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==== La cosecha de almas ====
 
==== La cosecha de almas ====
El alma es la fuerza vital que anima a los seres vivos, la chispa divina del ser que le hace especial. Por lo general, solo se puede extraer con su muerte, viajando hacia el inframundo del sistema de creencias del difunto o a la deriva en el [[Reino del Caos]]. Los Idoneth Deepkin, sin embargo, han perfeccionado el arte de separar esta fuerza espiritual de la forma física de una criatura por completo, extrayéndola y recogiéndola. Una vez que se retira un alma, la víctima cae en un sueño profundo, para nunca despertarse. Tal robo de espíritu significa que las incursiones de Idoneth suelen dejar los asentamientos como ruinas vacías, habitadas solo por los muertos y por aquellos que pronto lo estarán.
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El alma es la fuerza vital que anima a los seres vivos, la chispa divina del ser que le hace especial. Por lo general, solo se puede extraer con su muerte, viajando hacia el inframundo del sistema de creencias del difunto o a la deriva en el [[Reino del Caos]]. Los Idoneth Deepkin, sin embargo, han perfeccionado el arte de separar esta fuerza espiritual de la forma física de una criatura por completo, extraiéndola y recogiéndola. Una vez que se retira un alma, la víctima cae en un sueño profundo, para nunca despertarse. Tal robo de espíritu significa que las incursiones de Idoneth suelen dejar los asentamientos como ruinas vacías, habitadas solo por los muertos y por aquellos que pronto lo estarán.
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== Colonias abisales ==
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Los Idoneth Deepkin provienen de las profundidades insondables. Allí, en los confines más bajos de los [[Reinos Mortales]], han construido fortalezas apartadas, grandes bastiones que han crecido hasta convertirse en naciones. Desconocidos por otras razas y completamente aislados, estos lugares profundos están llenos de misterio y horror.
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A pesar de lo vastos que son los Reinos Mortales, hay pocos lugares sobre el suelo que no hayan sentido, en algún momento de su historia, la banda de intrépidos exploradores o ejércitos en marcha que buscan plantar banderas y establecer reinos. Desde los corazones oscuros de los bosques más salvajes hasta los cielos sobre las nubes, se reclaman territorios, se cultivan tierras y se extraen recursos. Sin embargo, los océanos y mares de los reinos se han resistido en gran medida a la exploración. Si bien las olas pueden ser transitadas por convoyes comerciales y flotas de guerra, lo que yace debajo de la superficie permanece inexplorado, sus secretos son inescrutables.
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Aquellos que se ganan la vida en los mares, como los marineros o los pescadores, hablan con asombro de las bestias que rompen la superficie o de las rarezas que surgen de las profundidades. Los buzos que se sumergen en los mundos acuosos a continuación traen historias asombrosas. Los vigilantes de la bahía y arponeros que cazan bestias regresan con informes de extrañas y terribles criaturas. Se sabe que las razas acuáticas raramente vistas, como el [[merwynn]] o el [[kelpdar]], viven aún más profundas, aunque ni siquiera se atreven a viajar más allá de los estratos donde la luz del sol aún penetra, aunque sea débilmente. Hablan con horror susurrado en los más profundo aguas y la negrura definitiva bajo ella, donde las presiones aplastantes y las temperaturas cercanas al punto de congelación están llenas de los depredadores submarinos más temibles. Abundan los rumores sobre las profundidades, pero se sabe que es donde cazan los [[krakigon]], [[kalypsar]], [[kharibdyss]] y [[lurkinarth]]. Lo que más acecha esa zona prohibida es más especulación que realidad, pero es una creencia común que incluso los depredadores más feroces de los niveles superiores de los océanos son presas de lo que hay debajo. Cuando incluso las criaturas que tienen aletas más afiladas que las mejores espadas tienen miedo y huyen de lo que hay allí abajo, es el momento de tener terror.
