo de Nurgle. Algunas tribus se vieron acosadas por enormes plagas de alimañas, y guiados por terribles sueños, terminaron adorando a la Gran Rata Cornuda. Por su parte el espíritu marcial de muchas tribus de Aqshy fortaleció la presencia de Khorne en esas tierras, acentuándose su dominio gracias a las prácticas caníbales de algunos pueblos.

Fue así como empezaron las incursiones demoníacas en los Reinos Mortales. Al principio los ataques del Caos eran breves, perpetrados por ejércitos que sólo querían masacrar y cuyo número menguaba pronto, si bien no lo hacían su ferocidad ni su destreza arcana. Pero con el tiempo esto cambió gradualmente, pues los Dioses del Caos combinaron fuerzas y abrieron brechas mayores en la barrera, permitiendo a más legiones demoníacas atacar los reinos.

Mediante el heroísmo y las armas, las fuerzas del Panteón de Sigmar lograron vencer a sus enemigos sobrenaturales en los primeros compases de la invasión. Pero lentamente se iban abriendo más y más fisuras. La mayor presión de estos asaltos puso de manifiesto la desunión creciente en la alianza de Sigmar. Entonces llegaron las invasiones de los grandes ejércitos que iniciaron campañas de desgaste, dando así paso a una nueva era, dura y brutal. Había llegado la época del dominio del Caos.  

Un Panteón fracturado Editar

Slaanesh atrapado

La prisión de Slaanesh

Durante la Era de los Mitos las relaciones entre las deidades del Panteón de Sigmar se fueron deteriorando. Grimnir se inmoló en su combate contra Vulcatrix, mientras Nagash y Alarielle se fueron centrando cada vez más en sus respectivos reinos . Malerion, Tyrion y Teclis dejaron de lado su deber hacia Sigmar y fueron a la caza de Slaanesh, debilitando la Gran Alianza. Para cuando volvieron a sus dominios los encontraron en plena invasión del Caos, viéndose obligados a organizar rápidamente la defensa de sus respectivos reinos e imposibilitando que el Panteón de Sigmar mostrara un frente unitario contra los poderes ruinosos. Por su parte Gorkamorka no pudo resistir sus impulsos bestiales y con su Gran Waaagh! sumió a gran parte  de los reinos en un conflicto estéril y sin sentido. En los inicios de la Era del Caos el Panteón de Sigmar se fracturó aún más mientras cada dios hacía frente a las primeras incursiones del Caos.     

La Guerra de la Vida Editar

Alarielle sigmaroteca

Alarielle, Reina del Bosque Radiante

El dios de la plaga Nurgle había codiciado durante mucho tiempo los paraísos de la fecundidad de Alarielle, buscando infestarlos con grotescas formas de vida para que pudieran pasar a formar parte de su vil jardín en el reino del caos. Nurgle empezó a infectar las tierras de Ghyran aprovechando que Alarielle pasaba largas temporadas fuera de su reino bendiciendo ortras tierras. Para cuando Alarielle regresó y empezó a luchar con todas sus fuerzas por las tierras de Ghyran, el reino estaba ya infectado. Su culpa y su ira era tan profunda que se terminó cayendo en el desánimo y el declive. Alarielle se culpó tanto a sí misma como a Sigmar por el desastre, centrándose en defender sus tierras en solitario.

El Inframundo bajo asedio Editar

Nagash mundo que fue 2

La alianza entre Nagash y Sigmar se empezó a deteriorar en los albores de la Era del Caos

La alianza entre Nagash y Sigmar había sido fuerte en el pasado, puesto que ambos dioses reconocían el uno en el otro a una fuerza mayor  del cosmos. Sin el trabajo incansable de los esclavos de Nagash sus respectivas civilizaciones no podrían haber crecido tan rápido y con tanta fuerza. Las tribus que encontraron pueblos vacíos y ciudades listas para asentarse no hicieron demasiadas preguntas, aunque hubieron oscuros susurros sobre figuras esqueléticas acechando en la noche. Pero cuando al Reino de la Muerte llegaron los ataques de las fuerzas del Caos, Nagash acudió rápidamente a defender sus explotaciones y la construcción de las nuevas ciudades se detuvo abruptamente.

