Sigmaroteca
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Gritando, pisando fuerte y aplastando todo lo que les rodea, los Hijos de Behemat (Sons of Behemat en inglés) son prácticamente imposibles de detener. No deben lealtad a nadie, en su mayoría, son mercenarios y luchan por todos los Reinos Mortales. Hasta el crío más ingenuo sabe que un solo Gargante es capaz de aplastar una casa con sus propias manos. Muchos cuentos hablan sobre ellos, devorando viajeros despistados, rompiendo picos de hierro en astillas y destrozando muros de castillos como si se tratase de papel. Nadie en los reinos afirma que estos seres se reúnan en clanes; es demasiado terrible el simple hecho de contemplarlo. Si uno solo lleva consigo la ruina, un grupo de ellos puede ser terrible y llevar al mas completo desastre.

Descripción[]

Existen muchos tipos de gargantes a lo largo de los reinos mortales. Temidos en todas partes por su tamaño y su fuerza, van desde simplemente enormes a absolutamente colosales. Desde la muerte del Diosbestia Zodiacal Behemat — quién muchos gargantes afirman ser el padre de su Raza — No han hecho más que crecer. Dado que carecen de depredadores naturales, los gargantes actúan según sus instintos y deseos la mayor parte del tiempo. Por lo general llenan sus días cazando, durmiendo, comiendo gente entera, bebiendo barriles de cerveza robada, durmiendo otra vez, eructando, expulsando gases encima de otros y destruyendo las viviendas de otras personas para pasar el rato. Ponerse en el camino de un gargante es una muy mala idea, porque ven a aquellos más pequeños que ellos como juguetes en el mejor de los casos y, en el peor, como un mero refrigerio.

Algunos gargantes tienen existencias herméticas, felices de permanecer en su propio territorio. Otros se mantienen constantemente en movimiento, realmente voraces en su apetito por la batalla. Cuando los seres titánicos conocidos como Mega-Gargantes están en pie de guerra, un nuevo objetivo se extiende a través de la sociedad gargantuesca — tal como es— que lleva incluso al más solitario de estos masivos patanes a desencadenar una violencia despiadada. Olfatearán a sus presas sin importar donde se escondan y las transformarán en pasta. Con el paso del tiempo los gargantes se reúnen en partidas de guerra, siguiendo el paso de los demás hasta que se vuelven casi imparables —una fuerza de destrucción tan bruta como efectiva que es capaz de transformar una ciudad en escombros, esparcir un ejército al viento o derribar una de las grandes maravillas de los reinos mortales.

Los gargantes son bastante cortos de vista cuando se trata de diferenciar a las razas más pequeñas. No prestan mucha atención a la hora de distinguir un pelagatos de otro, sin importar el tamaño de su sombrero o el brillo de su espada. Algunos de ellos han aprendido a aliarse con los ejércitos de las razas menores, no sólo porque esto significa mayores probabilidades de tener una buena pelea, sino que también ganar como una porción mayor del botín como recompensa por las molestias. Sin embargo por cada pagador que soborna con éxito a un gargante para que le sirva —probablemente plantándose en el borde de un acantilado o en un edificio alto para asegurarse que está por lo menos al nivel de los ojos del gargante — una docena son devorados desordenadamente. En general, los gargantes se evitan con facilidad. El trueno de sus pisadas hace que sea fácil escucharlos llegar, y sus manos carnosas y avariciosas no son capaces de agarrar a las presas bien escondidas. En el campo de batalla, sin embargo, no hay escapatoria.

El atractivo de las batallas a gran escala para los gargantes es comprensible. Su existencia diaria está plagada de hambre y dolor; con la Era del Caos habiendo devastado las tierras y corrompido su hábitat natural, el mero hecho de encontrar suficiente comida para mantenerse es una lucha constante. En tiempos de guerra, como quiera que sea, siempre hay una buena comida esperando a ser reclamada. Cada pila de cadáveres es un banquete dispuesto para quién tenga la fuerza de reclamarlo. Los gargantes no son simples carroñeros, aunque muchos perseguirán la batalla de la misma forma en la que los pueblos primitivos persiguen a las bestias de presa. Hacen la guerra no solo para llenar sus amplias barrigas, sino porque les encanta la emoción de la batalla. Dejan de ser monstruos descomunales azotados por los elementos, retados por aspirantes a heroes y, con frecuencia, víctimas hambrientas de sus propios metabolismos; el día de la batalla, son dioses.

Todos los gargantes han aprendido a reconocer los cientos de huellas dejadas por un ejército en movimiento. Siguen estas huellas con pasos largos y decididos esperando encontrar una buena batalla al final. Con los reinos mortales bajo la amenaza constante de las hordas de la anarquía y la destrucción, nunca pasa mucho tiempo hasta que encuentran una batalla en la que deleitarse en su poder en bruto. A medida que los gritos y el tumulto estrepitoso del conflicto les alcance en el viento, el gargante echará a correr, dejando profundas huellas en la tierra mientras golpetea la naturaleza. En la zona central de Ghur, aquellos que escuchan el característico pum-pum-pum de un gargante cargando harán lo imposible para encontrar un refugio a salvo antes de que la enormidad cruce el horizonte y empiece a descargarse sobre ellos con su titánico garrote. Desgraciadamente, cuando un gargante está en plena marcha ni siquiera la agilidad y la rapidez son una buena defensa. Si un gargate es irritado por un enemigo distante, cogerá unos escombros  e incluso un enemigo caido y lo arrojará - aunque su puntería es pobre, cualquiera que sea tan siquiera rozado por semejante proyectil devastador quedara inservible y probablemente asesinado.