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Es en estas profundidades donde los antepasados ​​de Idoneth terminaron llegando en su éxodo. En un inicio buscaron escapar de la luz de la razón de [[Teclis]], pero había algo más, algo más profundo. Los '''Cythai''' buscaron escapar de los horrores de su pasado, un recuerdo racial de encarcelamiento dentro del Dios del Caos [[Slaanesh]] que fue enterrado dentro de sus almas. ¿Y qué mejor manera de escapar del Señor del Exceso que huir a un reino donde los sentidos se vuelven obsoletos? En el abismo más negro, la vista es inútil, el frío vuelve nulo al tacto y el vacío sombrío ahoga las emociones. Para sobrevivir al tormento en sus almas, sus antepasados huyeron dentro de los recovecos más profundos de sus mentes, bloqueando todos los estímulos, adormeciéndose por completo. La aproximación física más cercana de tal completa soledad se encuentra sólo en los lugares más profundos y oscuros imaginables.
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El primer destino de los renacidos fue en el fondo del Océano Gealus en el Reino de la Luz. Allí, descubrieron los remolinos, unos caminos que conectaban muchos de los abismos mas profundos de los océanos, mares y lagos de los otros Reinos Mortales. Usando los remolinos, las seis facciones distintas de los Cythai se pusieron en marcha para establecer sus propios reinos independientes.
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La facción más grande, los que se llamaban a sí mismos [[Ionrach]], se convertirían en la mas extensa. Mantuvieron una guarnición en el lugar donde nacieron originalmente en [[Hysh]], pero también usaron los remolinos para establecer una capital, la brillante ciudad de [[Príom]], en [[Ghyran]], y otros dominios menores en cada uno de los reinos. Fueron ellos quienes hicieron el mayor esfuerzo para mantener el contacto con sus parientes ampliamente dispersos. Aquellos que se convertirían en [[Dhomhain]] se establecieron en el fondo del BlackTrough en el Reino de las Bestias.
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Allí, una larga cicatriz corre a lo largo del fondo del mar, descendiendo kilómetros bajo el fondo marino. Los mitos afirman que fue creado por la pisada de [[Gorkamorka]] cuando se metió en las aguas para luchar contra el Padre de Krakigon. Los [[Dhom-hain]] construyeron su extensa ciudad a lo largo de los muros del abismo, aprendiendo a convertir el coral vivo en formas más agradables para ellos. La más impulsiva de las facciones, los [[Fuethán]], viajó a [[Aqshy]], encontrando una ruta por fin a los rincones vitriólicos del sonido mordaz. Los más apartados de todos fueron los [[Mor'phann]]. Ellos persiguen las costas blanqueadas de [[Shyish]], atacando desde su capital, [[Mor’drechi]], en la base del Gran Quagmire.
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No importa dónde se estableciera  cada grupo, todos ellos se enfrentan a las mismas dificultades y se ven obligados a luchar en muchas batallas. Para empezar, la magia enseñada por Teclis apenas eran suficiente para permitirles sobrevivir bajo las olas. Aquellos más dotados de magia, los [[Isharann]], desarrollaron todo tipo de nuevos hechizos y tradiciones arcanas. Aquellos en el Coro podrían formar corales y conchas con canciones, y se convertirían en los constructores de Idoneth, mientras que los [[Tidecasters]] aprendieron a fusionar el aire y el mar para que aquellos con pulmones pudieran cohabitar la misma esfera que los seres con branquias con igual facilidad. Los [[Soulscryers]] aprendieron la mejor forma de cazar esa chispa de fuerza vital que permitiría a los [[Namarti]] sobrevivir.
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Si bien pocos ejércitos atacaron las crecientes ciudades de Idoneth, la amenaza de las criaturas marinas fue constante y severa. Desde enjambres de peces roedores y [[lampriachs]] hasta monstruosas monstruosidades como el [[gargadon]] o el [[sithilopod]] de mil tentáculos, los Idoneth aprendieron rápidamente a defenderse a sí mismos y a sus crecientes imperios.
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Hubo un tiempo en que los Cythai enfrentaron la extinción de su clase, pero después de innumerables flujos y reflujos de la marea, los Idoneth Deepkin se están expandiendo.
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Una de las facciones originales de los Despertados ha desaparecido por completo en la penumbra, aunque se desconoce si fueron destruidos o simplemente se fueron donde nadie puede rastrearlos. Pero los otros permanecen y se dividen, cada uno con sus propias facciones, como los [[Nautilar]], que construyeron su ciudad sobre la espalda de una criatura que habita en el fondo, y los [[Loknath]], asaltantes espectrales del reino de las sombras de [[Ulgu]]. En todos los reinos, en todos los tipos de mares, desde el ártico hasta el volcánico, los descendientes de los Cythai han establecido sus propios reinos florecientes.
   
