Sigmaroteca
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Forjaglymm es la más sagrada de las fortalezas de Sigmar en el inframundo de Lyria, en Shyish : Ciudad de murallas concéntricas y altas torres erigida en torno a un antiguo Portal a Azyr , una estrella de doce puntas la guarda de demonios y no muertos etéreos. Mas no hay ciudad segura cuando la traición se gesta en el interior...

Descripción[]

Forjaglymm es una urbe amurallada cuyas torres arañan el firmamento del Desierto de Zircona . Está siutada en el centro del inframundo de Lyria, un más allá donde los muertos reciben fuerza y ayuda mediante la celebración de sus hechos mortales. Levantada por una hueste de Desposeídos Duardin y humanos de las guildas, su construcción desde su paso de empalizada a enorme fortaleza les supuso menos de cincuenta años.

Una de las ciudades libres del nuevo orden de Sigmar, Forjaglymm se construyó alrededor de Portalbrillante, uno de los pocos Portales que llevan directamente de Shyish a Azyr. No se trata tanto de un portal material, sino de un borón de luz resplandeciente al que sólo puede llegarse por medio de una escalera de caracol hecha de pura amatista que asciende al cielo zirconano.

Quien la sube, si es considerado digno de hacerlo, se ve asomando a través de una nube de niebla púrpura a los reinos celestes de Alto Azyr. Cuentan que figuras angelicales descienden de las nubes malva de Shimmergate, y en la Era de Sigmar , esto nunca ha sido más cierto.

Después de que los Yunques del Heldenhammer arrancasen el control del portal a las tribus fieles a Slaanesh que llevaban tiempo empeñadas en corromperlo, Portalbrillante ha sido reforzado una y otra vez por obra de hombres, duardin y aelfs. Se han erigido murallas más y más altas a su alrededor, con almenas exteriores que acarician las nubes, con las dos últimas capas concéntricas rodeando no sólo la ciudad, sino también un cercano lago de aguas claras llamado Mer de Cristal. La independencia de la Shimmergate y el vínculo estratégico y vital al Reino de los Cielso ha permitido al lugar verse reforzado en diversas ocasiones por las huestes de Azyr, incluso cuando la guerra llama a la puerta en el perímetro del lugar.

Sus defensas más imponentes no son de naturaleza física, sino espiritual. Además del asalto de los vástagos del Caos, sufrió el ataque de espíritus hambrientos durante el período en que se fundó. En sus primeros tiempos, se perdían cientos de vidas cada semana, y las personas desaparecidas eran halladas despedazadas, cuando no presa de un terror mortal o vacías de todos los fluidos vitales en las noches sin luna. Por un tiempo, todos sus ciudadanos, fuesen refugiados que se habían albergado tras las murallas de Forjaglymm, o los ciudadanos libres de Azyr que se habían aventurado a colonizar el lugar, hicieron a un lado sus prejuicios para colaborar. De noche, era bienvenida la visión de un rostro humano sin importar su lugar de procedencia.

Los ciudadanos de Forjaglymm recurren a una cantidad enorme de gatos; no a los felinos negros originarios de Shyish, sino a los animales mayores importados de Ghur. Tan útiles habían sido manteniendo al margen a las alimañas, así como para evitar peligros esotéricos, que los habían incorporado a la heráldica de sable y amatista de la región. Dotados de sentidos superiores a los del mero mortal, son capaces de detectar lo etéreo y lo sobrenatural, y sisean a modo de advertencia cuando acecha invisible una sombra mortífera.

Toda superstición respetada y fragmento de sabiduría campesina están muy presentes en la ciudad; todas las puertas tienen guirnaldas de puagélida y muérdago de plata, hay estacas afiladas de madera aqushiana en todas las fondas y tabernas, y ramilletes de hierbas aromáticas cuelgan del cuello para proteger de efluvios malignos. Los habitantes de Forjaglymm conocen sobradamente los peligros que encierra la noche, pero no permiten que el miedo rija sus vidas. Cuentan con la luz celestial de Sigmar como guía, pues la Stormkeep de los Yunques de Heldenhammer está en mitad de la ciudad, y cuando todo lo demás falla, tienen barriles del dulce licor negro que los ayuda a pasar las noches difíciles.