El tamaño lo es todo[]

Muchas de las más brutales razas de los reinos creen que «La fuerza te da derecho». La mayoría de la sociedad pielverde, por ejemplo, gira en torno a ese simple concepto. A pesar de que los gargantes no son pieles verdes, al menos no de nacimiento, suscriben los mismos principios. Algunos incluso creen que «Más fuerza te da más derechos», y cuando dos gargantes enormes cruzan caminos, lucharán, pelearán, rugirán y participarán en competiciones de fuerza para establecer su dominio sobre el otro. Su preocupación por el tamaño como un indicador de valor sin duda proviene de su creencia en que el Diosbestia Behemat, el Titán-Mundo, era tan llamativamente enorme que era capaz de aplastar montañas con sus manos desnudas. Pero ni siquiera él fue el primero de su especie. Las leyendas gargantes incluyen al abuelo de su raza, conocido como Ymnog, quien sólo fue superado por Sigmar. Algunos dicen que Ymnog era tan alto que su cabeza rozaba las estrellas, y que el Dios-Rey tuvo que hacer trampas para matarlo, usando magia de la tormenta en lugar de la honrada fuerza. La verdad se perdió en las nieblas del tiempo. Behemat, el hijo de Ymnog, es un antepasado mucho más directo para que los gargantes puedan reverenciar. Hasta hace poco el Titán-Mundo descansaba de las consecuencias de su duelo con Sigmar, hibernando bajo la Franja Siempreverde. Los intentos de Archaon el Elegido para esclavizar a Behemat durante las Guerras por los portales, y el posterior sacrificio del Diosbestia con el martillo Ghal Maraz, cambiaron la sociedad gargante para siempre.

El Pisotón Divino[]

La preocupación de los gargantes por los pies, y los actos de pisotear y patear cosas en general, está interconectada con su percepción de la deidad Gorkamorka, a quíen algunas tribus conocen como el Diospisotón. Los gargantes solo miran con respecto a aquellas cosas que son más altas que ellos, y no hay ninguna más grande que el mismo dios bicéfalo. La manifestación del gran pie verde de Gorkamorka, tal y como lo llaman los chamanes de las tribus pielesverdes, ha sido presenciada muchas veces por los gargantes que luchan al lado de los orruk, estampando arriba y abajo sobre las formaciones enemigas de caballería e incluso aplastando dragones hasta dejarlos planos. Para ellos, estas manifestaciones de poder divino son prueba de que Gorkamorka es verdaderamente inmenso, y por ello digno de una especie de adoración agreste.

Algunas tribus de gargantes incluso llegan a creer que Gorkamorka no un humanoide en absoluto, sino más bien un par de inmensos pies con uñas amarillas - un Gorkopie, que es pisoteador pero pateador, y un Morkopie, que es pateador pero pisoteador. Básicamente, es a Gorkamora a quién Behemat e incluso Ymnog deben lealtad. En la Era de los Mitos, Gorkamorka era, efectivamente, el líder, o «gran talón» de Behemat, y el Titán Mundo luchaba como su campeón. Durante muchos siglos vagabundearon juntos, destruyendo felizmente todo lo que se cruzaba en su camino, sin embargo cuando el Caos se apoderó de los reinos, su amistad se transformo en una fiera rivalidad, y esta rivalidad en una muerte violenta.

La infección ¡Waaagh![]

The hordes of Destruction are known for gathering a deadly momentum. When this reaches critical levels, the greenskin hordes surge forwards, bellowing something called a ‘Waaagh!’. The sheer energy of this phenomenon is contagious, and can even inflame the minds of those gargants who hear it. After all, with everyone bawling and stomping around them, the gargants are loath to be left out: bawling and stomping are very much their thing. All the noise and excitement has an intoxicating effect on the gargant race; though it does not set their blood alight with an unstoppable fervour as it does with the orruks, it does make them more aggressive and bellicose. The gargants get caught up in the furore and lumber alongside the greenskins, shouting at the tops of their voices and occasionally breaking into a run through sheer exuberant battlelust. A tribe of charging gargants can break an enemy battleline in moments, jumping up and down and squashing entire ranks of the foe until all cohesion is lost. Vast fortresses have their walls collapsed by charging Mega-Gargants that shoulder through ancient masonry and club down gun-studded watchtowers. These monstrosities are the hideous face of the destructive hordes that roam the realms – and when they all face the same direction with the same intent, the civilised races pay a terrible price. [Pág. 5]

Historia[]

The storytelling tradition of the gargants includes several tales from the Age of Myth. Most of them begin with the rivalry between Gorkamorka and Behemat. After the greenskin god was freed by Sigmar from his entrapment inside the Living Avalanche, Drakatoa, his anarchic existence had a kind of focus, for he was charged with destroying the monsters that preyed on Sigmar’s cities. The Realm of Beasts was soon strewn with the corpses of behemoths, some so large that entire tribes of barbarians made their homes within their skulls. [Pág. 8]

From deep in the Realm of Chaos, the Chaos Gods whispered into Gorkamorka’s mind, saying the twin-headed deity was nothing more than a slave to Sigmar’s will. Meanwhile, the godbeast Behemat still wandered as he pleased; untroubled by duty and with his head quite literally in the clouds, he killed, ate or snored away whole months at a time without a care in the world. Gorkamorka began to resent the fact that his champion roamed free whilst he took on an endless task at the behest of another. He split himself in twain so his Mork side could better think of a cunning solution. Gork’s simple desire to bash things to death was undermined by Mork’s suspicion he was being used. As the god reformed under the Bad Moon, a gleam of malice appeared in Gorkamorka’s bloodshot eye. [Pág. 8]

From that point on, whenever Gorkamorka encountered Behemat, he would issue his champion a challenge that the father of gargants could not refuse. He was to replicate one of the twin-headed god’s own feats of strength, or die in the attempt. The first of these tasks was to cause a great flood that destroyed a city. Once, after a year-long monster hunt that spanned the Desiccating Desert of Hysh, Gorkamorka had quenched his godly thirst by drinking so much of the Gleaming Bay that the sea level dropped. Then, when the ocean was sure the greenskin god was gone, it surged back to such a level it flooded the coastal city of Omnitopia. This ‘great watering’ was a feat that Gorkamorka urged Behemat to replicate. The father of gargants gladly took up the challenge. Soon enough he submerged a city – albeit unintentionally – by tripping over a fjord’s wrinkly bits and bellyflopping in the Girdlesea near the aelven city of Araxia. The goldwalled metropolis was flooded by the resulting tsunami, and Behemat gleefully helped himself to the priceless treasures that had become so much flotsam. Since then, the gargants say, a great many aelves have made their homes under the sea to escape similar catastrophes. [Pág. 8]

Not long afterward Gorkamorka slew an entire generation of gigadroths rampaging across the Great Parch, in doing so saving Sigmar’s burgeoning civilisations from death by fire. Gorkamorka charged Behemat with a similar feat – to stop the supervolcano Vulcatrix’s Lair from birthing hundreds more of the beasts. Behemat wrenched the top half of Mount Krolosid from its roots, turned it upside down, and shoved its peak roughly into the caldera of the Lair like a cork in a bottle. This caused a nation of angry red-bearded duardin to rise up against Behemat, but as rivers of magma spurted and burned all around, he stomped the volcano-worshipping warriors flat. The duardin of the mountains have been born short and squat ever since. [Pág. 8 y 9]