 
==Los Idoneth en Guerra==
 
==Los Idoneth en Guerra==

Revisión del 07:45 24 feb 2020

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Profundos atacando a Skavens.

Surgidos de las oscuras profundidades marinas de los reinos, sobre una marea creciente de magia, estos implacables incursores no se contentan con matar o esclavizar; ellos son los Idoneth Deepkin, y vienen para llevarse las mismísimas almas de sus víctimas.

Cuando las almas aelfs fueron liberadas de Slaanesh, Teclis tomó algunas de estas almas y le dio forma corpórea, sin embargo estos primeros aelfs fueron hostiles con sus libertadores y huyeron, se refugiaron en el mar etéreo para ocultarse de Teclis y se adaptaron a su nuevo entorno, con el paso del tiempo crearon una nueva civilización en las profundidades del mar, domesticaron varias criaturas marinas como tortugas, tiburones, etc.

Sin embargo cuando los profundos querían reproducirse para perpetuar la especie descubrieron que muchos eran estériles, los pocos recién nacidos eran deformes albinos, ciegos y mal deformados. Desesperados para conseguir descendencia emergieron de las costas de todos los reinos mortales secuestrando humanos, Aelfs y otras especies. A pesar de que pertenecen al orden no tienen reparos en saquear las costas de los reinos mortales y secuestrando aldeanos llevándolos a las profundidades de su reino.

Descripción

Los océanos de los Reinos Mortales no revelan con facilidad los secretos que encierran. En sus profundidades es posible hallar incalculables maravillas, tesoros sumergidos y una miríada de animales marinos. A veces se arranca de la penumbra algún atisbo de estas maravillas acuáticas, que asoman a la superficie arrastradas por redes de pesca o aparecen en la orilla empujadas por el oleaje. El mayor de los secretos marinos utiliza velos de magia poderosa para garantizar que nadie que sepa de su existencia viva para contarlo.

Los Idoneth Deepkin son una misteriosa raza de aelves que habitan en secreto en los remotos confines de los reinos. Cuando asoman al mundo de la superficie, lo hacen con un solo propósito: la guerra. Son incursores que envían sus huestes, llamadas falanges, en oleadas. Sus ataques son rápidos; sin embargo, existen indicios que advierten de ellos a quienes son lo bastante perspicaces para captarlos. Incluso a cientos de millas del mar se percibe el olor a sal en el ambiente, se oye un espeluznante lamento y el ruido del oleaje que arrastra el viento, al tiempo que se alza la bruma. Los marinos y habitantes de zonas costeras han aprendido a reconocer y temer tales portentos.

Estos invasores no buscan el fruto del saqueo ni el territorio, sino cazar almas mortales. Incluso cuando luchan en tierra firme, los Idoneth Deepkin traen consigo la magia de sus reinos, un mar de éter de corrientes turbulentas y aplastantes presiones. Muchos hombres de tierra adentro se quedan boquiabiertos de incredulidad al ver legendarios gigantes de las profundidades desplazándose por el aire, peleando a las órdenes de guerreros aelves de ojos fríos.

Con la velocidad de una tromba de agua, el ataque de los Idoneth, compuesto de infantería Namarti, avanza en masa mientras su caballería, a lomos de anguilas, se abre a los flancos. Formas siniestras se deslizan amenazadoras, y los jinetes aelf que los montan lanzan ráfagas de fuego de arpón. Los tambores irradian magia distorsionadora mientras que los imponentes Leviadons planean en el aire y sus flancos blindados rechazan cualquier proyectil.

