La Era del Caos es la segunda era conocida en la historia de los Reinos Mortales. Tuvo lugar tras la Era de los Mitos, aunque no se nos indica ningún evento en concreto que señale el fin de una era y el inicio de la siguiente. De hecho, dependiendo de la fuente un evento intermedio puede estar incluido en una u otra era.
Fue una era oscura que devoró todo el conocimiento y en su lugar vomitó crueldad, esclavitud y desesperación. Los reinos degeneraron a un estado salvaje, ruinas de una breve utopía sepultadas bajo incontables guerras. El dominio del Caos terminó siendo tan absoluto que sus propios ejércitos se volvieron los unos contra los otros, peleando entre ellos por él botín de la victoria.
Incursión Demoníaca[]
A medida que la unión del panteón de Sigmar empezó a flaquear, otras fuerzas prepararon ejércitos invasores. Augurios siniestros vaticinaban los desastres venideros, pero los detalles estaban fuera de la vista de los propios dioses. Todo aquello por lo que Sigmar había luchado se desmoronaba...
Mientras la Era de los Mitos se desarrollaba, otros ojos estaban puestos en los Ocho Reinos. Desde más allá de la realidad, los Dioses del Caos observaban, celosos de las exploraciones de Sigmar. No quitaban sus ojos ávidos de nuevas criaturas que corromper y culturas que conquistar. Khorne, Tzeentch, Nurgle y hasta el empachado Slaanesh codiciaban aquellas nuevas tierras.
Antes de que los poderes del Caos pudieran lanzar su invasión, debían perforar la barrera entre su propio reino y la realidad. Los nativos de los Reinos Mortales no sabían de los Dioses Oscuros, puesto que los pocos supervivientes del Mundo-que-fue mantuvieron en secreto su existencia, temerosos de que su sola mención los fortaleciera. Pero los poderes ruinosos encontraron formas de penetrar en los Reinos Mortales. al principio, sus métodos fueron sutiles. Intrigantes traidores del que pretendían derrocar a sus legítimos gobernantes tejieron complejas maquinaciones en su contra. Sus plegarias llegaron directamente a Tzeentch, plegarias que el dios estuvo encantado de corresponder. Nobles de Ulgu hastiados de conspirar unos contra otros fundaron cultos al placer que atrajeron a los Demonios de Slaanesh. En Ghyran, la codicia llevó a algunos gobernantes a envenenar las tierras de sus rivales para mayor regocijo de Nurgle. Algunas tribus se vieron acosadas por enormes plagas de alimañas, y guiados por terribles sueños, terminaron adorando a la Gran Rata Cornuda. Por su parte el espíritu marcial de muchas tribus de Aqshy fortaleció la presencia de Khorne en esas tierras, acentuándose su dominio gracias a las prácticas caníbales de algunos pueblos.
Fue así como empezaron las incursiones demoníacas en los Reinos Mortales. Al principio los ataques del Caos eran breves, perpetrados por ejércitos que sólo querían masacrar y cuyo número menguaba pronto, si bien no lo hacían su ferocidad ni su destreza arcana. Pero con el tiempo esto cambió gradualmente, pues los Dioses del Caos combinaron fuerzas y abrieron brechas mayores en la barrera, permitiendo a más legiones demoníacas atacar los reinos.
Mediante el heroísmo y las armas, las fuerzas del Panteón de Sigmar lograron vencer a sus enemigos sobrenaturales en los primeros compases de la invasión. Pero lentamente se iban abriendo más y más fisuras. La mayor presión de estos asaltos puso de manifiesto la desunión creciente en la alianza de Sigmar. Entonces llegaron las invasiones de los grandes ejércitos que iniciaron campañas de desgaste, dando así paso a una nueva era, dura y brutal. Había llegado la época del dominio del Caos.
Un Panteón fracturado[]
Durante la Era de los Mitos las relaciones entre las deidades del Panteón de Sigmar se fueron deteriorando. Grimnir se inmoló en su combate contra Vulcatrix, mientras Nagash y Alarielle se fueron centrando cada vez más en sus respectivos reinos . Malerion, Tyrion y Teclis dejaron de lado su deber hacia Sigmar y fueron a la caza de Slaanesh, debilitando la Gran Alianza. Para cuando volvieron a sus dominios los encontraron en plena invasión del Caos, viéndose obligados a organizar rápidamente la defensa de sus respectivos reinos e imposibilitando que el Panteón de Sigmar mostrara un frente unitario contra los poderes ruinosos. Por su parte Gorkamorka no pudo resistir sus impulsos bestiales y con su Gran Waaagh! sumió a gran parte de los reinos en un conflicto estéril y sin sentido. En los inicios de la Era del Caos el Panteón de Sigmar se fracturó aún más mientras cada dios hacía frente a las primeras incursiones del Caos.