Another tale speaks of the time Dracothion took his revenge upon Gorkamorka for knocking him unconscious after Sigmar freed the greenskin god from Drakatoa’s amber prison. A rain of blazing meteors, sent from the heavens at great speed, struck Gorkamorka as he slept, but so tough was his skin it did no more than leave pockmarks and scabs across his body. Gorkamorka challenged Behemat to endure a similar barrage. His champion stood atop the highest mountain in Azyr, bellowing insults at Dracothion that ranged from the crude to the downright offensive. Sure enough, a barrage of celestial meteors hammered down. Behemat took a good few of them on the chin, but when the pain grew too great he thwacked the last one as hard as he could with his warclub, sending it back up to strike Dracothion himself. The Great Drake’s scales fell down in a silvery meteor shower, and as they fell to earth, taking form as the saurian Seraphon so they could bite the gargant race forever more. [Pág. 9]

Taking a new tack in his rivalry, Gorkamorka challenged Behemat to a great eating competition. The contest started in Ghur, with Gorkamorka devouring all those monsters he had slain over the years – even those that had long rotted away, for his stomach knew no fear of the dead. Behemat ate fewer monsters than Gorkamorka, but then plunged through the Greedmouth Realmgate to Shyish. There he ate the gheists of those same monsters as well, in doing so cleaning his plate better than the greenskin god. The monster-gheists did not fill him up for long, so he ate his way through a nation of menfolk as well. Since then, the dead men of Shyish have had no meat on their bones at all. [Pág. 9]

El ascenso del Titán-Mundo[]

The last of Behemat’s Feats was a fine challenge indeed. He was to fight the thunder god Sigmar to a standstill, something that Gorkamorka had achieved where Ymnog – Behemat’s father – had failed. During the Great Storm of Verdia, Behemat armoured himself with the slab-like sides of the Nevergreen Peaks and bellowed a challenge to Sigmar so loud that the forests shivered in fear for miles around. The trees of the lands were so scared they still shiver to this day whenever a storm gathers. But only when the World Titan started grinding the mountain fastnesses of Sigmar’s people under his heel did the God-King descend like a meteor from the firmament. [Pág. 10]

Sigmar and Behemat battled with such ferocity their blood fell in great torrents, forming the waterfalls of the mountains. At the last, Sigmar struck Behemat on the chin with Ghal Maraz, a blow that would have shattered mountains. Such was the godbeast’s legendary constitution even that did not kill him. Behemat stumbled away, stunned and reeling, until he reached Harmonis Veldt. Still dazed, he gorged himself on the local fauna before vomiting up an entire generation of gargants, a last great feat of propagation before he finally allowed himself to collapse. The godbeast stumbled and fell like a tree, landing so hard he became embedded in Ghyran’s crust. [Pág. 10]

Behemat lay unconscious for millennia. The lands formed over him, his lumpen immensity blending with the landscape. Travellers roamed his recumbent form without ever knowing that they walked the hide of a godbeast. So deep was his slumber that even the plague-spreading invasions of the Age of Chaos elicited no more than the occasional shudder. The people of the Sprawl put these down to earthquakes, though the gargants of that land – having long ago crawled from Behemat’s maw – knew it was their forefather stirring. What they did not realise was that the infections of the land had been sent by Archaon as a deliberate act of war. [Pág. 10]

The Everchosen had long coveted Azyr, for it was the one realm that remained out of his reach. His plan was to enslave the godbeasts Ignax and Behemat, using their immense strength and power to break open the gates to the Realm of Heavens. To bring Behemat under his spell, Archaon intended to enchant the floating island known as the Great Green Torc, a horseshoe-shaped landmass that embodied the twelve seasons of Ghyran, and use it as a slave collar to control him. With the plagues of Nurgle ravaging the Torc, and the Scabrous Sprawl likewise infected, the World Titan would be rendered biddable and confused – at which point he would be unleashed upon the Gates of Azyr itself. [Pág. 11]

Divining that Archaon’s plan threatened to capsize a vast swathe of Ghyran, and perhaps even Azyr beyond it, Sigmar sent his Stormcast Eternals to intervene. Their mission was to destroy the forces of Nurgle that infected the Scabrous Sprawl and the warpstone-addled skaven of the Clans Skryre that had been sent to drill down into the nerve centres of Behemat’s recumbent form and thereby rouse him to wrath. It was the actions of Lord Gardus of the Hallowed Knights, working in concert with Thaddeon ven Denst of the Anvils of the Heldenhammer, that saw the Great Green Torc cleansed of taint. On the landscape beneath it, the Hammers of Sigmar fought alongside the Knights Excelsior to destroy the skaven and hence prevent Behemat from being awoken from his slumber. [Pág. 11]

They were too late. The warp drills of the skaven had roused Behemat to a state of demented agony, and he began to rise. Chasms and fissures split the land as he lifted his great right hand, mountains revealed as knucklebones and cities built atop his fingers toppling away. The land convulsed, causing tidal waves a continent away. On Tor Crania, a bloodshot eye the size of a small lake blinked open and stared madly at the stormy skies. [Pág. 11]

It was the goddess Alarielle that passed the death sentence upon the World Titan. From nearby Athelwyrd she had watched him sleep, but left him to his peace. In her melancholy she had chosen isolation rather than a last act of defiance as Nurgle’s endless armies conquered Ghyran, and divined that the godbeast was now infected beyond recovery. That tragic message reached not only the Stormcast Eternals, but also Dracothion. The Great Drake sent his draconic children to war, the finest warriors in the Stormhosts riding atop them to charge hard into the Nurgle worshippers crawling like lice over the resurgent Behemat. But even the Extremis Chambers in their full glory could not save the raging titan. [Pág. 11]

It was the Great Bolts that slew Behemat, in the end, just as they had slain his father before him. Harnessed by the Celestant-Prime, they were delivered by the most powerful weapon in Sigmar’s service: Ghal Maraz, that relic from another time that men called the Great Shatterer. The lightning-wreathed hammer blasted into the forehead of Behemat, succeeding where the fury of the Extremis Chambers had failed by killing him stone dead. Since that day the godbeast’s remains have dominated the Scabrous Sprawl, part of his rotting ribcage forming an immense structure that is now used as a hall of commerce. [Pág. 11]