En el apogeo de la batalla, los Idoneth son una furia imparable. Al retroceder el oleaje, también cede la línea de batalla Idoneth, pero siguen lloviendo flechas y lanzando contraataques incluso en la retirada. A su paso, los Idoneth dejan ruina, muerte y durmientes que jamás despertarán: víctimas cuyas almas han sido robadas. al retirarse bajo las olas, vuelven al aslamiento total que ofrecen las profundidades marinas.


"Yo te contaré lo que pasó en Westmorr, el lugar al que tú ahora llamas Viejas Ruinas. Fue un día peculiar, porque por la mañana los invadió todo el olor a mar. Eso es raro porque el viento nunca lo arrastra tan lejos. Con la puesta de sol se alzó una bruma densa que cubrió el pueblo cual mortaja. El ambiente se volvió húmedo, tanto que se apagaron las antorchas. Recuerdo que hubo uno que jadeaba para respirar. Entonces salieron de la bruma: las serpientes dragón y los gigantes de los cuentos. Colmillos en la negrura. Sobrevolaron el lugar, burlando las murallas. No he visto nada igual. Vigías, milicia... todos muertos. Fantasmas crueles danzaban entre los monstruos, que obedecían sus órdenes. Por la mañana había despejado la bruma, y también habían desaparecido los habitantes de Westmorr, excepto los que dormían para no despertar. No es una leyenda, ¡yo lo vi! Logré huir para contárte... Ah, pero perdóname, muchacho; es como si los Seis Herreros en persona me golpearan el cráneo..."


Primero hay una negrura, la nada insondable. Pero algo agita el vacío, llegan ondas que insinúan lo que hay más allá.

Las víctimas no creen lo que ven sus ojos, y sus latidos se aceleran a la vez que sus movimientos disminuyen. Desorientados, sienten como si estuvieran bajo el agua, su visión se refracta como si miraran a través de corrientes cambiantes. Ignoran si es cosa de sus ojos al ver cómo toman forma las siluetas amenazadoras que se intuyen. Y luego, deslizándose surgidas de la oscuridad total, surge la pesadilla: monstruos marinos devoradores de hombres, salidos de los viejos relatos de pescadores.

Al alzarse de las aguas tempestuosas, los Idoneth Deepkin corren como el oleaje, trayendo consigo sus mares arcanos. Aterrorizan a quienes habitan en zonas costeras, pero no hay lugar, por tierra adentro que esté, que pueda considerarse a salvo de sus ataques. Golpeando rápidamente, los Idoneth recolectan su tasa de almas antes de retirarse tan repentinamente como llegaron. A su paso dejan a los muertos y a los condenados, durmientes cuyas almas han sido robadas, destinados a marchitarse pronto y unirse a sus parientes asesinados. La magia de los Idoneth asegura que cualquier superviviente recuerde pocos detalles, si mente asfixiada por un miedo residual a los misterios que se ocultan en las profundidades del mar.

Orígenes

Los que en el futuro serian conocidos como los Idoneth Deepkin nacieron entre la agonía y un sufrimiento inimaginable al ser liberados de una eternidad de tormento y tentaciones. Este horrible comienzo ha sido el hecho que ha estructurado y moldeado todos los aspectos de cómo se ha desarrollado esta extraña civilización. Su historia, en definitiva, es la de una raza que ha sufrido la oscuridad y el dolor

Idoneth Deepkin-0

Para saber sus orígenes hay que remontarse a antes de la Era de los Mitos. Es un tiempo que solo los dioses inmortales pueden recordar, una era en que las fuerzas del Caos lucharon por el dominio del Mundo que fue. Tan grandes fueron las fuerzas destructivas desatadas durante ese período que el planeta comenzó a romperse, y los Dioses Oscuros se deleitaron con su victoria.