Quizá sea adecuado para una ciudad shyishiana que, con el tiempo, los refuerzos que Sigmar envió desde Azyr para defenderla empezasen a incluir tanto a muertos como a vivos. Con procesiones de millas de longitud compuestas por flagelantes y altares de guerra que descendieron de Azyr llegaro los cadáveres de doce Santos Celestiales. Entre ellos se cuentan duardin, aelves e incluso el gargant redimido Templesen , así como humanos, y sus esqueletos son reliquias muy valoradas. Poseen tal energía celestial que incluso muertos mantienen al margen a demonios y espectros hambrientos, igual que si un clérigo guerrero canalizase el poder del Dios Rey contra ellos.

El traslado de las reliquias santas supuso un punto de inflexión para Forjaglymm. Después de que los Martillos de Sigmar y los Yunques del Haldenhammer uniesen fuerzas para limpiar el Desierto de Zircona de presencias malignas, los relicarios se instalaron en mausoleos alrededor de la ciudad de modo que formaron las extremidades de una estrella de doce puntas. La fe de Sigmar siempre se había relacionado con ese número. Cuentan que siendo un mero mortal, lideró doce grandes tribus unidas bajo Ghal Maraz contra bestias orruk, gheist y demonios.

Esta estrella está rodeada por un círculo de sal púrpura, enterrada en conductos de hilo de plata bendito exportado de Chamon a cambio del principal bien exportable de la ciudad: la mercancia llamada mortaja del feliz reposo . La estrella es mucho más poderosa como defensa que cualquier foso o empalizada, y no hay no muerto capaz de cruzarla.

Pero no sólo son los incansables muertos quienes desean ver subyugada a Forjaglymm.

Los Tres Héroes de Forjaglymm[]

Antes de que se produjera el necrosismo shyisiano , algunos consideraban la Era de Sigmar época de progreso y esperanza. Pero eso era mucho decir, pues la sombra del Caos se extendía alargada por las tierras. La mayor parte de Shyish seguía bajo su control, sacrificados innumerables inframundos, víctimas de la enfermedad o la locura a manos de huestes invasoras del Dios de la Sangre, el Arquitecto del Destino y el Padre de las Plagas. Pero fueron más los que acabaron sometidos a los seguidores de Slaanesh y a los enjambres pestilentes de la Gran Rata Cornuda.

Mayor amenaza eran los señores de los no muertos que todo querían subyugarlo bajo su égida. Los supervivientes, refugiados y nuevos colonos de Shyish luchaban a diario contra las temibles fuerzas que anhelaban extinguir las últimas y desafiantes llamas que seguían encendidas en el reino, y la ciudad de Forjaglymm se contaba entre las peores.

Construida como un bastión defensivo, había costado muchos recursos levantar sus defensas mágicas, y los no muertos etéreos no podían cruzar sus fronteras. En tiempos de guerra, las gentes de Forjaglymm se retiraban a lo más céntrico de la ciudad, protegidas por las murallas concéntricas. Bajaban los rastrillos y vertían el bendito plomo fundido que recorría su red de tuberías y escupían efigies de gárgolas sobre los seres malvados que les acechaban. Gracias al agua potable y las cercanas piscifactorias de Mer de Cristal, con una ruta comercial a Azyr dentro de sus propias murallas, y los Yunques del Heldenhammer para defenerlos, los habitantes de Forjaglymm podían durar indefinidamente enfrentados a un asedio convencional.