The death of Behemat led to a strange phenomenon amongst his sons and daughters. Haunted by strange echoes of his demise, the gargants have slowly been getting larger in size, with some of the most recent generations growing over a hundred feet tall. Amongst the eldest and most widely travelled gargants, it is said that there will one day be another World Titan – that one amongst them will become so large they will take up the role in the zodiacal order of the cosmos that Behemat left behind. Some of their number have begun to ape Behemat’s mythical victories, whether consciously or otherwise – causing avalanches in mountainous regions, sweeping tidal waves into coastal cities, and stamping on fault lines to precipitate earthquakes. One day, a true contender for the title of World Titan will appear – and on that day the Mortal Realms will quake in fear. [Pág. 11]

Llevados a la ira[]

The Age of Myth was an epoch of glory for the gargants. After all, in a time when the lands themselves were shaped by those with the might to make it so, they had a natural advantage. The Age of Chaos saw that supremacy turned upon its head. With the warbands devoted to the Dark Gods rampaging across the lands and scores of wouldbe conquerors seeking ways to prove their might, even the largest gargants were hunted by warlords eager for such a prestige kill. With the ferocity and ingenuity of the human mind twinned with the gifts of their daemonic patrons, it soon became clear that this new breed posed a real danger. Some used disease and plague as a weapon, poisoning the gargants before closing in for the kill. Others used illusion, attacking the mind rather than the body. Some even came amidst a howling tumult of daemonic energy so intense the gargants found themselves staying well away, or even joining the ranks of Chaos to ensure their survival. [Pág. 16]

The Age of Sigmar brought a new era of war to gargant kind. Many who had pledged their allegiance to the Dark Gods found themselves assailed by gleaming paladins and resplendent riders atop celestial Stardrakes, and were hunted once more. Likewise, those gargants who meted out destruction upon the innocent and the impoverished, seeking easy pickings, were attacked by Sigmar’s new armies. Even then, the new force in the realms were opponents the gargants could understand – and crush beneath their feet, even if they had the bad manners to discorporate in a flash of energy rather than leaving a juicy corpse behind. It was the grand work of Nagash, however, that was to shake the gargant race to its core. [Pág. 16]

At first, the events of Time of Tribulations affected the gargants to a lesser extent than perhaps any other race in the Mortal Realms. They paid little mind to omens such as dead crows falling by the hundred from the skies or strange patterns of bones appearing on the mountainsides; such things they considered literally beneath their notice. Even the Shyish necroquake was dismissed, at first, as a freak occurrence that had little to do with them – though their greenskin allies, who called the howling, shrieking wave of Shyishan energy that capsized the realms the ‘Deffstorm’, seemed uncharacteristically tense about the matter. [Pág. 16]

The Arcanum Optimar that followed saw all of the realms beset by strange manifestations of magic as shamans and sorcerers set loose ever more powerful spells. In Ghur, the godbeast Ravenak writhed and howled in its prison, spectral echoes of its gnashing fangs chomping anything it could get its teeth into – including those gargants too curious or stupid to get out of the way. The mercenary gargant Dolf the Black, upon seeing a Purple Sun of Shyish floating eerily past him in the Vale of Broken Skulls, ran up to the predator-spell and gave it a good kick – only to find his leg turning to amethyst crystal. Those gargants who sought to use drifting Penumbral Pendulums as large and impressive weapons often lost a hand or two for their trouble, or were even cut in half. But overall, the gargants saw the wild spells roaming the lands more as distractions or curios rather than true dangers. [Pág. 16]

It was the coming of the Nighthaunt processions that heralded the greatest change in the gargants’ mindset. At first the brutish race merely watched, dumbfounded, as swathes of gheists drifted past them to work the vengeance of Nagash. Where the gargants came into direct conflict they would stamp and crush the Nighthaunts just as they would any other foe. Only one who strikes a Nighthaunt with courage and self-belief has the wherewithal to kill it, for the coward’s blade will simply pass straight through, but the sheer force of the gargants’ conviction gave them the edge they needed. [Pág. 16]

The Mortarch of Grief, Lady Olynder, was the first to teach the gargants the true meaning of fear. As she passed through the Greatpeaks of Andtor on her way to treat with the Ossiarchs of the Ivory Host, her Nighthaunts were attacked by the native gargants that were massing there under the monstrous gargant warlord Lorge Skybiter. Lorge made haste to attack the leader of the enemy force, for she appeared to him no more than a wisp. As they duelled atop the edge of the gulch it soon became clear he had underestimated his foe. A single touch from the Mortarch’s delicate, bony hand turned Lorge into nothing more than scattering of black roses that tumbled away on screaming winds. [Pág. 16]

Lorge’s demise was witnessed by dozens of gargants, and the seed of uncertainty took hold. At Olynder’s command, two of the warlord’s lieutenants were hacked apart by the spectral wraiths that whirled around them, their flesh flensed from their bones even as they broke and ran. Banshees howled and shrieked around the heads of lesser gargants, turning their minds to mush as they swatted and tore at trails of ectoplasm to no effect. As Olynder’s macabre spells turned the seeping, crawling sensation of fear that was spreading amongst the gargants into a primal terror, the raw confidence of the gargants faded to nothing. Even those giants stamping down on the Chainrasp hordes found their feet passing harmlessly through their adversaries. The resultant confusion turned slowly to panic, and over a long and bloody day of battle, most of the giants were cut down. Olynder deliberately let three of the gargants escape, her ethereal riders chasing but never catching them so they would carry the news of the massacre to the Heartland tribes. [Pág. 16 y 17]

Haunted and unable to settle, the survivors of the Greatpeaks Massacre told dark tales of spectres that simply could not be stomped. The terror in their voices had more of an effect on the listeners than the stories themselves. The tales spread like a virus, carried by mercenary gargants and ogors that travelled far and wide, even taking the story through Realmgates to other realms. They were only reinforced wherever similar battles took place, becoming a self-fulfilling prophecy. Over the years, the gargant race learned that it was not a good idea to fight gheists, and that even the most vigorous stamping would have no effect. The indomitable soul of the gargant race quailed for the first time. [Pág. 17]