Slaanesh, el Dios del Caos del exceso, tenía un hambre ilimitada de todas las almas mortales, pero ninguna más que las de los aelves. Con su larga vida y sus sentidos superiores, eran un manjar especial, una exquisitez en la que el Príncipe Oscuro se deleita de forma especial. En los últimos momentos, mientras el mundo que era se destruía, Slaanesh, se atiborro casi hasta reventar del mayor festín que pudo imaginar. Incluso el propio inframundo fue saqueado para cosechar almas que devorar, y con todas ellas se hizo un banquete que podría haber durado una eternidad hasta que finalmente no quedó una sola alma más que comer... o eso había pensado.

Aquellos que adoraban a Mathlann, Señor de las profundidades, permanecieron fuera de la vista del Príncipe Oscuro, al menos por un  tiempo, porque los dominios de este dios era el Rey de la tormenta, el mar y las profundidades insondables . Allí, escondido en el fondo del más oscuro de los océanos, había llevado a los suyos en secreto. Sin embargo, cuando el mundo se hizo añicos no pasó mucho tiempo antes de que, incluso los acuosos subterráneos de Mathlann, fueran drenados y descubiertos. Slaanesh olió las almas y profano cada enclave por remoto que fuera. Cuanto mas trabajo diera encontrarlas mayor era el sabor y deleite que obtenía y, Slaanesh, las devoró a todas, destruyendo al dios del mar que buscaba protegerlas.

Por lo tanto, cuando las deidades que sobrevivieron a aquel cataclismo despertaron y exploraron los ocho reinos de Azyr, Aqshy, Ghur, Ghyran, Shyish, Hysh, Chamon y Ulgu, no encontraron signos de de ningún aelves ni de los viejos dioses que adoraron en el pasado. Desesperadamente, los recién nacidos dioses Teclis, Tyrion y Malerion buscaron, pero no encontraron rastro de ninguno de sus pariente. Sin embargo, los tres se encontraron con Sigmar, y se unieron al nuevo panteón que estaba formando.

Ayudaron a llevar la civilización a las tribus primitivas de la humanidad que poblaban los reinos. Se descubrieron algunos pocos aelves, que se mudaron a la ciudad de Azyrheim, que acababan de construir en el Reino de los Cielos, pero esto no era más que la fracción más insignificante de una raza que alguna vez fue próspera y noble. Los dioses en sí continuaron su búsqueda. Finalmente lograron desentrañar el misterio cuando descubrieron el lugar donde Slaanesh estaba recuperarse de su atracón desenfrenado. La historia de cómo Slaanesh fue atraído y atrapado en el Crepúsculo Oculto, un territorio que se encontraba entre Hysh y Ulgu, es una aventura repleta de proezas milagrosas de magia arcana y peligros nefastos.

Al final, Slaanesh, fue atrapado en una prisión como si fuera un insecto en ámbar. El Príncipe Oscuro fue torturado, y se inició el proceso de extraer las almas con las que estaba lleno. Bajo un pacto acordado entre Teclis, Tyrion y Malerion cada uno recibiría una parte de las almas que fueron recuperadas para remodelar y restaurar su raza cómo se sintieran mejor. Las primeras almas que lograron recuperar fueron las últimas que Slaanesh se había tragado, aquellas que habían estado ocultas en las profundidades abisales que eran el dominio del dios del mar Mathlann.

Fue Teclis quien recibió estas esencias anímicas, y las usó para rehacer la imagen de los aelves que recordaba con cariño: una raza noble y brillante de espíritu. En Hysh, Teclis, forjó para sus nuevas creaciones la ciudad luminiscente de Léiriú, el Paraíso Brillante o la Ciudad de la Reflexión. Enseñó a los Cythai - los Despertados, como los llamo - los conocimientos de los días antiguos, sus temibles enemigos y del antiguo panteón aelven. Aunque se creía que los propios dioses habían sido asesinados por sus archienemigos, los Poderes Ruinosos, los suyos estaban destinados al ciclo de las cosas y, era el deseo de Teclis, revivir a los antiguos dioses el traerlos de vuelta con una nueva generación de adoradores. Sin embargo, algo estaba a punto de salir mal.