La Guerra de la Vida[]
El dios de la plaga Nurgle había codiciado durante mucho tiempo los paraísos de la fecundidad de Alarielle, buscando infestarlos con grotescas formas de vida para que pudieran pasar a formar parte de su vil jardín en el reino del caos. Nurgle empezó a infectar las tierras de Ghyran aprovechando que Alarielle pasaba largas temporadas fuera de su reino bendiciendo ortras tierras. Para cuando Alarielle regresó y empezó a luchar con todas sus fuerzas por las tierras de Ghyran, el reino estaba ya infectado. Su culpa y su ira era tan profunda que se terminó cayendo en el desánimo y el declive. Alarielle se culpó tanto a sí misma como a Sigmar por el desastre, centrándose en defender sus tierras en solitario.
La unificación de las fuerzas del Caos[]
Durante los muchos años en que Slaanesh estuvo cautivo, el resto de poderes del Caos siguieron luchando entre ellos, tratando de hacerse con el pedazo más grande de los territorios del Príncipe Oscuro. Tomaron mucho, pero todavía ansiaban más. Al fin, pusieron sus ojos en un botín más suculento... los Ocho Reinos.
En las primeras incursiones demoníacas que se produjeron en los Reinos Mortales cayeron ciudades, naciones e incluso sub-reinos enteros dado que ni siquiera las naciones guerreras más poderosas podían hacer frente a los incesantes ataques demoníacos. Pero tras el desastre vino la venganza, y los ejércitos de Azyr, Reino que en gran parte no había sido tocado por la Invasión del Caos, llegaron raudos a socorrer a sus parientes asediados. Los mayores ejércitos del Caos fueron liderados por los reyes demoníacos conocidos como los Tetrarcas de la Ruina.
Entre las llamas de Aqshy, Sigmar derribó a An’ggrath el Exaltado, y destruyó sus ejércitos de Khorne. Él dio caza a la Gran Inmundicia Feculox hasta la ciudad de las Ramas en Ghyran, siguiendo su rastro del limo antes de asestarle el golpe definitivo. Con el Dios-rey enfurecido, el Señor de la Transformación conocido como Kiathanus evitó el combate directo y encerró a Sigmar en un bucle de ilusiones que lo condenaba a vagar por un laberinto para el resto de su vida. Mediante el poder de su alma guerrera, rompió Sigmar el hechizo. Luxcious el Guardián intentó seducir al dios-rey en nombre de Slaanesh con deseos mundanos, pero el odio de Sigmar por el Caos le permitió resistir, y en última instancia el Guardián de los Secretos se encontró temblando ante su desprecio.
Archaon el Everchosen, señor supremo de la guerra de las huestes del caos y conquistador de gran visión, vió en estas derrotas una oportunidad. Aunque se necesitaron largas décadas para lograrlo, unió a los señores demonio en una causa común. Habían sido vencidos por separado, pero juntos serían imparables. Aquellas batallas fueron arduas y largas, y ambos bandos conocieron grandes gestas y amargas derrotas. Era una guerra de leyendas, en la que dioses de carne y hueso acudían a la batalla para ayudar a sus vástagos y acólitos.
El Inframundo bajo asedio[]
La alianza entre Nagash y Sigmar había sido fuerte en el pasado, puesto que ambos dioses reconocían el uno en el otro a una fuerza mayor del cosmos. Sin el trabajo incansable de los esclavos de Nagash sus respectivas civilizaciones no podrían haber crecido tan rápido y con tanta fuerza. Las tribus que encontraron pueblos vacíos y ciudades listas para asentarse no hicieron demasiadas preguntas, aunque hubieron oscuros susurros sobre figuras esqueléticas acechando en la noche. Pero cuando al Reino de la Muerte llegaron los ataques de las fuerzas del Caos, Nagash acudió rápidamente a defender sus explotaciones y la construcción de las nuevas ciudades se detuvo abruptamente.
Viendo la oportunidad, Archaon invadió Shyish con ejércitos inmensos, enviando tanto a decenas de miles de esclavos bárbaros como sus fuerzas de élite de la Varanguard. Estas fuerzas se vieron apoyadas por las fuerzas de los taimados Skaven y por las legiones demoníacas que fueron invocadas por los hechiceros de Archaon. Esta inmensa hueste resultó ser imparable y Sigmar, el teóricamente aliado de Nagash, no apareció por ninguna parte. Esta afrenta sería recordada en el futuro por el gran nigromante.