Lady Olynder, reina no muerta del Reino del Pesar, deseaba desde hacía mucho incorporar Forjaglymm a su reino del terror. Consideraba que las imponentes murallas de la ciudad constituian un desafío digno de ella, y había enviado a uno de sus aliados vampiricos a bajar el portón. Se llamaba Vaslbad el Implacable porque en cuanto atacaba a sus enemigos no paraba hasta matarlos a todos. Incluso la magia azyrita no podía hacerle daño, porque cabalgaba bajo un estandarte que lo protegía de toda hechiceria hostil y armamento bendecido con runas. El horizonte se cubría de un manto negro cuando su ejército marchaba, renegrido por las legiones de espectros de cascos cornudos y sepulcrales esqueletos de eras pretéritas.

Cuando llegaron a Forjaglymm, cientos de ciudadanos decidieron huir a través del portal a Azyr, temiendo verlo todo perdido. Sirva como prueba del acero que anidaba en los corazones del pueblo de Sigmar que otras decenas de miles lograsen imponerse a los pensamientos funestos, empuñasen las armas y se pertrechasen para la guerra que se avecinaba. Bajo el liderazgo de los Lord-Castellants de la ciudad y los magos reyes, ocuparon las murallas y se prepararon para pelear hasta el último aliento. El relato de la defensa de Forjaglymm contra las hordas de Vaslbad es glorioso y largo, ocupa ciento catorce estrofas de Historia de Lyria Mayor, de Mudo Herst

Muchos versos están dedicados a las acciones de tres nobles héroes, individuos cuyo inspirado liderazgo los llevó a convertirse en leyendas vivas. El mayor de todos era Knosian Glymm, príncipe de un linaje de magos que habían reclamado su derecho a la corona de Lyria durante la Era de los Mitos.

Cuando defendía la puerta del mauselo más septentrional de la ciudad del asalto de los espectros de élite de Vaslbad, Glymm ordenó que los cañones abriesen fuego no a Vaslbad o a su guardia, quienes podían ser sanados por los nigromantes, sino a las máquinas de asedio que golpeaban las murallas. Con el respiro que logró la ciudad, convenció a la Cámara Angelos de la Huestormenta local correr el riesgo de un asalto vertical sobre Vaslbad para arrebatarle el estandarte protector. Muchos perecieron en el empeño, víctimas de la magia nigromante, pero el Prosecutor-Prime Galen Sleekwing le arrancó el estandarte encantado momentos antes de que el propio Glymm cabalgara contra Vaslbad atravesándole el cuello con una lanza tres veces bendita.

Aunque Glymm acabó casi cortado en dos como resultado del golpe que recibió por respuesta, su valor y audacia hicieron que Sigmar lo reclamara en un destello de luz cerúlea. Fue reforjado como Knossus Heavensen, y elevado al rango de Lord Arcanum en la Cámara Sacrosanta del Dios Rey.

Knossus no fue el único defensor reclamado. En la puerta del mausoleo occidental, Serafin Heldett, una manipulahechizos de talento, lideraba a siete compañías de pueblos libres ante una horda de Deadwalkers. En una serie de enfrentamientos que duró nueve días, la joven coordinó un asalto mágico desde el templo del Consejo Arcano que volvió el desierto mismo contra los invasores y nigromantes. Con la ayuda de las tormentas de arena vivas que ocultaban sus tropas de la vista mientras arrancaban la piel del enemigo, la manipulahechizos peleó con tal coraje que a los nueve días apenas quedaba una docena de guerreros por bando.

Heldett se enfrentaba al último puñado de nigromantes con descargas de fuego de amatista cuando un proyectil arcano la alcanzó en el pecho. También ella fue reclamada por Sigmar, que se adelantó a la muerte. En menos de un mes, se erigió en la plaza del mercado una estatua de treinta pies de altura hecha de plata, adornada con rosas amatista, en memoria de Serafin Heldett, y se cantaron canciones sobre sus hazañas, belleza y sabiduría en todas las tabernas. Entretanto, en Alto Azyr, fue reforjada como Zeraphina Heldendottor, ampliada su destreza para la magia, otorgándole el poder de esgrimir la mismísima tormenta.