Viendo la oportunidad, Archaon había invadido Shyish con ejércitos inmensos, enviando tanto a decenas de miles de esclavos bárbaros como sus fuerzas de élite de la Varanguard. Estas fuerzas se vieron apoyadas por las fuerzas de los taimados Skaven y por las legiones demoníacas que fueron invocadas por los hechiceros de Archaon. Esta inmensa hueste resultó ser imparable y Sigmar, el teóricamente aliado de Nagash, no apareció por ninguna parte. Esta afrenta sería recordada en el futuro por el gran nigromante.

Las Guerras del Nexo Editar

Artículo Principal: Guerras del Nexo

La unificación de las fuerzas del Caos Editar

Sigmar anngrath

Sigmar combatiendo con An'ggrath el Exaltado

Durante los muchos años en que Slaanesh estuvo cautivo, el resto de poderes del Caos siguieron luchando entre ellos, tratando de hacerse con el pedazo más grande de los territorios del Príncipe Oscuro. Tomaron mucho, pero todavía ansiaban más. Al fin, pusieron sus ojos en un botín más suculento... los Ocho Reinos.

En las primeras incursiones demoníacas que se produjeron en los Reinos Mortales cayeron ciudades, naciones e incluso sub-reinos enteros dado que ni siquiera las naciones guerreras más poderosas podían hacer frente a los incesantes ataques demoníacos. Pero tras el desastre vino la venganza, y los ejércitos de Azyr, Reino que en gran parte no había sido tocado por la Invasión del Caos, llegaron raudos a socorrer a sus parientes asediados. Los mayores ejércitos del Caos fueron liderados dirigido por los reyes demoníacos conocidos como los Tetrarcas de la Ruina.

Sigmar feculox

Duelo entre Sigmar y Feculox

Entre las llamas de Aqshy, Sigmar derribó a An’ggrath el Exaltado, y destruyó sus ejércitos de Khorne. Él dio caza a la Gran Inmundicia Feculox hasta la ciudad de las Ramas  en Ghyran, siguiendo su rastro del limo antes de asestarle el golpe definitivo. Con el Dios-rey enfurecido, el Señor de la Transformación conocido como Kiathanus evitó el combate directo y encerró  a Sigmar en un bucle de ilusiones que lo condenaba a vagar por un laberinto para el resto de su vida. Mediante el poder de su alma guerrera, rompió Sigmar el hechizo. Luxcious el Guardián intentó  seducir al dios-rey en nombre de Slaanesh con deseos mundanos, pero el odio de Sigmar por el Caos le permitió resistir, y en última instancia el Guardián de los Secretos se encontró temblando ante su desprecio.

Sigmar luxcious

Sigmar batallando contra Luxcious

Archaon el Everchosen, señor supremo de la guerra de las huestes del caos y conquistador de gran visión, vió en estas derrotas una oportunidad. Aunque se necesitaron largas décadas para lograrlo, unió a los señores demonio en una causa común. Habían sido vencidos por separado, pero juntos serían imparables.

La intención de Archaon era conquistar el nexo entre Reinos conocido como Todaspartes. Se trataba de un lugar situado fuera de todos los reinos pero que los conectaba a todos entre ellos. En cada uno de los Reinos Mortales había un único Portal del Reino conectado con Todaspartes, y en torno a dichos portales se alzaban enormes ciudades y fortalezas, pues guardaban la ruta más grande y estable entre los Ocho Reinos. Así comenzaron las Guerras del Nexo, y el destino mismo contuvo la respiración expectante ante su resultado.

Sirviéndose de numerosas fintas y marchas forzadas, Archaon ejecutó su cuidadoso plan para poner en jaque los ocho pórticos de Todaspartes simultáneamente. Cada uno de los reinos conoció una serie de sangrientas batallas, con las fuerzas del Caos atravesando ciudades amuralladas y grandes defensas. Los guerreros y dioses de la alianza de Sigmar acudieron en su auxilio.

Aquellas batallas fueron arduas y largas, y ambos bandos conocieron grandes gestas y amargas derrotas. Era una guerra de leyendas, en la que dioses de carne y hueso acudían a la batalla para ayudar a sus vástagos y acólitos.     