Los nuevos aelven no se estaban adaptando bien. Se marchaban o eran reticentes a recibir la tutela de Teclis. Los Cythai lucharon entre ellos y se dividieron en facciones. El ojo interior del dios podía escudriñar cualquier suceso con el tiempo, sin embargo, dentro de cada uno de los aelven recién formados tenían una sombra a la que Teclis aún no podía mirar. Temiendo la contaminación, Teclis tejió hechizos purificadores, buscando erradicar aquella oscuridad. Los Cythai detestaban esta luz y, a algunos de ellos, este nuevo fulgor los atrapaba en la locura. Temerosos por sus vidas, los restantes se escaparon. Se dispersaron por los Reinos Mortales, buscando refugio en las profundidades abisales, pues por algún motivo el mar los llamaba. Por precaución, Teclis, ordenó destruir sus fallidas creaciones pues sintió en ellas algo horror, un legado de la pesadillas que sufrieron en su prisión. Fue la súplica de indulgencia manifestada por su hermano Tyrion lo que detuvo su mano. Fue esta la forma por las que lograron escapar y también, las que plantaron las semillas de los Idoneth Deepkin.

Con el tiempo, cada uno de los enclaves de los Cythai se desarrolló de manera diferente, pero todos se vieron afectados por sus nuevos entornos y el autoimpuesto aislamiento . La magia que aprendieron de Teclis fue adaptada para permitirles vivir bajo el agua, incluso en las más profundidades abisales. Se sintonizaron con su nuevo entorno, aprendiendo a confiar en las vibraciones y los cambios de presión más que en la vista o el sonido. Algunos de ellos se volvieron expertos en el arte de ver las almas que animaban a los vivos como si fueran luces y llamas. Las profundidades abisales los obligaron a superar nuevos peligros, pero había otro dilema que amenazaba con enviarlos a la extinción. Pronto descubrieron que se necesitaban nuevas medidas desesperadas para lograr sobrevivir.

El gran vació

No importa cuán lejos terminarán huyendo los Cythai, no importa cuán aislados estuvieran en sus refugios abisales, había una amenaza de la que nunca podrían escapar. Los Despertados sufrían una maldición que les condenaba, malditos por la elección entre la extinción y la grave situación que para siempre estarían  vinculados a su siniestro nacimiento.

Aunque no se dieron cuenta al principio, una maldición pesaba sobre todos los que huyeron de la tutela de Teclis. A pesar de la rigurosa purificación arcana a los que habían sido sometidos, las almas recuperadas de Slaanesh estaban marcadas de forma irrevocable. Algunos sufrían algo lo que ellos mismos llamaron mallachi, un estado de locura furiosa que terminaba en un frenesí salvaje. Afortunadamente, pocos sufren tal degradación. Hubo, sin embargo, un defecto más frecuente que se descubrió justo cuando los asentamientos submarinos se establecieron y comenzaron a aparecer recién nacidos.

Desde que se enteraron de sus orígenes y de la existencia de Slaanesh, los Despertados tenían un temor persistente de que pudieran sufrir contaminación. Esos temores se hicieron realidad cuando casi ninguno de sus descendientes vivía más allá de sus primeros compases de vida. Al igual que sus padres los recién nacidos eran perfectos en su forma, sin embargo, aquellos que habían aprendido a percibir la esencia espiritual podían ver que la gran mayoría de su progenie había nacido con almas que se marchitaban rápidamente. La vida de aquellos afectados por esto se veía condenada a extinguirse de forma inevitable. Cada uno de los enclaves se dio cuenta de su destino: con solo uno de cada cien de sus hijos sobreviviendo, su raza sería efímera. La palabra con la que ellos mismos habían comenzado a usar para referirse a sí mismos, Idoneth, significaba "reclusión extrema" en su lengua. Sin embargo, como muchas de las palabras en el rico lenguaje que les enseñó Teclis, el término también podría tener diferentes significados dependiendo de la inflexión. La palabra raíz de Idoneth también podría significar "medidas desesperadas", una ironía en el nombre que sólo con el tiempo se haría evidente.