Nagash, al mando de sus ejércitos, intentó defender el Reino de Shyish durante la conocida como Guerra de los Huesos pero fue derrotado en la Batalla de los Cielos Negros. En esta contienda cayó bajo la espada de Archaon y, de no haber sido por la intervención de sus Mortarcas, habría muerto definitivamente. Aun así fue necesario ocultar sus restos en Stygxx
Las Guerras del Nexo[]
Artículo Principal: Guerras del Nexo
La principal estrategia de Archaon para conquistar los Reinos Mortales consistió en intentar tomar el control del nexo entre Reinos conocido como Todaspartes. Se trataba de un lugar situado fuera de todos los reinos pero que los conectaba a todos entre ellos. En cada uno de los Reinos Mortales había un único Portal del Reino conectado con Todaspartes, y en torno a dichos portales se alzaban enormes ciudades y fortalezas conocidas como las Omnipuertas. Estos enclaves resultaban enormemente estratégicos, pues guardaban la ruta más grande y estable entre los Ocho Reinos. Así comenzaron las Guerras del Nexo, y el destino mismo contuvo la respiración expectante ante su resultado.
Sirviéndose de numerosas fintas y marchas forzadas, Archaon ejecutó su cuidadoso plan para poner en jaque los ocho pórticos de Todaspartes simultáneamente. Cada uno de los reinos conoció una serie de sangrientas batallas, con las fuerzas del Caos atravesando ciudades amuralladas y grandes defensas. Los guerreros y dioses de la alianza de Sigmar acudieron en su auxilio.
La Guerra entre el Cielo y el Inframundo[]
El inevitable destino de las Guerras del Nexo se decidió en el Reino de Shyish. Archaon mandó un poderoso contingente a la conquista del Arco de Syish, el Portal que conectaba este reino con Todaspartes, y Sigmar envió desde Azyr una enorme hueste para combatir junto a las fuerzas de Nagash. La batalla contra las fuerzas de Archaon fue feroz, pero en mitad de la contienda las fuerzas de Nagash atacaron sin previo aviso a las fuerzas de Sigmar.
Según otras fuentes, las fuerzas del Gran Nigromante nunca aparecieron, provocando que los seguidores del Dios-Rey sufrieran una costosa derrota.
En cualquier caso, Sigmar dejó de actuar como el Dios Rey diplomático en que se había convertido y recuperó su aspecto de dios guerrero bárbaro de antaño. Gorkamorka había vapuleado la alianza de Sigmar la había dejado en un segundo plano, Malerion la había trastocado activamente y Alarielle casi la había olvidado. Cuando las fuerzas de la Muerte se volvieron contra el ejército de Sigmar, fue demasiado para él. Quizás el puente entre reinos podría haber sido defendido, pero Sigmar se marchó, furibundo por la traición de Nagash. Mientras las fuerzas del Caos capturaban el portal al que había acudido en su defensa, Sigmar atacó Shyish en busca de Nagash. Este enfrentamiento fue conocido como La Guerra entre el Cielo y el Inframundo.
Sigmar buscó al traidor por todo Shyish. Ante las puertas de cada uno de los inframundos, Sigmar vociferaba su desafío y llamaba a Nagash cobarde, tildándolo de traidor y embustero. Los emisarios del autoproclamado Dios de la Muerte fueron pulverizados antes de poder entregar sus mensajes. Las huestes enviadas en su contra no pudieron refrenar la ira justiciera de Sigmar. En otros reinos las civilizaciones ya empezaban a caer bajo la sanguinaria acometida del Caos, pero su dios protector hacía oídos sordos a las súplicas desesperadas, pues aún no había agotado su cólera.
Fue durante estas guerras cuando Sigmar liberó por accidente al Rey Carroñero, un poderoso y enloquecido vampiro que había sido encarcelado por Nagash. Conocido anteriormente como Ushoran el bello, el gran nigromante lo desfiguró como castigó por una afrenta y, enloquecido, causó una gran devastación hasta terminar encarcelado. Una vez libre, extendió su locura por el reino siendo este el origen de las demenciales Flesh-eaters Courts.
Pese a sus muchas victorias, Sigmar no pudo hacer justicia con Nagash. En dos ocasiones acorraló al Gran Nigromante, y cruzó espadas con él, pero ambas veces Nagash se sirvió de la magia negra para huir. En las orillas del Lago Lethis Sigmar luchó contra Katakros, uno de los Mortarcas de Nagash, al cual derrotó en combate singular. A pesar de la potencia del Ghal Maraz, el espíritu de Katakros no fue completamente eliminado, razón por la cual el dios-rey ordenó que fuera encerrado en una Criptormenta.
Mientras Sigmar machacaba a los ejércitos de los muertos, su furia se atemperó. Sus propios mensajeros, a los que había estado ignorando durante mucho tiempo, portaban peticiones urgentes de reinos asediados. Sin completar su venganza, Sigmar volvió la espalda al Reino de Amatista y se puso a la cabeza de sus ejércitos para rescatar cuanto pudiera de los saqueadores del Caos.
