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Las tribus del extenso continente conocido como el Gran Erial son imprudentes y temerarias. Tatuadas con escenas de sus propias victorias, viven para luchar , amar y comer siempre que sea posible. Estos bárbaros del desierto fueron los primeros en adquirir creencias oscuras cuando las huestes de daemons infestaron sus tierras en la Era del Caos.

Cronología[editar | editar código]

La Era de los Mitos[editar | editar código]

  • El Duelo de las Grandes Sierpes: En los albores de la Era de los Mitos, la dragona solar Ignax luchó contra el padre de las serpientes, el Gran Nagendra, por el dominio del centro de Aqshy. Las islas orientales se destrozaron, cicatrizadas por su lucha. Ignax destrozó los flancos de Nagendra y la carne que cayó dormó las serpientes del sur. Exhausta por su victoria, Ignax fue capturada por Grimnir encadenada en la Tierra del Sol para que su gente siempre tuviera luz y fuego.
  • La Rabia de Grimnir: Tras ser liberado por Sigmar, Grimnir luchó a muerte contra la madre de salamandras, Vulcatrix. El volcán Monte Vostargi se formó a partir de las brasas que caían de su mutua destrucción. El ur-oro se esparció por la región y al arder, la tierra quedó libre de los polvos sulfurosos que antaño lo habían hecho estéril.
  • El Albor de la Civilización: Siguiendo los pasos de Sigmar el orden y la cultura llegaron al Gran Erial; los cultivos echaron raíces y la vida empezó de nuevo cuando la guerra y la rivalidad se dejaron de lado. Los comerciantes se desplazaron a reinos diferentes y no tardaron en alzarse grandes ciudades, en especial en las regiones occidentales de Bataar y Aspiria. Sin embargo, en zonas de Brasero, Aridian y Capilaria la población se levantó en armas tan a menudo que no tardaba en caer en el atavismo. Sus tribus bárbaras empezaron a adorar a Sigmar como dios de la fuerza y la autosuficiencia.
  • Semillas del Mal: En el este, el Tirano Furioso Dromm reinó durante ocho sangrientos años antes de ser destronado por sus propios hijos y devorado. En Dromsend se convirtió en tradición comer la carne de los enemigos para conseguir su fuerza.
  • Se alzan las Naciones Gemelas: Bataar y Aspiria superaron su necesidad de luchar a través de la negociación, la rivalidad y la competición atlética. Juntas se elevaron a nuevas cotas de progreso. Los reyes mercantes de Bataar y los magos de Aspiria comerciaron delicadezas y artefactos cada vez más lejos. Las regiones interiores del Gran Erial cultivaron cactus febril, excelente en estofado, y el pez espinoso conocido como ifrit moteado, que si se prepara mal puede hacer que quién lo consuma arda en llamas, literalmente. De la Cadena Adamantina, vino un potente vitriolo de azufre perfecto para grabar metal, y de Puerta Pasión una fina vitela.
  • Las Aguas de la Vida: Las regiones centrales del Gran Erial son tan áridas que en algunos lugares el agua dulce es más valiosa que el oro. Se importaron barriles llenos de todos los dominios que pudieran proporcionarlos, en especial de las aguas nutritivas y vivificantes de Ghyran, enviadas a través del Portal del Reino alrededor del cual se edificará Hammerhal en su día. El Aqua Ghyranis, como es conocida, se convirtió en la moneda principal de la región, desde viales capaces de curar un resfriado a enormes cubas que pueden cambiar la fortuna de una granja en una sola estación.