Gloria y Traición[]

Es sabido que los Yunques del Heldenhammer no recularon un paso en la defensa de la puerta oriental. La puerta meridional de la ciudad corría a cargo del veterano Vorgen Malendrek, quien lideró las defensas contra un señor de los no muertos a quien llamaban el Caballero Esbelto.

El saber y trayectoria de Malendrek como ingeniero se demostraron muy valiosos durante el asedio. Aunque estaba desfigurado por las cicatrices de muchas batallas anteriores contra los no muertos, y a pesar de su aspecto avejentado debido a los sueños que tenía de un jinete oscuro envuelto con un sudario, nadie discutía que era una de las mentes militares más dotadas de la ciudad.

El liderazgo de Malendrek fue responsable de que sus hombres llevaran a una trampa a los jinetes no muertos del Caballero Esbelto; fosos disimulados, campos envueltos en niebla alfombrados de picas de acero enterradas y zonas de saturación de fuego dispuestas en el perímeto del torréon de Undst. Aunque los espectros montados atravesaron una línea de defensa tras otra sin titubear, el desgaste de las trampas de Malendrek acabó con docenas de enemigos.

Malendrek dirigió el asalto final contra el círculo interno del Caballero Esbelto, momento en que tres lanzas de caballería de clérigos guerreros chocaron con los jinetes no muertos procedentes de tres direcciones distintas. Eso le supuso una impresionante aunque sangrienta victoria. Pero sus tácticas no enardecieron a la población del mismo modo que las de Knossus Glymm o Serafin Heldett. Tampoco inspiraron al Dios Rey para llevarse consigo a Malendrek a Azyr, porque pese a ser tan devoto como astuto, Sigmar no había considerado al veterano soldado digno de un puesto en su hueste inmortal.

El hecho de que su dios lo ignorase de ese modo sentó mal a Malendrek, quien no obstante hizo lo posible por conformarse. No fue fácil. Cuando los Martillos de Sigmar surgieron para apuntalar el esfuerzo de guerra y celebraron consejo para determinar cómo inclinar la balanza a favor de sus hermanos Yunques del Heldenhammer, la contribución del veterano ni siquiera fue digna de mención.

Malendrek peleó con mayor denuedo para despejar el resto de la parte sur de la ciudad de espectros y deadwalkers hasta librarla de invasores. Las huestes de no muertos desangraron a Malendrek y sus hombres a cada paso que estos dieron. Para cuando el propio Vaslbad fue aplastado por el martillo del Lord-Celestant Lynos Gravewalker, Malendrek estaba próximo a la muerte, porque había sufrido dos heridas graves en la acérrima defensa de la puerta sur.

También supero éstas, porque si destacaba por algo era por su determinación, mas la herida inflingida a su alma no lo hizo. En vez de ello se enconó, empeoró cada vez que pasó de largo la estatua de plata de Serafin Heldett u oyó a un juglar entonar la Balada de Knossian Glymm sin dedicarle un breve saludo respetuoso.

Su alma se volvía gélida, y perdía a más amigos y gente de confianza con el transcurso de la limpieza de la ciudad, cuando una voz en la negrura de sus sueños empezó a prometerle la gloria que hacía tiempo que creía merecida. Malendrek creía que aquella voz suave, melosa como viento que mece los juncos, pertenecía a alguien quien había oído por primera vez en las historias que su madre le contaba al irse a dormir. Viejos Huesos, un mítico rey mago de antaño cuyo nombre verdadero había quedado sepultado en la noche de los tiempos.

La voz de Viejos Huesos prometió a Malendrek el ascenso súbito a la cabeza de un ejército capaz de conquistar toda Shyish, de unirla en la prosperidad en el curso de una eternidad de gloria. Lo único que pedía a cambio era excavar una parte de la estrella de doce puntas en el mausoleo de la puerta sur en plena noche, y que sustituyese la sal bendita por arena púrpura. Al principio, Malendrek rechazó los susurros, que achacó al truco último de los nigromantes de Vaslbad, pero que él supiera de los no muertos, la sutileza no figuraba entre sus métodos. Muy a su pesar, tras largas e innumerables noches, llegó a considerar la idea de aceptar la petición de la voz. La semilla de la idea fue arraigando más de lo que quiso admitir.