La Batalla de los Cielos Ardientes[]
Artículo Principal: Batalla de los Cielos Ardientes
La Batalla de los Cielos Ardientes fue un feroz y cataclísmico enfrentamiento en el que colisionaron los restos del Panteón de Sigmar con la alianza caótica liderada por Archaon. La batalla tuvo lugar en Aqshy, cerca del Portal Brimfire, el Portal del Reino que comunica el Reino de Fuego con Todaspartes.
Unido por el liderazgo del gran mariscal Archaon el Everchosen, el tamaño de las huestes de los distintos dioses del Caos anfitriones ennegreció la tierra. Cada una de estas legiones estaba liderada por uno de los Tetrarcas de la Ruina. Los hechiceros de Archaon crearon una grieta en el aire mismo, un portal al Reino del Caos a través del cual ejércitos enteros de demonios podían pasar. Contra esta alianza demoníaca estaban Sigmar y las doce tribus mortales de Bellicos. Los fieros nómadas y bárbaros que se había enfrentado al caos desde el principio tomaron las armas una vez más y se reunieron detrás del estandarte de su piadoso señor, Sigmar Heldenhammer. Con ellos acudieron feroces Duardin, Aelves en armaduras relucientes, Orruks hambrientos de batalla, filas de guerreros muertos vivientes y otras extrañas criaturas, dado que Sigmar contaba con muchos aliados. Sabemos que también combatieron en este bando varias deidades aparte de Sigmar: el indomable Gorkamorka y el poderoso hechicero Aelf Teclis. Nagash no comprometió todas sus fuerzas en la batalla, aunque envió algunas de sus fuerzas.
Durante la batalla Sigmar lideró siete feroces cargas, haciendo retroceder en todas ellas a las fuerzas del Caos. En la octava carga se enfrentó a los cuatro Tetrarcas de la Ruina a los que consiguió derrotar nuevamente puesto que, por orgullo, los demonios se resistieron a pelear de forma conjunta y cayeron uno por uno bajo la furia del martillo Ghal Maraz. Sin embargo había un oponente que sí podía plantarle cara a Sigmar: el propio Archaon. La espada del Mariscal del Apocalipsis, conocida como Matarreyes, es un arma de tal potencia que podría matar a un dios. Para asegurarse de que su enemigo no se acercara lo suficiente como para golpearle, Sigmar lanzó su martillo contra Archaon, un error histórico que el Dios-Rey lamentaría durante centenares de años. Con una ilusión astutamente conjurada con la ayuda de Tzeentch, Archaon consiguió engañar a Sigmar haciéndole lanzar su martillo contra la grieta de la realidad desde la que las hordas demoníacas les habían invadido.
Los cielos se resquebrajaron y retumbaron mientras Ghal Maraz, el Gran Rompedor, se abría camino de reino en reino dejando a su paso un rastro de destrucción masiva. Ghal Maraz avanzó por el tiempo y el espacio, creando ondas en el vacío aetérico que se extendieron por todos los reinos dando lugar a fallas cósmicas que algún día serían explotadas en el nombre de la conquista. Finalmente el martillo terminó descansando en el lejano Anvrok, atraído por la densa magia que fluía en los extraños valles bajo los cielos de Chamon y permaneciendo oculto de la vista de Sigmar. Al hacerse consciente de aquella calamidad, el corazón del Dios-Rey se paralizó con una enfermiza sensación de duda.
La risa de Archaon fue larga y cruel, pues el poder de Sigmar quedó muy disminuido tras perder su martillo. La batalla estaba perdida y, aunque el Dios-Rey siguió luchando sus ejércitos fueron diezmados poco a poco. De esta manera, Archaon logró la victoria en la batalla.
Victoria total del Caos[]
Archaon aprovechó la conquista de Gothizzar, la Omnipuerta de Shyish, para enviar sus ejércitos a la conquista de Todaspartes. Fue así como tuvo lugar la Guerra de Todaspartes, en la que las fuerzas del Mariscal del Apocalipsis masacraron a la población de esta región y destruyeron su fabulosa civilización. Una a una, el resto de Omnipuertas fueron conquistadas exceptuando la que comunicaba con el Reino de Azyr.
Todaspartes había caído, y una marea del Caos se extendía por todas las tierras. El propio Todaspartes estaba corrupto, convertido en Ochopartes, una ruta directa hacia el Reino del Caos. Todos sus Portales del Reino anexos fueron conquistados exceptuando el de Azyr, el cual fue clausurado por Sigmar. La victoria del Mariscal del Apocalipsis en las Guerras del Nexo fue la antesala al dominio total del Caos en los Reinos Mortales.
El Ocari Dara[]
En el pasado, las enseñanzas de los Lumineth se habían focalizado en la adquisición del mayor conocimiento, y poco a poco habían sido formalizadas en el Teclamentari, o Escalera Tecliana. Cada peldaño de esta escalera consistia en una etapa de maestría sobre el alma y la mente. Para graduarse y pasar de un peldaño al siguiente era necesario pasar agotadoras pruebas mentales que podían minar la cordura de los aspirantes. Aquellos que alcanzaban los mayores peldaños llegaban a estar tan iluminados que parecían etéreos, resplandeciendo lliteralmente con su conocimiento. Se decía que alcanzar el zenith del Teclamentari era ascender a un plano superior, aunque ni siquiera Teclis había conseguido dicha proeza.