La Guerra entre el Cielo y el Inframundo Editar

Nagash 2

La Guerra entre Nagash y Sigmar tuvo consecuencias desastrosas para los Reinos Mortales

En un determinado punto de la Guerras del Nexo, Sigmar envió desde Azyr una enorme hueste a combatir junto a las fuerzas de Nagash en la defensa del Arco de Syish, el Portal que conectaba este reino con Todaspartes. La batalla contra las fuerzas de Archaon fue feroz, pero en mitad de la contienda las fuerzas de Nagash atacaron sin previo aviso a las fuerzas de Sigmar.

Gorkamorka había vapuleado la alianza de Sigmar la había dejado en un segundo plano, Malerion la había trastocado activamente y Alarielle casi la había olvidado. Cuando las fuerzas de la Muerte se volvieron contra el ejército de Sigmar, fue demasiado para él. Quizás el puente entre reinos podría haber sido defendido, pero Sigmar se marchó, furibundo por la traición de Nagash.
Sigmar dejó de actuar como el Dios Rey diplomático en que se había convertido y recuperó su aspecto de dios guerrero bárbaro de antaño. Mientras las fuerzas del Caos capturaban Todaspartes y corrompían el puente, Sigmar atacaba Shyish, el Reino de Amatista. Este enfrentamiento fue conocido como La Guerra entre el Cielo y el Inframundo.

Sigmar buscó al traidor por todo Shyish. Ante las puertas de cada uno de los inframundos, Sigmar vociferaba su desafío y llamaba a Nagash cobarde, tildándolo de traidor y embustero. Los emisarios del autoproclamado Dios de la Muerte fueron pulverizados antes de poder entregar sus mensajes. Las huestes enviadas en su contra no pudieron refrenar la ira justiciera de Sigmar. En otros reinos las civilizaciones ya empezaban a caer bajo la sanguinaria acometida del Caos, pero su dios protector hacía oídos sordos a las súplicas desesperadas, pues aún no había agotado su cólera.

Fue durante estas guerras cuando Sigmar liberó por accidente al Rey Carroñero, un poderoso y enloquecido vampiro que había sido encarcelado por Nagash. Conocido anteriormente como Ushoran el bello, el gran nigromante lo desfiguró como castigó por una afrenta y, enloquecido, causó una gran devastación hasta terminar encarcelado. Una vez libre, extendió su locura por el reino siendo este el origen de las demenciales Flesh-eaters Courts.

Pese a sus muchas victorias, Sigmar no pudo hacer justicia con Nagash. En dos ocasiones acorraló al Gran Nigromante, y cruzó espadas con él, pero ambas veces Nagash se sirvió de la magia negra para huir. Mientras Sigmar machacaba a los ejércitos de los muertos, su furia se atemperó. Sus propios mensajeros, a los que había estado ignorando durante mucho tiempo, portaban peticiones urgentes de reinos asediados. Sin completar su venganza, Sigmar volvió la espalda al Reino de Amatista y se puso a la cabeza de sus ejércitos para rescatar cuanto pudiera de los saqueadores del Caos.

Cuando Sigmar regresó a la contienda contra las hordas de Archaon, Todaspartes había caído, y una marea del Caos se extendía por todas las tierras. El propio Todaspartes estaba corrupto, convertido en Ochopartes, una ruta directa hacia el Reino del Caos.

La Batalla de los Cielos Ardientes Editar

Artículo Principal: Batalla de los Cielos Ardientes

Archaón contra sigmar sigmaroteca

Duelo entre Archaon y Sigmar

La Batalla de los Cielos Ardientes fue la contienda definitiva de las Guerras del Nexo, un feroz y cataclísmico enfrentamiento en  el que colisionaron los restos del Panteón de Sigmar con la alianza caótica liderada por Archaon. La batalla tuvo lugar en Aqshy, cerca del Portal Brimfire, el Portal del Reino que comunica el Reino de Fuego con Todaspartes.

Unido por el liderazgo del gran mariscal Archaon el Everchosen, el tamaño de las huestes de los distintos dioses del Caos anfitriones ennegreció la tierra. Cada una de estas legiones estaba liderada por  uno de los Tetrarcas de la Ruina. Los hechiceros de Archaon crearon una grieta en el aire mismo, un portal al Reino del Caos a través del cual ejércitos enteros de demonios podían pasar. Contra esta alianza demoníaca estaban Sigmar y las doce tribus mortales de Bellicos. Los fieros nómadas y bárbaros que se había enfrentado al caos desde el principio tomaron las armas una vez más y se reunieron detrás del estandarte de su piadoso señor, Sigmar Heldenhammer. Con ellos acudieron feroces Duardin, Aelves en armaduras relucientes, Orruks hambrientos de batalla, filas de guerreros muertos vivientes y otras extrañas criaturas, dado que Sigmar contaba con muchos aliados. Sabemos que también combatieron en este bando varias deidades aparte de Sigmar:  el indomable Gorkamorka y el poderoso hechicero Aelf Teclis. Nagash no comprometió todas sus fuerzas en la batalla, aunque envió algunas de sus fuerzas.