Salvation came from a strange source indeed. When the Bjarl Stomp made common cause with the Drakkfoot tribe of Bonesplitterz against a procession of bloodgheists crossing the Asp River, the gargants watched in awe as the savage orruks hacked the ectoplasmic host apart and dispelled their hexes by the simple expedient of shouting really loudly. The energy of the Waaagh! fanned the fires of the Bjarl Stomp’s simmering anger, and they suddenly found themselves able to crush the gheists with ease. Their leader took on the name Ghost Stamper, swiftly rising to fame amongst the tribes. So began a strange war of self-belief as the tales of Asp River inspired as many gargant stomps as the Greatpeaks Massacre dampened. The resultant confusion turned to anger, which the Drakkfoot tribe stoked to incendiary levels. A new war against the dead had begun – one to prove the gargant race’s might once and for all.  [Pág. 17]

La huella de la Historia[]

Los Gargantes han dejado una gran marca en los Reinos Mortales. Si bien nunca han estado lo suficientemente organizados como para conquistar naciones, los gargantes han aplastado y arruinado incontables ciudades, lo cual ha alterado el curso del destino de mil maneras distintas, y es ahora cuando los ciudadanos de los reinos se dan verdadera cuenta del peligro que suponen.

Era de los Mitos[]

  • Destrucción gloriosa - Durante los primeros días de la Era de los Mitos, Gorkamorka se pasó varios años tan feliz apalizando hasta la muerte a todo lo que se le cruzaba, y generalmente se regocijaba en su papel de dios poseedor de una fuerza brutal y poca inteligencia. La Bestia Divina Behemat era su mano derecha (o quizá el pie derecho), y se dedicaba a pisotear a las más mortíferas criaturas de los reinos y a reducir a polvo bastantes de las ciudades recién construidas. Los primeros gargantes salieron de las fauces de Behemat cuando dormía, igual que él lo hizo de las su padre Ymnog. Siempre braman a diestro y siniestro estremeciendo las tierras a su alrededor y forzar su sumisión. (Pág. 18)
  • El ataque de la Avalancha Viviente - Gorkamorka halló la horma de su zapato en Drakatoa. Esta bestia divina no tenía igual, ya que en lugar de ser un monstruo a quien golpear en la cabeza con un mazo lo suficientemente grande, se trataba de una masa montañosa de ámbar primordial controlada por una conciencia maligna que sólo sabía ahogar, atrapar y digerir todo aquello con lo que se topaba, como descubrió la ciudad de Bayrazine. Necesitada de un reto, Gorkamorka atacó con su mazo a la criatura, pero no pudo asestarle un golpe mortal, ya que Drakatoa no tenía nada similar a huesos que romper, u órganos que desgarrar. Antes de darse cuenta de su error, el dios bicéfalo se quedó atascado en el pegajoso y viscoso cuerpo de su adversario, y pronto se hundieron juntos. Nada tan mundano como ahogarse o incluso una mala digestión puede acabar con un dios, pero atrapado como estaba, Gorkamorka no pudo escapar, y así pasó muchas lunas languideciendo en las entrañas de la Avalancha Viviente, más enfadado a cada momento. (Pág. 18)
  • Ayuda desde los cielos - Fue Sigmar Heldenhammer quien liberó a Gorkamorka. Viendo al dios pielverde atrapado en la montaña de ámbar, bajó de los cielos a lomos de Dracothion, el Gran Draco, y golpeó a la informe bestia divina con Ghal Maraz, castigándola con la energía de la tormenta unida a cada ataque de Sigmar. La Avalancha Viviente escupió a Gorkamorka, aún cubierto de baba ámbar, pero en lugar de sentirse agradecido con el dios que lo había liberado, Gorkamorka se lanzó al ataque. Su rabia lo cegaba, no le importaba sobre quién descargarla, y dejó inconsciente a Dracothion de un golpe en la cabeza con su mazo. Es por ello que la constelación de Dracothion tiene una nebulosa en forma de cicatriz en su frente, y el Gran Draco un temperamento algo peor desde entonces. Sigmar estaba totalmente indignado, y atacó a Gorkamorka sin dudarlo, estallando así una pelea que duró varios días y noches. Los colosales impactos del mazo de Gorkamorka formaron los abismos y valles de los Dominios, y los de Ghal Maraz los cañones y altiplanos. Incluso las monstruosas bestias de Ghur detuvieron sus ataques para asistir a la destrucción que las dos deidades infligían el uno a otro. Los dos hicieron una tregua el duodécimo día, ya que ambos eran dioses guerreros y la fuerza siempre ha respetado a la fuerza. Así nació la alianza entre Gorkamorka y Sigmar, por la que el primero accedió al panteón del segundo a cambio de tener ilimitados derechos de caza en el Reino de las Bestias. A cambio, El Dios Rey le encargó a la deidad orruk la aniquilación, no sólo en Ghur, sino en todos los reinos, de los monstruos más letales que los asedian. Esta tarea encantó sobremanera al dios bicéfalo. (Pág. 18)
  • Las hazañas de Behemat - El alegre desenfreno de Gorkamorka se agrió cuando los Dioses del Caos le convencieron de que estaba sirviendo a la voluntad de Sigmar en lugar de la suya propia. Además, veía a Behemat a lo suyo y sin preocupación, comiendo lo que quería y creciendo con cada invierno que pasaba, por lo que le puso a la bestia divina una serie de tareas, las cuales Behemat cumplió una tras otra, a veces incluso con gusto. Entonces Gorkamorka le retó a pelear con Sigmar, lo cual no acabó bien, ya que Behemat fue derribada por Ghal Maraz, desembuchando cientos de gargantes menores por todo Verdia al tambalearse, antes de caer en un estado comatoso que le duraría cientos de años. Gorkamorka se sintió muy satisfecho con ello, pero le duró poco, ya que después se dio cuenta de que había perdido a su aliado más fuerte y leal. (Pág. 18)

Era del Caos[]