  • Sucesores Espirituales: Las tribus de Capilaria, famosas por sus señores herreros que luchan con gruesos martillos de hierro, fueron favorecidas por Sigmar como un eco del Mundo Pretérito. Los clanes de Aridian, que fabrican sus lanzas y espadas con la obsidiana del Montes Vostargi, se sintieron muy celosos por ello. Esto llevó a conflictos fronterizos y una guerra abierta antes de que Varrus Blackfist de los Direbrands negociara una débil tregua.
  • La Marcha del Progreso: En el oeste, Bataar creció cada vez más poderoso debido al comercio. Las lucrativas fábricas textiles y forjas fundaron operaciones de minería en los Picos Venales. Se pavimentó la Pista Dorada hasta Aspiria y Vitrolia a través de los Portales. No contentos esperando que otras naciones se acercaran a sus bulliciosos mercados, Bataar construyó una ciudad marítima de mercaderes conocida como el Mercado Flotante. En un gran acuerdo con los magos de Aspiria, la flota se hechizó y se le otorgó el poder de volar para que pudiera comerciar en zonas nuevas. Aspiria no tardó en rebosar mercancías exóticas a cambio y creció poderosa gracias a su alta propensión de magos y eruditos de las artes. El mar al norte cambió de color debido a los restos alquímicos de su industria y pasó a ser conocido como el Mar Policromático.
  • Una División Salvaje: El puente de tierra que une Bataar y Aspiria a las tierras tribales de Vitrolia, Golvaria y Aridian fue conquistado por bandas orruk. Los pielesverdes buscaban acabar con las bestias gigantes que cruzaban el puente en busca de pastizales más verdes, pero se contentaban con luchar con quién encontraran. Algunos pedían impuestos y extorsionaban a sus víctimas, otros mataban por la emoción de derramar sangre. Sólo cuando Aspiria incendió los Bosques Astillados consumiendo a muchas tribus orruks, el Puente Bestial se reabrió para el comercio entre el este y el oeste.
  • El Puente Ardiente: Sin la influencia civilizadora de Bataar y Aspiria, las tribus ardientes de las zonas centrales cayeron en una guerra civil. Los comerciantes y magos decidieron ignorarlos, una decisión que fue crucial en los años venideros. Los Bosques Astillados ardieron, una barrera permanente sostenida por la magia. El único otro cruce, el Puente de Salmuera (un corto viaje marítimo entre ambas penínsulas) fue fortificado y defendido por el ejército de Aspiria. La zona pasó a ser conocida como Puntacero.
  • Filos y Huesos: Poco después, Aspiria empezó a comerciar con Monte Vostargi asegurándose una fuente de poderosas armas mágicas tras atravesar los fuegos del Puente Bestial para negociar con los herreros de la Tribu Direbrand y sus alidos duardin del Monte Vostargi. Celosos de su poder, los nigromantes de la cercana Golvaria buscaron interrumpir esta ruta comercial, pero los magos de Aspiria siempre se les adelantaban. Golvaria se convirtió en una fuente de chistes e historias humorísticas en el Gran Erial. Golvaria se alió con las tribus cabeza roja de la cercana Vitrolia y cruzó los Picos Skyheim para acabar con una caravana de Aspiria con una marea de esqueletos vivientes. Las líneas de batalla se trazaron. Los mercaderes de Bataar, antiguos aliados de Aspiria, adquirieron la lealtad voluble de Vitrolia con oro. Esto hizo que éstos últimos se volvieran contra Golvaria en un momento crítico forjando un rencor profundo y perdurable.
  • Un Refugio Siniestro: Los habitantes de Golvaria fueron sacados de sus tierras por feroces cazadores de muertos vivientes de las academias de Aspiria. Huyeron a la Isla de los Ghouls oriental y durante un tiempo hicieron causa común con las cortes feudales degeneradas que vivñian allí, una rama de una antigua dinastía cuyas generaciones de endogamia se habían cobrado un precio terrible.