Los Idoneth buscaron algún tipo de cura arcana para asegurarse algún tipo de futuro para su raza. La raza de los aelves siempre había sido bendecida con una larga vida, pero entre las pérdidas causadas por las monstruosidades abisales y los que sucumbieron a la mallachi, los enclaves disminuyeron rápidamente en número. Solo un puñado de descendientes sobrevivian para reemplazar a los muertos y los abandonados. Ningún hechizo proporcionó ningún tipo de cura, hasta que algunos grupos de Idoneth aprendieron cómo transferir la fuerza vital de una criatura de su cuerpo, y otros descubrieron cómo implantarla dentro de una concha. Al principio, los Idoneth intentaron trasplantar el material espiritual de las bestias submarinas, pero las primeras pruebas se encontraron con consternación que esta esencia eran fugaces y se apagaban en cuestión de días. Al darse cuenta de que las almas de tales criaturas ofrecían una luz tenue en comparación con las suyas, los Idoneth, buscaron una nueva cantera espiritual que fuera mucho más rica. Esa búsqueda los trajo una vez más al mundo de la superficie.

Las almas robadas a la humanidad demostraron ser capaces de mantener a los descendientes de Idoneth, aunque a menudo se necesitaba media docena de esos espíritus para lograr alcanzar una esperanza de vida de incluso un tercio de su vida. Otras almas, como las de duardin, Sylvaneth y orruks, funcionaron igualmente bien para el propósito de Idoneth. Ellos mismos experimentaron incansablemente y perfeccionaron técnicas que los ayudarían a encontrar, robar y proteger este recurso vital. Incluso cuando nacieron las nuevas generaciones de Idoneth, se mantuvo la misma proporción de descendientes sanos y malditos, por lo que se requirió un suministro constante de almas para mantener sus poblaciones. Al principio, estas esencias espirituales se cosecharon simplemente para evitar la extinción de su gente. Sin embargo, pronto se necesitaron más para preparar su expansión y continuaron las redadas necesarias para satisfacer la creciente demanda. Entonces, los ataques de Idoneth se convirtieron en mitos y leyendas en los Reinos Mortales.

Los nacidos con almas atrofiadas, pero a quienes pueden alargar su vida robando almas, son los Namarti, una palabra que significa bendito y condenado. Los Namarti son físicamente perfectos, pero tienen una vida mucho más corta que los nacidos libres de la maldición de su raza. Para hacer las cosas más difíciles para su especie, muchos de sus años de formación se deben pasar por largos rituales arcanos, y por ello desarrollar habilidades más lentamente. Sin embargo, lo más grave de todo es la creencia sostenida por otros Idoneth de que los Namarti están contaminados, una raza inferior porque poseen el alma robada de alguna criatura tradicionalmente considerada de baja cultura y bárbara por ellos mismos. Como consecuencia, el Idoneth tener un sistema de castas.

Los pocos nacidos con almas intactas son de la clase noble, destinados a convertirse en Akhelians, la casta guerrera, o Isharann, sacerdotes y usuarios de magia. La mayoría son Namarti, que son tratados como esclavos subordinados bajo el mando de los nobles, y generalmente sirven como soldados y trabajadores dentro de las prósperas ciudades submarinas.

La cosecha de almas

El alma es la fuerza vital que anima a los seres vivos, la chispa divina del ser que le hace especial. Por lo general, solo se puede extraer con su muerte, viajando hacia el inframundo del sistema de creencias del difunto o a la deriva en el Reino del Caos. Los Idoneth Deepkin, sin embargo, han perfeccionado el arte de separar esta fuerza espiritual de la forma física de una criatura por completo, extraiéndola y recogiéndola. Una vez que se retira un alma, la víctima cae en un sueño profundo, para nunca despertarse. Tal robo de espíritu significa que las incursiones de Idoneth suelen dejar los asentamientos como ruinas vacías, habitadas solo por los muertos y por aquellos que pronto lo estarán.

Colonias abisales

Los Idoneth Deepkin provienen de las profundidades insondables. Allí, en los confines más bajos de los Reinos Mortales, han construido fortalezas apartadas, grandes bastiones que han crecido hasta convertirse en naciones. Desconocidos por otras razas y completamente aislados, estos lugares profundos están llenos de misterio y horror.