  • La Estepa Infectada - Nurgle, el Dios de la Plaga, quedó cautivado con la maravillosa fertilidad de las tierras de Ghyran, y decidió hacerlas suyas. Como parte de su conquista de la Franja Siempreverde, comenzó infectando con su plaga la Estepa Escabrosa, lugar donde vivía Behemat. Tras años de lucha y de usar todo a su alcance, Alarielle alcanzó el invierno de su melancolía y se retiró a su refugio secreto, Athelwyrd. Durante siglos, el poder de Nurgle siguió filtrándose mientras que Behemat dormitaba, pero su inmenso tamaño lo protegía incluso de plagas tan virulentas que habrían acabado una docena de veces con seres menores. (Pág. 18)
  • Los Picos de Naratosis - Al oeste de las Tierras Interiores de Shyish. las montañas de forma vagamente humanoide conocidas como los Nueve Hermanos son adoradas como semidioses por las tribus de las montañas Pho Tan. Los ancianos de esas tribus insistían en que los picos habían sido en el pasado gargantes. congelados para siempre por la fría ira de Nagash cuando trataron de comerse a sus legiones de trabajadores esqueléticos. Sin embargo, con el ascenso de la cercana ciudad de Naratosis, esos relatos se volvieron leyendas. Los emprendedores que trataban de reclutar a las generaciones más jóvenes de Pho Tan a cambio de poderosas armas de pólvora negra se mofaban de lo que veían como una superstición primitiva, y pronto los hombres y mujeres jóvenes de Pho Tan dejaron de hablar de estas historias ancestrales. En el apogeo del verano llegó la Marea Infernal, una aglomeración de huestes adoradoras del Caos tan numerosa que ni siquiera los Mil Rifles pudieron frenarla. La horda arrasó Naratosis en una semana. Sus Caballeros del Caos se dedicaban al saqueo de la ciudad aún sangrando por heridas de bala que deberían haberles matado. En la lejanía, los ancianos de las montañas Pho Tan veían arder la ciudad y temieron por sus hijos e hijas. Imploraron ayuda a sus semidioses de la montaña, y se adentraron en las más profundas y oscuras cavernas, muchas similares a bocas, para realizar sus rituales de súplica. Se les concedió su petición... pero a costa de sus vidas. Sólo Danatura, el más anciano del clan, sobrevivió al camino por los picos, y fue porque estaba demasiado enfermo como para adentrarse en las cavernas. A hombros del mayor de los Nueve Hermanos lideró un segundo ataque sobre Naratosis, y esta vez fueron las tuerzas del Caos las masacradas. Al final de la semana no quedaban ni ciudad ni invasores, y los Nueve Hermanos emprendieron viaje hacia el centro del reino en busca de Nagashizzar y de una venganza ya demorada varios milenios. (Pág. 19)
  • El Salvador de Glosheim - Tras una estación de continuos ataques por parte de los ruidosos caníbales de las Colinas Huecocráneo, las traumatizadas gentes de Glosheim recibieron la visita de Elog el Andrajoso, un gargante vagabundo que buscaba comida y bebida. La gente de la aldea le dio casi toda la cosecha de ese año para convencerle de que se quedase, y durante un tiempo Elog se contentó en emborracharse con la hidromiel de Glosheim y con soltar gases por las ventanas de los ciudadanos. Cuando los caníbales atacaron desde las colinas, Elog se unió a la defensa de Glosheim, probando que era un elemento muy importante de ésta. Los habitantes de Glosheim lucharon con todo lo que tenían, y los caníbales fueron rechazados. Por desgracia, Elog se dejó llevar y los persiguió, desapareciendo en las colinas para reaparecer ocho días más tarde pintado de pies a cabeza con la runa en forma de cráneo del Dios de la Sangre. Elog atrapó y devoró al burgomaestre de Glosheim, y la gente del pueblo vio que sin su mayor arma no eran rival para la horda caníbal. Al final Elog se llevó la parte prometida del botín, la mitad de los cadáveres de las pasadas batallas, y los caníbales supervivientes se comieron el resto. En un mes Glosheim se convirtió en una ruina humeante y desprovista de toda vida. (Pág. 19)
  • Los Gargantes Blindados - Los Duardin adoradores del Caos alzaron en las aguas de las Tierras Interiores de Shyish una fortaleza de esqueleto metálico que escupía fuego, y la llamaron Zharr Vyxa. Gracias a su industria infernal esta absorbía las energías de los muertos de Aquaenos, un submundo subacuático en el que una civilización perdida de antiguos marinos creía que descansarían en paz tras su muerte. Cuando su submundo empezó a ser drenado de magia, los emisarios de Aquaenos emergieron de las aguas para hacer un trato con la cercana Athanasia, esperando conseguir ayuda para destruir Zharr Vyxa. Con las riquezas de reyes marinos muertos como aval, contrataron la ayuda de una docena de ciudades costeras en torno a Puntoinfierno, y cuatro Megagargantes de tipo Kraken-eater que aceptaron nadar hasta Zharr Vyxa y hacerla pedazos. No obstante, los duardin del Caos tenían sus propios gargantes, hechizados y envueltos en armaduras de hierro negro. Así comenzó un fiero asedio oceánico en el que los megagargantes escalaron la fortaleza y se trabaron en combate con los Mancrushers, apoyados por cientos de soldados de artillería duardin. Con el tiempo la alianza fue rechazada de vuelta al mar, y Aquaenos drenado por completo de magia hasta que no quedaron más que ruinas submarinas. Tanta sangre e icor fueron derramados en la defensa de Zharr Vyxa que las espumosas olas del Mar de los Dolores ahogados se tiñeron de rojo. (Pág. 19)
  • La venganza de Donse - Cuando una tribu nómada de Chaos Marauders marchaba por el borde de los acantilados que se ciernen sobre Donse, los diez gargantes ancianos de esa región treparon fuera de sus tierras para acechar a sus presas. Eso sí, se encontraron con más de lo que podían abarcar, ya que pillaron a los adoradores del Caos enfrascados en un ritual de invocación de Demonios que se había completado minutos antes del ataque. Tras una cruenta batalla contra los entes sedientos de sangre que emergían del círculo ritual, los ancianos de Donse fueron aniquilados. Poco después, una riada de vísceras y sangre llenó el valle vacío y árido que se encontraba en el corazón de Pellejo de Donse, lugar en el que en los siguientes años crecería una gran cantidad de flora y fauna muy peculiares. Gracias a este suministro natural de alimento, un grupo de jóvenes gargantes alcanzaron proporciones masivas y, tras varios años de dominio indiscutido, decidieron dejar Pellejo de Donse en busca de batallas. No tardaron en encontrar los esqueletos de diez gargantes ingentes, decapitados y con sus huesos marcados con runas del Caos, y se prometieron los unos a los otros que no cejarían hasta destruir las legiones del Dios de la Sangre... o morir en el intento. (Pág. 19)
  • Guerra en las profundidades - Los Kraken-eaters de los Acantilados Atormentados, hartos ya de que los incursores Idoneth tratasen de acabar con ellos, unieron sus fuerzas. Sabían que los aelfs debían atacar desde un enclave cercano, ya que tras cada incursión, huían “pegando y corriendo” y se retiraban a la misma región del océano, creyéndose seguros de nuevo sólo porque su metrópolis se asentaba sobre el lecho marino. Pero no habían contado con dos cosas: el agrio temperamento de los Gigantes Acosadores y su cavernosa capacidad pulmonar. En medio de la noche, los gargantes nadaron hasta la última localización conocida de los exploradores Idoneth. Usando manojos de medusas luminosas como fuente de luz, cogieron aire inspirando más larga y profundamente de lo que nunca lo habían hecho, pero fue el mar quien les venció, ya que a medida que la luz se desvanecía y las millas se acumulaban, los gargantes cayeron uno tras otro, sin aliento y extendiendo sus manos hacia la superficie. Japeth Cannon-chucker y su viejo amigo Donk the Rigga se resistieron a rendirse. Volvieron a su cubil y de su caverna de trofeos tomaron una aeronave Kharadron, tras lo cual volvieron a zambullirse llevando tras ellos el casco de la nave. Al ponerlo boca abajo crearon una pequeña cámara de aire que los ayudó a llegar al lecho marino, donde encontraron el enclave Idoneth de Dar’maedh, brillando dentro de su propia burbuja de energía mística. Japeth y Donk enseguida derribaron a patadas los minaretes y estrujaron a los Allopexes que trataban de detenerlos. Para mayor suerte, los Akhelians de la ciudad habían partido a una batalla, y sólo les hizo frente una pequeña guarnición. La matanza que los gargantes causaron fue impresionante. Si bien los Isharann pudieron hacerlos huir a la superficie con un ataque combinado, causaron tanto daño que no volvió a haber incursiones Idoneth en las aldeas costeras de los Kraken-eaters. (Pág. 19)