La Era del Caos[editar | editar código]

  • El Festín Rojo: Un desafío de derramamiento de sangre fue propuesto por el señor de la guerra de Vanxia, Threx Skullbrand. Capilaria, Aridian, Demesnus y Flamescar, buscando un final a su guerra tribal, enviaron a sus campeones a la competición en las Islas Clavis de Aqshy. Sub embargo, Skullbrand tenía un motivo ulterior. El Festín rojo tuvo lugar y Lord Korghos Khul de Aridian se abrió paso hasta la cima. Cuando la cuenta de muertos alcanzó ochocientos ochenta y ocho campeones bárbaros, el aire gritó, el agua ensangrentada hirvió y estalló un gran cataclismo. Tan catastrófico fue el torbellino de sangre y muerte de las Islas Clavis explotó, dejando un agujero en la realidad a través del cual emergieron legiones de daemons aullantes.

{Redacción en curso}

Vida en el Gran Erial[editar | editar código]

Hay mucho más en Aqshy que los volcanes a menudo citados y los extensos desiertos de ceniza de el Gran Erial. Hay pocos lugares donde el calor opresivo no reina sobre las tierras despiadadas devastadas por el Caos. Sin embargo, las selvas húmedas y sofocantes de la costa de Charrwind y la cordillera de Cupricon no se parecen en nada a los árboles de madera de pire en llamas de los bosques Kindling de Vitrolia. Los ardientes ríos de magma que corren desde las montañas de la Cadena Adamantina hasta las aguas amarillo verdosas del Mar Abrasador son un pequeño indicio del frío de la tundra de Cotha barrida por fragmentos de hielo. Los vientos secos soplan a través del Gran Erial, convocando tormentas de polvo asfixiantes. Los relámpagos de calor son comunes a lo largo del borde de tales tormentas, quemando la arena y los viajeros desprevenidos por igual, aunque a veces incluso caen desde cielos despejados sin previo aviso. Cuando los volcanes de la Cadena Adamantina están particularmente activos, miles de millas cuadradas pueden cubrirse con humo y ceniza, oscureciendo la visión a un simple tiro de piedra. Todos los nativos de Aqshy, salvo los Fyreslayers, llevan máscaras o envolturas de tela.

Días largos y noches ardientes[editar | editar código]

La luz cambiante que acompaña la danza de Hysh y Ulgu ahora marca claramente el cambio del día a la noche, aunque apenas disminuye el calor. La "noche" que acompaña al ascenso de Ulgu, como en la mayoría de los otros Reinos Mortales, nunca cae realmente en El Gran Erial.

Tres lunas bailan en el cielo de Aqshy: Thaquia, el Corazón de Fuego, Evigaine, la Primera Ascua y el Orbe Infernia. Thaquia y Evigaine se precipitan erráticamente a través de los límites exteriores de la esfera del reino, arrojando brillantes llamas rojas a su paso, pintando el cielo en tonos cálidos. El Orbe Infernia, una colección de continentes muertos infestada de demonios, a veces aparece bajo en el horizonte, volviendo los cielos de un rojo sangre profundo.

La furiosa puerta del reino conocida como Flameheart arde continuamente en lo alto de la expansión cósmica de Aqshy. A lo largo del extremo norte más alejado del Reino del Fuego se eleva la Montaña Inalcanzable, un pico masivo de volcanes en erupción perpetua. Los huracanes Aetéricos ardientes se elevan regularmente desde la Montaña Inalcanzable para alimentar al Corazón de Fuego, iluminando los cielos del norte con olas ardientes de energía.

Las ardientes alturas del Monte Vostargi y las brillantes erupciones de la Cadena Adamantina se ven desde el otro lado de el Gran Erial. La luz oscila desde los naranjas profundos hasta los rojos intensos e incluso el azul brillante, ya que gran parte de las montañas contienen depósitos sulfurosos. Miles de millas de los bosques siempre ardientes de Kindling Forests iluminan los cielos del oeste, al igual que las abrasadoras llamas blancas de los muchos volcanes de Montañas Brillantes.

Una tierra seca[editar | editar código]

El agua potable siempre ha sido escasa en las tierras centrales de el Gran Erial; incluso durante la Era de los Mitos, el agua se importaba de otros lugares o de otros reinos. Los mares que rodean El Gran Erial varían de hirviendo a ácidos, pero todos ellos son peligrosos y no son potables para la mayoría de las especies.

Los asentamientos más pequeños se las arreglan con un extremo cuidado de sus recursos hídricos, empleando todas las estratagemas que pueden, desde paravientos hasta granjas de cactus. La mayoría construye cisternas de piedra para almacenar la mayor cantidad de agua posible en tiempos de escasez. Las grandes ciudades tienen redes masivas de cisternas, vigiladas atentamente contra las incursiones de Gloomspite Gitz, Skaven y otras criaturas que habitan el subsuelo. Si bien el comercio está comenzando a crecer lentamente, la famosa Aqua Ghyranis, agua del Reino de la Vida famosa por sus propiedades curativas y nutritivas, sigue siendo rara y muy apreciada. Muchas comunidades todavía importan agua con regularidad, confiando en la ayuda de una de las grandes metrópolis y en que algún día apoyarán sus cultivos si es necesario, o en ocasiones en patrocinadores locales con conexiones con Azyr o Ghyran.