Sigmar kiathanus

Sigmar luchando contra Kiathanus

Durante la batalla Sigmar lideró siete feroces cargas, haciendo retroceder en todas ellas a las fuerzas del Caos. En la octava carga se enfrentó a los cuatro Tetrarcas de la Ruina a los que consiguió derrotar nuevamente puesto que, por orgullo, los demonios se resistieron a pelear de forma conjunta y cayeron uno por uno bajo la furia del martillo Ghal Maraz. Sin embargo había un oponente que sí podía plantarle cara a Sigmar: el propio Archaon. La espada del Mariscal del Apocalipsis, conocida como Matarreyes, es un arma de tal potencia que podría matar a un dios. Para asegurarse de que su enemigo no se acercara lo suficiente como para golpearle, Sigmar lanzó su martillo contra Archaon, un error histórico que el Dios-Rey lamentaría durante centenares de años. Con una ilusión astutamente conjurada con la ayuda de Tzeentch, Archaon consiguió engañar a Sigmar haciéndole lanzar su martillo contra la grieta de la realidad desde la que las hordas demoníacas les habían invadido.

Sigmar ghal maraz

Sigmar lanzando el Ghal Maraz

Los cielos se resquebrajaron y retumbaron mientras Ghal Maraz, el Gran Rompedor, se abría camino de reino en reino dejando a su paso un rastro de destrucción masiva. Ghal Maraz avanzó por el tiempo y el espacio, creando ondas en el vacío  aetérico que se extendieron por todos los reinos dando lugar a fallas cósmicas que algún día serían explotadas en el nombre de la conquista. Finalmente el martillo terminó descansando en el lejano Anvrok, atraído por la densa magia que fluía en los extraños valles bajo los cielos de Chamon y permaneciendo oculto de la vista de Sigmar. Al hacerse consciente de aquella calamidad, el corazón del Dios-Rey se paralizó con una enfermiza sensación de duda.

La risa de Archaon fue larga y cruel, pues el poder de Sigmar quedó muy disminuido tras perder su martillo. La batalla estaba perdida y, aunque el Dios-Rey siguió luchando sus ejércitos fueron diezmados poco a poco. De esta manera, Archaon logró la victoria en la batalla.

Victoria total del Caos Editar

Sigmar culpó tanto a sus aliados como a sí mismo de su derrota, y canalizó su ira en una serie de ataques desesperados. Poco después se produjeron los desastres de las Guerras del  Nexo, que acabaron desembocando en la guerra de Todaspartes. Las fuerzas de Archaon conquistaron Todaspartes y todos sus Portales del Reino anexos, exceptuando el de Azyr. La victoria del Mariscal del Apocalipsis en las Guerras del Nexo fue la antesala al dominio total del Caos en los Reinos Mortales.

Dominio del Caos Editar

Reino Caos

Provenientes del Reino del Caos llegaron millones de Demonios a los Reinos Mortales

Tras la victoria de Archaon en las Guerras del Nexo se inicia un período de cinco siglos en los que los poderes del Caos se expanden con gran velocidad e implacable crueldad por todos los Reinos Mortales exceptuando Azyr. Algunos llaman a este período la Era de la Sangre.

Ruptura definitiva del Panteón de Sigmar Editar

En esta época, el Panteón de Sigmar se rompió definitivamente y sus distintos miembros se disgregaron, corriendo cada uno de ellos una suerte distinta.