Era de Sigmar[]

  • El reinado del Rey Brodd - En Ghyran, la generación de gargantes que se abrieron paso desde las fauces de Behemat antes de su gran sueño gobernaba el reino de los cielos del Gran Torque Verde. Nacidos inteligentes e incluso con un cierto sentido de la moralidad, estaban por encima de las tradiciones carroñeras de su raza, y hablan aprendido las artes de la forja y la manufactura de artefactos desde armaduras de placas hasta cañones capaces de lanzar proyectiles del tamaño de un peñasco. Tras siglos de aislamiento y privaciones de resultas de la Era del Caos, los Titanes Celestes comenzaron a volver a su atavismo. Abandonaron el Gran Torque Verde a los Spiderfang grots y las tribus de Hombres Bestia que lo infestaban, y se ocultaron en las putrefactas cercanías del Pantano Sudoroso para escapar a las plagas de Nurgle que arrasaban las tierras. Allí permanecieron durante siglos y sólo saldrían de su retiro en el amanecer de la Era de Sigmar, bajo el mando del Rey Brodd, que los arengó para unirse a la lucha contra las hordas de Archaon. (Pág. 20)
  • Escalar las Espiras Llameantes - Un grupo de Gatebreakers de Aqshy conocidos como los Hermanos de Fuego escaló las nubosas cimas de las Espiras Llameantes, las montañas del Gran Erial que albergan la ciudad de Ojo de la Tormenta. Pronto fueron detectados por las patrullas aéreas de la región, y controlados por girocópteros e incluso fragatas Kharadron que se mantuvieron a distancia de fuego de sus cañones. Los gargantes les lanzaron rocas y los duardin se vieron forzados a retirarse a una distancia media, ya que el brazo del líder, Dankeg Moat-Drinker contaba con siglos de entrenamiento en sus torneos de lanzamiento de pedrusco. Dado que los Hermanos de Fuego parecía estar escalando la montaña errónea, tan sólo se les mantuvo a raya hasta que varios Ironclads de los Kharadron regresasen de una misión de negocios. No fue hasta el momento en que los Ironclads descendieron de entre las nubes para atacar a los Hermanos de Fuego, que ya llegaban a la cima, cuando el plan de los gargantes quedó patente. Cuando una escuadra de Ironclads se acercó para arrasar una ladera, los temerarios chavales de Dankeg dieron un salto temerario hacia ellos. El primero falló y cayó hacia la muerte, pero Dankeg y Bronk pudieron amarrarse a los cañones de los Ironclads que abrían fuego sobre ellos y los usaron para balancearse y saltar, librando el abismo entre las montañas y aterrizando con tal fuerza en los laterales de la cima que llegaron a causar una avalancha masiva, a la vez que las aeronaves duardin se estrellaron entre violentas explosiones. La guarnición de Señores de la Tempestad luchó con dureza para salvar su ciudad de ser arrasada por los dos Hermanos de Fuego restantes y si bien los Gatebreakers fueron finalmente eliminados por Prosecutors que llegaron de refuerzo, estos lograron destruir casi un tercio de la ciudad montañosa. (Pág. 20)
  • La Caída de Behemat - En la Franja Siempreverde, Behemat fue despertado por máquinas parasitarias skaven. Devueto a la realidad con una mente ardiendo de enfado y dolor, fue aniquilado de una vez por todas por el Celestant-Prime, armado con el poderoso Ghal-Maraz. (Pág. 20)
  • La Batalla del Desfiladero de la Muerte - Durante la guerra por Puertafauces, el Megaboss Dakkbad Grotkicker recurrió a la ayuda de los gargantes del Desfiladero de la Muerte. El abismo es una cicatriz que cruza los Dominios de Ghur, los cuales se dice que fueron desgarrados por la amarillenta uña de uno de los dedos del pie de Gorkamorka, y pocos de los que se arriesgaban a entrar conseguían volver. Dakkbad atrajo a los Stormcasts al abismo y los gargantes se unieron a una increíble batalla entre Gordrakk, los Stormcast Eternals y las fuerzas del Caos enviadas por Archaon para conquista la Omnipuerta de Ghur. Durante la batalla, la bestia divina Fangathrak logró romper sus cadenas y excavar hasta la corteza del Reino de las Bestias, dejando tras de si un pozo de varias millas de ancho en el que ni los gargantes del Desfiladero de la Muerte se atrevieron a entrar. Años más tarde Fangathrak resurgió al sur de los Dominios, dejando un rastro de destrucción tal que incluso montañas enteras fueron hechas pedazos. (Pág. 20)
  • Las Cabezas de Arbalester - El misterio de las Cabezas de Piedra de Arbalester, consideradas una de las Maravillas de los Reinos, se resolvió por fin cuando el necro seísmo sacudió la Isla Arbalester y rompió la maldición de petrificación que las había creado, un legado del Archimago Teclis y de los videntes aelfs de las montañas que atraparon a esos desafortunados gargantes con sus hechizos de enterramiento. Las enormes cabezas de roca volvieron a convertirse en carne, rugiendo y aullando de ira contra los Bonesplitter orruks que acampaban a su alrededor. Tras tres meses de pesadas excavaciones, las canturreantes tribus de orruks consiguieron desenterrar a los Megagargantes. Mantenerlos vivos les costó la friolera de cincuenta jabalíes a la semana, y los bramidos y palabrotas