Fue entonces cuando Teclis descubrió como crear el Aetercuarzo. La Piedra del Reino de Hysh permitía a aquellos en sus inmediaciones absorber su poder e iluminacion y pasar a estar iluminados en cuerpo, mente e espíritu. Entonces el Aetercuarzo se oscurecía absorbiendo las emociones del usuario, reemplazando una energia con la otra.
El exito y progreso desenfrenado que obtuvieron los Lumineth gracias al Aetercuarzo tuvo un efecto toxico en su psique. La competitividad entre ellos se volvió feroz, y Las intrigas y los juegos se convirtieron en artimañas y sabotajes, pero nadie se atrevió a admitir estos hechos. Muchos dejaron de dormir para no perder tiempo aprovechable para continuar con sus progresos, y las competiciones se vuelven más abiertas y agresivas. Algunos deseaban que su torres fueran las mas altas, otros tener a más oyentes en sus lecturas. Las obras de arte fuero cada vez más impresionantes y ambiciosas, y se construyeron objetos arcanos de increible poder. Los magos, videntes y taumaturgos crearon hechizos de un poder tan destructivo que podían desenmarañar el propio tejido de la realidad. Juraron no utilzar jamás estas devastadoras armas, y que eran medidas preventivas ante un posible advenimiento de las fuerzas del Caos. Pero bajo los modos civilizados de cada debate habían matices afilados como espadas. En el borde del subsconsciente de las psiques de aquellos más obsesionados con la búsqueda de Aetercuarzo, los susurros de Slaanesh se conviertieron en palabras y luego en inquietantes sugerencias. Estas almas miraban oscuramente a sus rivales, siempre atentos a las debilidades y explorando en secreto formas de llevar ellos bajo.
Cuando un compositor acusó a su rival de tener una musa demoniaca, empezó un ciclo de acusaciones que derivó en una escalada violenta que terminó con las torres de los dos rivales derruidas. Tyrion y Teclis se encontraban fuera del reino, confiando en el buen hacer de sus creaciones, pero no podrían haber estado más equivocados. Las acusaciones cruzadas de demonología entre escuelas rivales continuaron. Aunque eran infundadas, la mención de la influencia demoníaca aumentó la paranoia en la sociedad Lumineth. En pocas semanas se iniciaron ataques mágicos en todas las provincias de los Aelves. Aunque los hechizos inicialmente se conjuraban para denigrar al oponente, pronto alcanzaron un carácter letal. Se inició una feroz escalada en la que los Lumineth utilizaron los más poderosos encantamientos y artefactos que poseían, incluso los que juraron no utilizar jamás.
El cataclismo mágico que siguió fue conocido como el Ocari Dara o la Caída de la Aguja. Con una sola palabra de poder se destruyeron palacios enteros, y algunos conjuros arrasaron ciudades enteras. Las propias tierras sufreieron a causa de las energías desatadas, y en algunos lugares se abrió el velo de la realidad, abriendo las puertas al Reino del Caos. Por estas rendijjas llegaron los demonios de Slaanesh, aumentando la devastación. En algunas islas de cordura los Lumineth contraatacaron, pero la gran mayoría de Hysh fue consumida por la guerra civil y la invasión demoníaca.
Dominio del Caos[]
Tras la victoria de Archaon en las Guerras del Nexo se inicia un período de cinco siglos en los que los poderes del Caos se expanden con gran velocidad e implacable crueldad por todos los Reinos Mortales exceptuando Azyr. Algunos llaman a este período la Era de la Sangre.
Ruptura definitiva del Panteón de Sigmar[]
En esta época, el Panteón de Sigmar se rompió definitivamente y sus distintos miembros se disgregaron, corriendo cada uno de ellos una suerte distinta.
- Sigmar, acompañado de su fiel aliado Grungni, organizó una retirada hacia Azyr acogiendo a millones de refugiados de los diferentes reinos. Paralelamente a esta retirada clausuró todos los Portales del Reino que conectaban con Azyr. De esta manera Sigmar consiguió que el Reino de los Cielos quedara a salvo de las fuerzas del Caos, pero simultáneamente dejó a su suerte a los millones de habitantes del resto de reinos que no pudieron ser evacuados.
- Nagash tardó centenares de años en recuperarse, volviendo a la acción en el albor de la Era de Sigmar. Aún a pesar de su situación, envió a Arkhan el Negro a supervisar la construcción de su Gran Pirámide Negra.