Algunas ciudades afortunadas, especialmente aquellas construidas en áreas con sólidos cimientos de piedra, tienen acceso a profundos pozos de agua dulce construidos por ingenieros del Arsenal Ironweld. Las aguas minerales curativas que ocasionalmente corren por los valles volcánicos de la meseta Flamescar han hecho que tales pozos sean aún más deseables en las tierras centrales.

Rara vez llueve en el Gran Erial, pero cuando llegan las lluvias, a menudo son aguaceros torrenciales que inundan las llanuras y crean vastas nubes de vapor hirviente a lo largo de los picos ardientes. Ocasionalmente, la lluvia es sulfurosa, destruyendo cultivos y dejando inútiles las fuentes de agua potable durante semanas.

Labrando el desierto[editar | editar código]

Gran parte de la tierra cultivable de el Gran Erial se corrompió y se arruinó durante la Era del Caos. Capilaria tuvo una vez extensas redes de riego cuyas aguas nutritivas se mejoraban regularmente con infusiones de Aqua Ghyranis, asegurando que sus campos produjeran cultivos eran exuberantes a pesar de la árida tierra. La tierra de Aridian y la Meseta Flamescar había sido saturada con la magia de Agloraxi, atendida por sus hechiceros y esclavos, para garantizar campos fértiles.

Los ríos en el centro del Gran Erial se tiñeron de sangre cuando Korghos Khul y su Goretide arrasaron la tierra. Las redes de riego de Capilaria llegaron a parecerse a vasos sanguíneos obstruidos por sangre coagulada. Tierras enteras al sur, en lo que ahora se conoce como "La Devastación de Khul" se saturaron tanto de sangre que la tierra se agrietado y volvió marrón, lo que le valió el apropiado título de Scablands.

El suelo corrupto de las tierras de cultivo que alguna vez fueron fértiles del Gran Erial debe ser recuperado y limpiado para que sea útil. Dondequiera que las fuerzas del Orden se las arreglen para asegurar un dominio, ya sea tomando una puerta del reino, derribando una Fortaleza del Caos o incluso construyéndolo de nuevo, surge un nuevo asentamiento.

La falta de tierra cultivable y la dificultad de defender campos extensos ha exigido que las fuerzas del Orden se vuelvan innovadoras en lo que la agricultura se refiere. Varios asentamientos y ciudades han creado nuevas formas de horticultura. Ojo de la Tormenta tiene hermosos jardines colgantes que cubren pilares de piedra porosa que transportan agua desde las cisternas de la ciudad, escondidas en las profundidades de la montaña.

Muchos asentamientos fundados por Azyr utilizan sistemas de riego por goteo subterráneo hábilmente creados y diseñados para canalizar con precisión la cantidad correcta de agua y nutrientes hacia las de raíces de sus cultivos. Desarrollados por equipos de ingenieros de Ironweld que trabajan juntamente con videntes de Aqshy y Azyr, trabajan para predecir la ubicación adecuada de los sistemas de riego por goteo minimizando la pérdida de agua y garantizando al máximo la producción de sus cultivos. El ingenioso sistema está demostrando tener un gran éxito en el Gran Erial.

Comercio creciente[editar | editar código]

Las victorias militares de los Stormcast Eternals y las fuerzas del Orden sentaron las bases de la resistencia de Sigmar, pero forjar la civilización únicamente a través del conflicto es el camino del Caos. El creciente comercio entre diversas naciones y pueblos, y un gran numero de valientes comerciantes y exploradores, ha permitido que existan, una vez mas, culturas relativamente pacíficas en los Reinos Mortales.