de los inmensos gargantes fueron tan exagerados y obscenos que ofendieron incluso a los orruks, pero los Profetas de Wurgogg insistían en que los otrora gargantes de piedra eran los hijos de Gorkamorka encarnados. Ellos mantuvieron la fe, y los gigantescos gargants de Arbalester fueron liberados. Con una tribu de behemots de caras pintadas obsesionados con la matanza en el núcleo del clan, el próximo ¡Waaagh! de los pielesverdes se antojaba imparable. Docenas de pedregales se esculpieron con la imagen de los gargants de Arbalester, muchos de las cuales fueron devueltas a la vida por los hechizos de los chamanes. Al final no conquistaron sólo la Isla Colanorte, ocupada por humanos, sino un completo archipiélago de submundos al este del Imperio Ossiarch. (Pág. 20)
  • El Rey Araña - Tras ingerir demasiado "Malo-Likor" que le habían dado los grot de los Brewgits de Gharrentia, el gargante Hekk el Avaricioso cayó de bruces en los Trepapozos, infestados de arañas, pero su caída se vio frenada por las telarañas de Arachnarok que lo cubrían y eran lo bastante recias como para atrapar a un gargante. Los grots culpables de su caída husmearon desde el borde, y vieron cómo sus rivales Spiderfang aparecían y trepaban desde cientos de fisuras y grietas. Hekk se espabiló en el momento justo, cuando la Arachnarok conocida como Kraka-Bita se disponía a administrarle una toxina letal. Hekk le arrancó los colmillos y tres de sus patas antes de machacar su cabeza plagada de ojos contra la pared. La tribu Spiderfang se retiró a sus telas de araña, pero la ira de Hekk ya no se podía apagar, además de estar tan ebrio que era invulnerable a las toxinas. Cuando trepo fuera del cañón exhibía como trofeo las patas del grosor de troncos de Kraka-Bita y vestía una corona hecha de otras partes de la araña gigante. Desde ese día en adelante, los grots de los pozos de los Brewmasters y de los Spiderfang le llamaron líder, y así nació el Rey Araña. (Pág. 21)
  • El Banquete Viviente - El Necroseísmo pasó aullando por todos los Reinos Mortales, malas noticias para todas las razas vivas, incluyendo a los gargantes. Tras recibir un impacto en la sien de un proyectil disparado por una catapulta Ossiarch, el gargante Deaf-ear Darba, nacido en Shyish, se derrumbó en las tierras de los aliados de los Bonereapers en la cercana Charnelcourt, desvaneciéndose y tomándose una larga siesta entre sus bosques de negros troncos. Unas semanas más tarde se despertó al notar un extraño picor punzante en su costado, y se encontró rodeado de toscos taburetes en los que había sentados unos deformes jorobados que lo estaban devorando vivo. Los delirantes ghouls de la Gran Corte Morgaunt habían confundido su gran cuerpo como una mesa llena de un suntuoso festín, y se habían puesto a comerlo cuando el gargante aún estaba dormido. Darba se puso en pie rugiendo de dolor e ira, arrancó dos árboles del suelo y se lio a golpes haciendo trizas a docenas de ghouls que gritaban y gemían, pero al final fue abatido por los cientos de pequeñas heridas sangrantes que tenía y por los pedazos de carne que le faltaban. Los Flesh-eaters de Morgaunt abandonaron el lugar al pensar que el bosque estaba embrujado, no sin antes devorar toda la carroña del campo de batalla, incluyendo el cuerpo de Darba. Semanas más tarde un equipo de exploración de los Bonereapers encontró el lugar y recuperó los huesos, tanto los grandes como los pequeños, esparcidos por el bosque. Serían muy útiles a la hora de construir nuevas catapultas crawler... (Pág. 21)
  • El Viejo Podrido - En la isla maldita de Decrepita, las tribus invernales hablan del Viejo Podrido entre susurros. Se rumorea en la ensombrecida isla que un Megagargante de increíble fealdad asola la noche y que le cuelgan largas tiras carne putrefacta de los miembros, como lianas de moho de un viejo roble. A quienes atrapa no los devora con sus cavernosas mandíbulas, sino que los ata y fija a las vueltas de músculo y piel podridos que cubren su cuerpo supurante, para luego absorberlos como un | hongo absorbería los nutrientes de un . cadáver. La leyenda del Viejo Podrido había llegado hasta los Sylvaneth de Verdia, con lo que Alarielle envió una partida de guerra para acabar con él. Sin embargo, cuando llegaron al trecho norte de Decrepita no encontraron ni un alma viva, tan sólo un rastro i de sangre putrefacta y coagulada que llevaba hasta el mar. (Pág. 21)
  • Una nueva era - Empujados por una insondable necesidad de reunirse, los Megagargantes están formando tribus y bandas por todos los Reinos Mortales. Más grandes que nunca desde la muerte de su padre Behemat, la devastación que conllevan amenaza con hacer añicos la civilización en su totalidad. (Pág. 21)

Tipos de Gargantes[]

Megagargantes[]

Gargantes[]

Pisotones notables[]

  • Gigantes Acosadores.
  • Hermanos de Fuego.

Gargantes notables[]

Enlaces Externos[]

Fuentes[]

  • Destruction Battletome: Sons of Behemat (2.ª Edición).
    • Pág. 4
    • Pág. 5
    • Pág. 8
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