  • Sigmar, acompañado de su fiel aliado Grungni, organizó una retirada hacia Azyr acogiendo a millones de refugiados de los diferentes reinos. Paralelamente a esta retirada clausuró todos los Portales del Reino que conectaban con Azyr. De esta manera Sigmar consiguió que el Reino de los Cielos quedara a salvo de las fuerzas del Caos, pero simultáneamente dejó a su suerte a los millones de habitantes del resto de reinos que no pudieron ser evacuados.
  • Malerion, Tyrion y Teclis ayudaron a tejer un velo de ocultación sobre Azyr para impedir que Tzeentch descubriera los planes de Sigmar y, posteriormente, se retiraron a sus propios reinos para organizar su defensa ante la embestida de las fuerzas del Caos.
  • Alarielle, por su parte, continuó con la Guerra de la Vida. Un conflicto largo y agónico en el que las fuerzas de Nurgle se fueron imponiendo por todo Ghyran. Presa de la desesperanza Alarielle terminó refugiándose en parajes ocultos e incorruptos mientras muchas de sus hijas e hijos intentaron infructuosamente librarse de sus invasores.

El Siglo Rojo Editar

Era caos 1

El Siglo Rojo fue un período de implacables conquistas y matanzas en los Reinos Mortales

Tras el final de las Guerras del Nexo tuvo lugar un siglo de masacres, pues incontables fuerzas malignas penetraron en los Reinos Mortales. Una punta de lanza de Bloodthirsters se adentró en la ciudad amurallada de Ulgarod, anegando sus calles con sangre. La ciudad de Chamontarg quedó indefensa frente al pandemonio de Tzeentch y hasta el último habitante fue transmutado en piedra. La plagapútrida exterminó las mayores civilizaciones de Ghyran. Korghos Khul bañó en sangre las tierras del Gran Erial de Aqshy. Las botas de hierro de Archaon aplastaron el último gran reino de la humanidad, el Imperio Lántico. Imperaba la desesperación. Las tierras mismas se desmoronaban, los límites de la realidad comenzaban a fundirse con un mar de locura, un nuevo Reino del Caos.

La construcción de la Varanspire Editar

Gracias al control sobre Todaspartes y todos sus portales anexos, exceptuando el que llevaba a Azyr, los ejércitos de Archaon adquirieron la capacidad de viajar rápidamente de un reino a otro acelerándose así sus conquistas. En el territorio en el que se encontraba la ciudad de Todaspartes, anteriormente un crisol racial y cultural, se construyó la ciudadela de Archaon conocida como la Varanspire. En sus más altas torres se sitúan portales que comunican con los reinos del Caos, de manera que legiones demoníacas enteras pueden acudir rápidamente en apoyo de los ejércitos del Mariscal del Apocalipsis. La fortaleza se convirtió también en el campo de entrenamiento para las fuerzas de la Varanguard, la fuerza de élite de Archaon.  

Todaspartes 1

Tras la conquista de Archaon , la anteriormente pacífica Todaspartes pasó a convertirse en una región completamente dominada por los poderes ruinosos

La Larga Espera Editar

Azyrheim 2 ilustracion

La ciudad de Azyrheim se convirtió en el nuevo hogar de los millones de refugiados que acudieron a Azyr

Tras la clausura de sus portales se inicia en Azyr el período conocido como la Larga Espera. Durante centenares de años los refugiados del resto de Reinos Mortales deben esperar a que Sigmar prepare su reconquista. Estos se asientan principalmente en la ciudad de Azyrheim, enclave que se convierte en una masiva urbe en la que conviven multitud de razas y culturas distintas. Con la ayuda de Grungni, Sigmar diseña su ejército definitivo: los Stormcast Eternals. Cada guerrero se crea con un complejo proceso que incluye la recolección de su alma, la Reforja de la misma, la creación de un cuerpo y equipo apropiado para el guerrero y su entrenamiento e instrucción. Cada uno de estos guerreros es teóricamente inmortal, puesto que a su muerte su cuerpo y equipo volverá en un haz de energía a Azyr para ser reforjado de nuevo. Sin embargo el proceso demuestra ser extremadamente complejo y presenta diversos problemas, por lo que Sigmar necesitará centenares de años para intentar perfeccionarlo. Durante todos estos años se crean miles de Stormcast Eternals, los cuales se organizan militarmente y se dedican a entrenarse sin descanso. Estos ejércitos son puestos a prueba por primera vez en la Purga de Azyr, una implacable cacería en la que son exterminadas todas las criaturas del Reino Celestial que no son fieles a Sigmar.