- Malerion, Tyrion y Teclis ayudaron a tejer un velo de ocultación sobre Azyr para impedir que Tzeentch descubriera los planes de Sigmar y, posteriormente, se retiraron a sus propios reinos para organizar su defensa ante la embestida de las fuerzas del Caos.
- Gorkamorka se dividió nuevamente en sus dos mitades, Gork y Mork, tras la derrota en la Batalla de los Cielos Ardientes. Aunque en general resulta complicado seguir su paradero probablemente se retiró a Ghur, el Reino de las Bestias.
- Alarielle, por su parte, continuó con la Guerra de la Vida. Un conflicto largo y agónico en el que las fuerzas de Nurgle se fueron imponiendo por todo Ghyran. Presa de la desesperanza Alarielle terminó refugiándose en parajes ocultos e incorruptos mientras muchas de sus hijas e hijos intentaron infructuosamente librarse de sus invasores.
El Siglo Rojo[]
Tras el final de las Guerras del Nexo tuvo lugar un siglo de masacres, pues incontables fuerzas malignas penetraron en los Reinos Mortales. Una punta de lanza de Bloodthirsters se adentró en la ciudad amurallada de Ulgarod, anegando sus calles con sangre. La ciudad de Chamontarg quedó indefensa frente al pandemonio de Tzeentch y hasta el último habitante fue transmutado en piedra. La plagapútrida exterminó las mayores civilizaciones de Ghyran. Korghos Khul bañó en sangre las tierras del Gran Erial de Aqshy. Las botas de hierro de Archaon aplastaron el último gran reino de la humanidad, el Imperio Lántico. Imperaba la desesperación. Las tierras mismas se desmoronaban, los límites de la realidad comenzaban a fundirse con un mar de locura, un nuevo Reino del Caos.
Ochopartes[]
Comno pago por su triunfo, Archaón reclamó la región de Todaspartes como su propio dominio, ya que lo consideraba un perfecto bastión desde el que lanzar sus cruzadas impías por toda la realidad. Tras ello esclavizó a millones de sus cautivos junto con la población nativa, los Fomoroids, constructores ciclópeos que antes servían a los señores de Todaspartes, para comenzar asi la construcción de la Torre Varan, su gran fortaleza. En sus más altas torres se situaron portales que comunicaban con los reinos del Caos, de manera que legiones demoníacas enteras podían acudir rápidamente en apoyo de los ejércitos del Mariscal del Apocalipsis. La fortaleza se convirtió también en el campo de entrenamiento para las fuerzas de la Varanguard, la fuerza de élite de Archaon. El Elegido de los dioses oscuros también ordenó la construcción de una red de calzadas fortificadas que llevasen a los pórticos conquistados, estando estos mismos protegidos por unas extrañas formaciones de fortalezas y atalayas interconectadas. Gracias al control sobre estos portales, exceptuando el que llevaba a Azyr, los ejércitos de Archaon adquirieron la capacidad de viajar rápidamente de un reino a otro acelerándose así sus conquistas. Bajo su puño de hierro, Todaspartes se transformó en una potencia militar e industrial, y se le condeció un nuevo nombre que resonaría con infamia portodos los Reinos Mortales: Ochopartes.
La Larga Espera[]
Tras la clausura de sus portales se inicia en Azyr el período conocido como la Larga Espera. Durante centenares de años los refugiados del resto de Reinos Mortales deben esperar a que Sigmar prepare su reconquista. Estos se asientan principalmente en la ciudad de Azyrheim, enclave que se convierte en una masiva urbe en la que conviven multitud de razas y culturas distintas. Con la ayuda de Grungni, Sigmar diseña su ejército definitivo: los Stormcast Eternals. Cada guerrero se crea con un complejo proceso que incluye la recolección de su alma, la Reforja de la misma, la creación de un cuerpo y equipo apropiado para el guerrero y su entrenamiento e instrucción. Cada uno de estos guerreros es teóricamente inmortal, puesto que a su muerte su cuerpo y equipo volverá en un haz de energía a Azyr para ser reforjado de nuevo. Sin embargo el proceso demuestra ser extremadamente complejo y presenta diversos problemas, por lo que Sigmar necesitará centenares de años para intentar perfeccionarlo. Durante todos estos años se crean miles de Stormcast Eternals, los cuales se organizan militarmente y se dedican a entrenarse sin descanso. Estos ejércitos son puestos a prueba por primera vez en la Purga de Azyr, una implacable cacería en la que son exterminadas todas las criaturas del Reino Celestial que no son fieles a Sigmar.