El comercio sigue siendo un esfuerzo sumamente frágil; viajar largas distancias sobre el Gran Erial es una empresa tremendamente peligrosa. La mayoría de los comerciantes que trasladan sus mercancías a largas distancias optan por enviarlas por aire o mar si tienen los medios, aunque hay monstruos que cazan en el mar y en el cielo tan mortales como los que habitan en tierra. Sin embargo, hay muchas menos hordas voraces de seguidores del Caos con las que lidiar. Aeronaves de todas las formas y tamaños vuelan de forma regular entre los asentamientos del Gran Erial. Al percibir una lucrativa oportunidad, numerosos capitanes de naves de los Kharadron, e incluso algunos almirantes junto con todas sus flotas, están obteniendo excelentes beneficios como escoltas y mercantes.

“La sangre derramada de los seguidores de Sigmar más fieles puede limpiar el suelo corrupto, pero muchos Aqshianos dudan en dejar que los fanáticos Sigmaritas sangren en sus campos recién recuperados. Muchos buscan la ayuda de los Magos Brillantes del Colegio Arcano, que usan intensas llamas mágicas para quemar la corrupción del Caos ''. Aquellos que eligen o deban viajar por tierra, hacen todo lo posible para organizar caravanas blindadas con hábiles guardias mercenarios. Algunas almas valientes viajan a través de los Puertas de Reino si eso acelera su viaje. El impulso para encontrar las mejores rutas comerciales ha sido la creación, y la muerte, de muchos emprendedores. Con el surgimiento de la amenaza de los no-muertos después del Necroseísmo, y los innumerables seguidores de los Dioses Oscuros que aún controlan grandes franjas de el Gran Erial, aquellos que viajan fuera de la protección de las murallas fortificadas saben que pueden ser cazados y eliminados si no se preparan a conciencia.

Los productos disponibles varían enormemente según el lugar en el que opere. Algunos asentamientos más pequeños no producen nada más allá de lo necesario para la mera subsistencia y tienen poco con lo que comerciar mas que unas pocas cosechas de las que apenas pueden prescindir. Sin embargo, en el Gran Erial, incluso los productos más humildes son un manjar. Cada una de las ciudades más grandes tiene sus propias especialidades, desde las carnes saladas y las bestias furiosas de Anvilgard, hasta la información más críptica, pero no por ello menos valiosa, que se puede comprar en las calles de Ojo de la Tormenta, junto con los mejores equipos ópticos que se pueden encontrar en los Reinos Mortales. Casi cualquier cosa se puede encontrar en las calles de Hammerhal Aqshy y en las innumerables tiendas de la Ciudad Flotante de Bataar, aunque si lo que busca es magia, las boutiques de Lumnos son su mejor opción. Aunque no todos estén cómodos con la gente que viene  del lejano oeste, los comerciantes de Bataar aparecen en los lugares más insólitos y venden lo que quieras, desde la legendaria seda de fuego hasta el muy codiciado Fuegofrio de Aqshy.

La tormenta y el Fuego[editar | editar código]

La afluencia de colonos y exploradores de todos los Reinos Mortales ha sido, en muchos sentidos, una gran ayuda para la gente de El Gran Erial, pero no ha sido fácil. Hay muchas tensiones bajo la superficie del Renacido Reino Brillante y bastantes que son muy evidentes. Viajando tras las ofensivas de los Stormcast Eternal, los colonos de Azyr ayudaron a fundar muchos de los nuevos asentamientos y ciudades en las partes central y este de El Gran Erial. Con ellos llegaron sus costumbres "civilizadas", incluida la desafortunadamente creencia de que esas costumbres eran de alguna manera "mejores" que las de los nativos supervivientes de Aqshy.

Si le preguntas a la gente de El Gran Erial quiénes son, casi siempre mencionan primero a su tribu. La mayoría de los inmigrantes de Azyr, y especialmente los humanos, se consideran la "gente de Sigmar". La mayoría de la gente de Azyr confía fácilmente en las demás gentes de los Reinos, mientras que las personas de los otros Reinos Mortales son algo sospechosas. Los aziritas se refieren a las personas que han regresado recientemente a las ciudades de Sigmar, o aquellas que no tienen conexiones familiares directas con Azyr, como "Reclamadas".