La Búsqueda del Dios Perdido Editar

Tras la captura de Slaanesh, todos sus seguidores sintieron que su dios había desaparecido. Aunque algunos pretendieron ocupar su puesto, otros muchos se embarcaron en una búsqueda incansable por los diferentes reinos. Rastreando incansablemente en pos de alguna pista sobre el paradero de su deidad, muchos de estos buscadores se sienten atraídos por los reinos de Hysh y Ulgu. A causa de las maquinaciones de Morathi, la cual manipuló el reparto de almas Aelves a su favor, el delicado equilibrio del hechizo que mantiene prisionero a Slaanesh se ve alterado. El dios del Caos pasa a estar más cerca de Ulgu, atrayendo así a un enorme número de sus seguidores al Reino de las Sombras e iniciándose la Guerra de las Sombras.

El Retorno de los Slann Editar

Mientras las fuerzas del Caos asolaban los Reinos Mortales, una docena de poderosos Slann debatieron en un largo concilio telepático en el que determinaron un plan para destruir a los Dioses del Caos. Cuando sus ejércitos invocados aparecieron en los Reinos Mortales, muchos pueblos los veneraron como poderosos dioses reptilianos estelares. Mientras el poder de los Slann se sentía por todas partes las fuerzas del Caos los reconocieron como sus enemigos naturales. Algunos Portales del Reino fueron manipulados para que cambiara el lugar al que llevaban mientras que muchos señores de la guerra vieron sus planes frustrados recibir inesperados ataques de furiosos e implacables hombres lagarto.

La guerra civil Skaven Editar

Mientras multitud de reinos eran asolados en los Reinos Mortales , el Clan Verminus y el Clan Ikk obtuvieron las mayores ganancias de esta desolación generalizada. En su posterior lucha por el poder en Plagópolis arrastraron a toda su raza a una despiadada guerra civil de veintiséis años. Finalmente el Clan Verminus obtuvo el apoyo del Clan Pestilens y en sólo dos años terminaron aniquilando al Clan Ikk, aunque esto no significó el fin del conflicto alargándose este durante muchos años más. No fue hasta el decreto de Skreech Verminking cuando la gran guerra civil finalizó completamente otorgándole el poder al Masterclan y redirigiendo nuevamente los esfuerzos de los Skaven a la conquista de los Reinos Mortales.

Supervivientes Editar

Fuera de Azyr, la mayoría de naciones que no aceptan el yugo del Caos son aplastadas. Sin embargo, algunos pueblos consiguen sobrevivir e incluso medrar en estos tiempos difíciles.

Los Hijos de Gorkamorka Editar

Ironjawz

Guerrero Ironjaw

Paradójicamente, para la mayoría de los seguidores de Gorkamorka la Era del Caos fue un regalo de su dios, un tiempo de bonanza que les permitió guerrear incansablemente contra las fuerzas del Caos

Para la raza Orruk,  la Era del Caos significó la aparición de los Ironjawz, los Orruk más grandes, fuertes y violentos que jamás hayan existido. Los Ironjawz afirman que el propio Gorkamorka fue el que los creó. En cualquier caso, los Ironjawz no tardan en labrarse una violenta reputación, y constituyen uno de los principales oponentes para las fuerzas del Caos en Ghur, el Reino de las Bestias.

Entre los Ogor de los Beastclaw Raiders este tiempo fue conocido como El Festín del Cazador. Las presas abundaron y los bordes de la civilización se encontraron fragmentados por las guerras contra los invasores del Caos. Los Ogor se encuentran con grandes extensiones libres para cazar y los Alfrostun crecen poderosos en estos años.

Si embargo la mayoría de tribus Grot se retiraron al inframundo huyendo del conflicto. Estas tribus, adoradoras de facetas de Gorkamorka como la Luna Malvada o el Dios Araña, proliferaron durante estos años creando sus propias fortalezas y reinos subterráneos.

Cortes Carroñeras Editar

El hambre y la devastación azotaron duramente a muchos reinos Humanos durante la Era del Caos. Presos de la despesperación, mucho supervivientes se vieron obligados a tomar medidas drásticas para poder sobrevivir. Este ambiente fue propicio para que proliferaran los demenciales reinos de las Flesh Eater Courts. En su delirio, los habitantes de estas naciones se consideran nobles y valientes luchadores que defienden sus tierras contra el invasor. En realidad, estos reinos se convierten en tierras inhóspitas habitadas por necrófagos carroñeros que se alimentan de aquellos incautos que caen en sus garras.