La Guerra de la Reinvención[]
El Reino de Hysh habría sido consumido si no hubiera sido por la participación de Tyrion, el cual lideró la defensa del reino contra centenares de incursiones del Caos. Por su parte Teclis estuvo desaparecido. La mente del Archimago voló hacia la Luna de Hysh, Celennar, y consiguió entablar contacto con su espíritu. Consiguió convencer a Celennar de la necesidad de combatir a la amenaza del Caos, y un mes más tarde volvió junto a su pueblo acompañado por una esfinge que personificaba el espíritu de Celennar. Teclis tomó a los más desinteresados y arrepentidos entre los Lumineth, aquellos que buscaban una vía para luchar contra la obsesividad que había estado cerca de condenar a su raza. Estos aprendieron a vincularse con el propio reino, fundando los Templos Aelementeri. Estos Aelves abandonaron sus posesiones materiales, preconcepciones y estructuras de conocimiento para vincularse con el rio, la montaña, el viento o el zenith.
Se inició así la Guerra de la Reinvención. Tyrion declaró el Decreto Tyrionico, por el cual se creó la hueste armada de los Vanari. Se logró en un principio contener a las fuerzas invasoras, y pronto se reconquistaron regiones. Aquellas que habían estado cerca de su destrucción fueron satificadas y estabilizadas con vastos simbolos geománticos inscritos en las tierras.
La Búsqueda del Dios Perdido[]
Tras la captura de Slaanesh, todos sus seguidores sintieron que su dios había desaparecido. Aunque algunos pretendieron ocupar su puesto, otros muchos se embarcaron en una búsqueda incansable por los diferentes reinos. Rastreando incansablemente en pos de alguna pista sobre el paradero de su deidad, muchos de estos buscadores se sienten atraídos por los reinos de Hysh y Ulgu. A causa de las maquinaciones de Morathi, la cual manipuló el reparto de almas Aelves a su favor, el delicado equilibrio del hechizo que mantiene prisionero a Slaanesh se ve alterado. El dios del Caos pasa a estar más cerca de Ulgu, atrayendo así a un enorme número de sus seguidores al Reino de las Sombras e iniciándose la Guerra de las Sombras.
El Retorno de los Slann[]
Mientras las fuerzas del Caos asolaban los Reinos Mortales, una cónclave de poderosos Slann debatieron en un largo concilio telepático en el que refinaron su plan para destruir a los Dioses del Caos. Por todos los reinos sus Constelaciones golpean a los ejércitos de los poderes ruinosos, manipulándolos en muchos casos para que sigan los designios de los Slann. Sin ser conscientes de ello, muchos mortales puedieron acceder a la relativa seguridad de Azyr antes de que Sigmar cerrara sus puertas gracias a las acciones de los Seraphon.
La guerra civil Skaven[]
Mientras multitud de reinos eran asolados en los Reinos Mortales , el Clan Verminus y el Clan Ikk obtuvieron las mayores ganancias de esta desolación generalizada. En su posterior lucha por el poder en Plagópolis arrastraron a toda su raza a una despiadada guerra civil de veintiséis años. Finalmente el Clan Verminus obtuvo el apoyo del Clan Pestilens y en sólo dos años terminaron aniquilando al Clan Ikk, aunque esto no significó el fin del conflicto alargándose este durante muchos años más. No fue hasta el decreto de Skreech Verminking cuando la gran guerra civil finalizó completamente otorgándole el poder al Masterclan y redirigiendo nuevamente los esfuerzos de los Skaven a la conquista de los Reinos Mortales.
Supervivientes[]
Fuera de Azyr, la mayoría de naciones que no aceptan el yugo del Caos son aplastadas. Sin embargo, algunos pueblos consiguen sobrevivir e incluso medrar en estos tiempos difíciles.
Los Hijos de Gorkamorka[]
Paradójicamente, para la mayoría de los seguidores de Gorkamorka la Era del Caos fue un regalo de su dios, un tiempo de bonanza que les permitió guerrear incansablemente contra las fuerzas del Caos.
Para la raza Orruk, la Era del Caos significó la aparición de los Ironjawz, los Orruk más grandes, fuertes y violentos que jamás hayan existido. Los Ironjawz afirman que el propio Gorkamorka fue el que los creó. En cualquier caso, los Ironjawz no tardan en labrarse una violenta reputación, y constituyen uno de los principales oponentes para las fuerzas del Caos en Ghur, el Reino de las Bestias.
Entre los Ogor de los Beastclaw Raiders este tiempo fue conocido como El Festín del Cazador. Las presas abundaron y los bordes de la civilización se encontraron fragmentados por las guerras contra los invasores del Caos. Los Ogor se encuentran con grandes extensiones libres para cazar y los Alfrostun crecen poderosos en estos años.
Si embargo la mayoría de tribus Grot se retiraron al inframundo huyendo del conflicto. Estas tribus, adoradoras de facetas de Gorkamorka como la Luna Malvada o el Dios Araña, proliferaron durante estos años creando sus propias fortalezas y reinos subterráneos.