Para gran irritación de los aziritas, el "orgullo tribal" ya ha ganado en las grandes ciudades. Mucha gente de las ciudades ahora se enorgullece de ser "de Hallowheart" o de "Hammerhal Aqsha" en lugar de "gentes de Sigmar" en general. Los peores entre los aziritas consideran a todos los aqshianos como bárbaros groseros, y murmuran graves acusaciones de que, incluso los nativos de El Gran Erial que no se unieron a las fuerzas del Caos, recurrieron al canibalismo para sobrevivir.

Por su parte, muchos Aqshianos, creen que los Azyrites descienden de los cobardes que se escondieron detrás de las puertas selladas de Azyr mientras el resto de los Reinos Mortales lucharon y sufrieron contra el Caos. Tales creencias se ven reforzadas por las muchas tribus que desconfían de los Stormcast, y señalan que al morir, no regresan a las cenizas, como deben hacer todas las cosas.

Los orígenes tribales de los Aqshianos han hecho que la asimilación a las ciudades aziritas sea muy polémica. Si bien las tribus de El Gran Erial suelen estar dirigidas por un jefe, o en ocasiones por un vidente, sus jerarquías rara vez son mucho más complejas. Los miembros de dichas tribus se juzgan entre sí por sus méritos y lo que hacen por la tribu, no por nacimiento o estatus. Por otro lado, las ciudades aziritas tienen divisiones entre los nacidos en la alta sociedad o entre los mas humildes. Los prejuicios que hay en las ciudades de El Gran Erial esta, generalmente relacionado con el origen social, mas que con la especie o el género.

La división Aqshian-Azyrite es evidente incluso en su vestimenta y en cómo se presenta la gente. Los aziritas, y los que buscan su aprobación, prefieren las telas blancas, azules y plateadas, con adornos de oro y joyas de fantasía de Hallowheart o Azyrheim. Son mucho más propensos a usar ropa pesada, o armaduras de placas, con encantamientos que les permiten soportar el peso en el calor. Los Aqshianos llevan las marcas de sus tribus, como tatuajes y escarificaciones. Usan rojos brillantes, naranjas y telas claras de color amarillo pálido. Si tienen joyas, probablemente sean muy simples y ligeras. Los Aqshianos preferirían mostrar su riqueza con una fina hoja de fuego de fuego forjada bajo el monte Vostargi, o compartiendo Aqua Ghyranis de su odre de agua personal con sus invitados. Rara vez usan armaduras pesadas, considerándolas poco prácticas, y con frecuencia las desdeñan por ser usadas por los seguidores del Dios de la Sangre, aunque tales opiniones nunca se expresan en presencia de los Stormcast Eternals.

Los Aspirianos y los Bataari pertenecen a culturas antiguas, anteriores a la Era del Caos, y frecuentemente encuentran presumtosos a los Azyrites. Bromean entre ellos diciendo que los Azyrites son los "Regresados". La economía que los colonos de Azyr trajeron consigo, se basa principalmente en gemas y cristales cuidadosamente cortados. Aunque los Bataari también usan monedas, en general prefieren el trueque. Los lejanos comerciantes de Bataar son famosos por realizar intercambios complejos que llegan a incluir cuatro o cinco partes, y que al final acaban beneficiando a todas las partes por igual. Los comerciantes de Bataar consideran a los comerciantes Azyritas extremadamente duros. Todo esto contrasta con los Aqshianos, que comercian principalmente con Aqua Ghyranis y miden cada gota con cuidado para no derramar el preciado líquido.

Tierras de el Gran Erial[editar | editar código]

Un escriba podría trabajar duro durante un año y ni siquiera cubrir una fracción de los pueblos y lugares de el Gran Erial, porque cada uno de ellos es mucho más grande de lo que se pueda imaginar.

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Aridian

Aspiria

Bataar

Capilaria

Cotha

Meseta Llamacicatriz

Golvaria

Estragos de Khul

Vanx

Vitrolia

Fuentes[editar | editar código]

Reglamento Age of Sigmar, 2ª edición. (pág. 86 y 87)

AoS Soulbound Corebook

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