Tenacidad Duardin Editar

Con Grimnir fuera de combate, la única divinidad a la que podían acudir los Duardin que quedaron fuera de Azyr era Grungni. Per el dios de la forja sabía que su pueblo, al igual que el carbón, se hacía más fuerte y brillante bajo la presión extrema. Grungni dejó a sus hijos defenderse solos incluso cuando el azote del Caos derribó cada reino de las montañas y destruyó y desangró cada fortaleza. La culpa que llegó a acumular en su corazón el dios Duardin fue tan grande que antes del final de la Era del Caos abandonó Azyr para retirarse a un destino oculto en el que reparar sus profundas heridas.

Pero estos sacrificios no fueron en vano. Grungni ayudó a Sigmar a crear el Yunque del Apoteosis y los Crisoles de la Reforja, elementos esenciales para la creación de los futuros ejércitos de Azyr. En este proceso el aliento de  Grungni se mezcló con los subproductos de su divino trabajo y dió pie al Aeter-oro. Este elemento primordial lo utilizaron algunos Duardin que, acosados por los ataques del Caos, decidieron abandonar sus reinos y dirigir sus esfuerzos hacia los cielos. Utilizando el Aeter-oro como base para crear enormes barcos y ciudades voladoras con los que consiguieron escapar a su temible destino. En estos años estos Duardin medraron comerciando entre ellos, creando una civilización propia y pasando a ser conocidos como los Kharadron Overlords

Karl Matadores Ígneos Fyreslayers Duardin Sigmaroteca

Los Fyreslayer resistieron tenazmente la dominación del Caos

Por su parte los Fyreslayers, hijos del desaparecido Grimnir, ni pidieron la ayuda de Grungni ni la necesitaron. Con sus Logias fuertemente protegidas gracias a su dominio de los volcanes y las corrientes de magma, no sólo resistieron a los embates del Caos sino que medraron alquilando sus servicios como mercenarios. Durante estos años sus ciudades se volvieron poderosas y  consiguieron recuperar una enorme cantidad de Ur-oro, el sagrado metal con el que esperan revivir a su dios.

Los Hijos de Teclis Editar

Los Aelf conocidos como los Idoneth Deepkin fueron creados por Teclis durante la Era de los Mitos a partir de almas rescatadas de las profundidades de Slaanesh. Temerosos de que este dios del Caos los volviera a atrapar, se ocultaron en las profundidades de los océanos, pero al poco descubrieron con pesar que necesitaban capturar almas de otros seres para asegurar su supervivencia. Durante estos años los Idoneth aprovecharon el caos reinante en los reinos para efectuar asaltos rápidos y seguros a la superficie. Aunque durante esta era guerrearon contra las Hijas de Khaine y uno de sus enclaves fue descubierto por fuerzas de Slaanesh, es indudable que los Idoneth proliferaron durante estos años.

La corrupción de los Reinos Editar

El peor legado de la Era del Caos fue, sin ninguna duda, la degradación que sufrieron los propios Reinos Mortales. Con el paso de los años, la corrupción del Caos empezó a deformar la geografía de los territorios ocupados por sus fuerzas. Ya fuera por el efecto de rituales oscuros, Portales del Reino corrompidos, invocaciones demoníacas o alguna combinación de estos factores, algunas zonas empezaron a asemejarse más y más a los Reinos del Caos. Estas transformaciones variaron dependiendo del dios al que fueran consagradas, pero en todos los casos las tierras se volvieron paulatinamente más inhabitables e inhóspitas. Esta tendencia se mantuvo durante todos estos años y sólo empezó a revertirse con el inicio de la Era de Sigmar

Era caos 2

Diferencias de cronología entre fuentes Editar

En distintos manuales se pueden encontrar diferencias en la cronología de la Era del Caos. El artículo se ha redactado usando la sucesión de acontecimientos que más se repite en distintas fuentes, pero aquí citaremos otras variantes :

Fuentes Editar

  • Reglamento Age of Sigmar primera edición
  • Reglamento Age of Sigmar segunda edición
  • Battletome Stormcast Eternals 
  • Battletome Blades of Khorne 
  • Battletome Ironjaws
  • Battletome Beastclaw Raiders
  • Battletome Gloomspite Gitz
  • Battletome Flesh Eater Courts
  • Realmgate Wars : All Gates (libro de campaña) 
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.