Cortes Carroñeras[]
El hambre y la devastación azotaron duramente a muchos reinos Humanos durante la Era del Caos. Presos de la despesperación, mucho supervivientes se vieron obligados a tomar medidas drásticas para poder sobrevivir. Este ambiente fue propicio para que proliferaran los demenciales reinos de las Flesh Eater Courts. En su delirio, los habitantes de estas naciones se consideran nobles y valientes luchadores que defienden sus tierras contra el invasor. En realidad, estos reinos se convierten en tierras inhóspitas habitadas por necrófagos carroñeros que se alimentan de aquellos incautos que caen en sus garras.
Tenacidad Duardin[]
Con Grimnir fuera de combate, la única divinidad a la que podían acudir los Duardin que quedaron fuera de Azyr era Grungni. Per el dios de la forja sabía que su pueblo, al igual que el carbón, se hacía más fuerte y brillante bajo la presión extrema. Grungni dejó a sus hijos defenderse solos incluso cuando el azote del Caos derribó cada reino de las montañas y destruyó y desangró cada fortaleza. La culpa que llegó a acumular en su corazón el dios Duardin fue tan grande que antes del final de la Era del Caos abandonó Azyr para retirarse a un destino oculto en el que reparar sus profundas heridas.
Pero estos sacrificios no fueron en vano. Grungni ayudó a Sigmar a crear el Yunque del Apoteosis y los Crisoles de la Reforja, elementos esenciales para la creación de los futuros ejércitos de Azyr. En este proceso el aliento de Grungni se mezcló con los subproductos de su divino trabajo y dió pie al Aeter-oro. Este elemento primordial lo utilizaron algunos Duardin que, acosados por los ataques del Caos, decidieron abandonar sus reinos y dirigir sus esfuerzos hacia los cielos. Utilizando el Aeter-oro como base para crear enormes barcos y ciudades voladoras con los que consiguieron escapar a su temible destino. En estos años estos Duardin medraron comerciando entre ellos, creando una civilización propia y pasando a ser conocidos como los Kharadron Overlords.
Por su parte los Fyreslayers, hijos del desaparecido Grimnir, ni pidieron la ayuda de Grungni ni la necesitaron. Con sus Logias fuertemente protegidas gracias a su dominio de los volcanes y las corrientes de magma, no sólo resistieron a los embates del Caos sino que medraron alquilando sus servicios como mercenarios. Durante estos años sus ciudades se volvieron poderosas y consiguieron recuperar una enorme cantidad de Ur-oro, el sagrado metal con el que esperan revivir a su dios.
Los Hijos de Teclis[]
Los Aelf conocidos como los Idoneth Deepkin fueron creados por Teclis durante la Era de los Mitos a partir de almas rescatadas de las profundidades de Slaanesh. Temerosos de que este dios del Caos los volviera a atrapar, se ocultaron en las profundidades de los océanos, pero al poco descubrieron con pesar que necesitaban capturar almas de otros seres para asegurar su supervivencia. Durante estos años los Idoneth aprovecharon el caos reinante en los reinos para efectuar asaltos rápidos y seguros a la superficie. Aunque durante esta era guerrearon contra las Hijas de Khaine y uno de sus enclaves fue descubierto por fuerzas de Slaanesh, es indudable que los Idoneth proliferaron durante estos años.
La corrupción de los Reinos[]
El peor legado de la Era del Caos fue, sin ninguna duda, la degradación que sufrieron los propios Reinos Mortales. Con el paso de los años, la corrupción del Caos empezó a deformar la geografía de los territorios ocupados por sus fuerzas. Ya fuera por el efecto de rituales oscuros, Portales del Reino corrompidos, invocaciones demoníacas o alguna combinación de estos factores, algunas zonas empezaron a asemejarse más y más a los Reinos del Caos. Estas transformaciones variaron dependiendo del dios al que fueran consagradas, pero en todos los casos las tierras se volvieron paulatinamente más inhabitables e inhóspitas. Esta tendencia se mantuvo durante todos estos años y sólo empezó a revertirse con el inicio de la Era de Sigmar.
Diferencias de cronología entre fuentes[]
En distintos manuales se pueden encontrar diferencias en la cronología de la Era del Caos. El artículo se ha redactado usando la sucesión de acontecimientos que más se repite en distintas fuentes, pero aquí citaremos otras variantes :
- En la tercera edición del Battletome Stormcast Eternals y en el Battletome de las Ciudades de Sigmar se indica que la Era del Caos se inicia en el Siglo Rojo, justo tras la retirada de Sigmar a Azyr.
Fuentes[]
- Reglamento Age of Sigmar primera edición
- Reglamento Age of Sigmar segunda edición
- Battletome Stormcast Eternals
- Battletome Blades of Khorne
- Battletome Ironjaws
- Battletome Beastclaw Raiders
- Battletome Gloomspite Gitz
- Battletome Flesh Eater Courts
- Battletome Ossiarch Bonereapers
- Realmgate Wars : All Gates (libro de campaña)