Finalmente, ebrio y amargado en el aniversario de la victoria de la ciudad ante las fuerzas de Vaslbad el Implacable, Malendrek se encaramó como pudo a la silla del caballo y cabalgó hacia las afueras con una pala al hombro. Encontró el perímetro del arcanograma de la ciudad, la estrella de doce puntas, desenterró la sal bendita y la sustituyó por el polvo inerte que había recogido en los eriales cubiertos de huesos, antes de pronunciar entre sollozos la frase que lo había acosado en sueños.

"Por las dunas de la perdida Nehekhara que tuyo soy."

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Oscura transformación === Invocado por las palabras de Vorgen Malendrek, se alzó al sur un estruendoso gemido, un viento huracanado. Frío como el hielo, penetró su cuerpo y le aferró el alma. En el transcurso de un minuto agónico se vio privado de la carne, igual que su caballo, hasta que quedó poco más que un par de esqueletos chorreando sangre. Levantó la vista hacia la ciudad, coronada de fuegos artificiales, ignorante en mitad de las celebraciones, una vista de cuencas vacías en las que ardía un fuego cobrizo. El capitán traidor había hallado su propia inmortalidad, pero no en la forma en había deseado. Estaría por siempre esclavizado a quien llamaba Viejos Huesos, aquél a quien se conoce por el nombre de Nagash.

Tres semanas después, sucedió algo planeado tiempo ha en la lejana Nagahizzar. El apocalipsis de Shyish se extendió por el reino, un huracán de energía y un terrmoto que sacudió los cimientos de la tierra. Malendrek vagabundeaba desconsolado por el Desierto de Zircona para privar a los viajeros y nómadas del calor mortal, y fue reclamado por la tormenta. En ese instante vio por fin el rostro de aquél a quien había vendido el alma, y comprendió que también se había condenado para siempre.

Nagash se apresuró a moldear en su arma mortal el desprecio que sentía Malendrek. El veterano dirigiría un ejército de espectros en la conquista de su propia ciudad, porque en el perímetro meridional había un modo de cruzar el umbral que nadie conocía expecto él y su señor. Esa misma noche cabalgó a la cabeza de un ejército de espectros para acabar con aquello que Sigmar consideraba tan importante. Era un deber que desempeñaría con la misma determinación con la que había defendido Forjaglymm en su existencia mortal.

Pero Sigmar no era un insensato. Hacía mucho que el Dios Rey había preparado contingencias en caso de producirse una traición de Nagash, pues conocía bien a su rival. Cuando el necrosismo amenazó con superar sus nuevas fortalezas en Shyish, Sigmar envió hermandades de cada una de sus Cámaras Sacrosantas a los Reinos Mortales en fuertes destellos de luz celestial. Cuando Vorgen Malendrek y su ejército de Nighthaunt franquearon el acceso a la ciudad en el lugar que él mismo había saboteado, no pasaron del patio de armas, donde los recibieron algunas caras conocidas. Allí ante él se hallaban Knossus Heavensen y Zerafina Heldendottor.

Tras enviar a uno de sus tenientes a efectuar un ataque de distracción en la parte suroeste de la ciudad, Malendrek cabalgó tan rápido como pudo hacia los héroes de los Eternos de la Tormenta. La ira y la amargura lo llenaron de fuerza, cada hueso tal recipiente de poder maligno que a su paso imprimió una huella de fuego de amatista. La batalla que seguiría habría de convertirse en materia de leyendas, un choque de dioses rivales hecho realidad en el campo de batalla. Un conflicto que aún continúa.

Fuentes[]

  • Batalla de Forjaglymm. Suplemento de Age of Sigmar (Segunda Edición)
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