A pesar de lo vastos que son los Reinos Mortales, hay pocos lugares sobre el suelo que no hayan sentido, en algún momento de su historia, la banda de intrépidos exploradores o ejércitos en marcha que buscan plantar banderas y establecer reinos. Desde los corazones oscuros de los bosques más salvajes hasta los cielos sobre las nubes, se reclaman territorios, se cultivan tierras y se extraen recursos. Sin embargo, los océanos y mares de los reinos se han resistido en gran medida a la exploración. Si bien las olas pueden ser transitadas por convoyes comerciales y flotas de guerra, lo que yace debajo de la superficie permanece inexplorado, sus secretos son inescrutables.

Aquellos que se ganan la vida en los mares, como los marineros o los pescadores, hablan con asombro de las bestias que rompen la superficie o de las rarezas que surgen de las profundidades. Los buzos que se sumergen en los mundos acuosos a continuación traen historias asombrosas. Los vigilantes de la bahía y arponeros que cazan bestias regresan con informes de extrañas y terribles criaturas. Se sabe que las razas acuáticas raramente vistas, como el merwynn o el kelpdar, viven aún más profundas, aunque ni siquiera se atreven a viajar más allá de los estratos donde la luz del sol aún penetra, aunque sea débilmente. Hablan con horror susurrado en los más profundo aguas y la negrura definitiva bajo ella, donde las presiones aplastantes y las temperaturas cercanas al punto de congelación están llenas de los depredadores submarinos más temibles. Abundan los rumores sobre las profundidades, pero se sabe que es donde cazan los krakigon, kalypsar, kharibdyss y lurkinarth. Lo que más acecha esa zona prohibida es más especulación que realidad, pero es una creencia común que incluso los depredadores más feroces de los niveles superiores de los océanos son presas de lo que hay debajo. Cuando incluso las criaturas que tienen aletas más afiladas que las mejores espadas tienen miedo y huyen de lo que hay allí abajo, es el momento de tener terror.

Es en estas profundidades donde los antepasados ​​de Idoneth terminaron llegando en su éxodo. En un inicio buscaron escapar de la luz de la razón de Teclis, pero había algo más, algo más profundo. Los Cythai buscaron escapar de los horrores de su pasado, un recuerdo racial de encarcelamiento dentro del Dios del Caos Slaanesh que fue enterrado dentro de sus almas. ¿Y qué mejor manera de escapar del Señor del Exceso que huir a un reino donde los sentidos se vuelven obsoletos? En el abismo más negro, la vista es inútil, el frío vuelve nulo al tacto y el vacío sombrío ahoga las emociones. Para sobrevivir al tormento en sus almas, sus antepasados huyeron dentro de los recovecos más profundos de sus mentes, bloqueando todos los estímulos, adormeciéndose por completo. La aproximación física más cercana de tal completa soledad se encuentra sólo en los lugares más profundos y oscuros imaginables.

El primer destino de los renacidos fue en el fondo del Océano Gealus en el Reino de la Luz. Allí, descubrieron los remolinos, unos caminos que conectaban muchos de los abismos mas profundos de los océanos, mares y lagos de los otros Reinos Mortales. Usando los remolinos, las seis facciones distintas de los Cythai se pusieron en marcha para establecer sus propios reinos independientes.

La facción más grande, los que se llamaban a sí mismos Ionrach, se convertirían en la mas extensa. Mantuvieron una guarnición en el lugar donde nacieron originalmente en Hysh, pero también usaron los remolinos para establecer una capital, la brillante ciudad de Príom, en Ghyran, y otros dominios menores en cada uno de los reinos. Fueron ellos quienes hicieron el mayor esfuerzo para mantener el contacto con sus parientes ampliamente dispersos. Aquellos que se convertirían en Dhomhain se establecieron en el fondo del BlackTrough en el Reino de las Bestias.

Allí, una larga cicatriz corre a lo largo del fondo del mar, descendiendo kilómetros bajo el fondo marino. Los mitos afirman que fue creado por la pisada de Gorkamorka cuando se metió en las aguas para luchar contra el Padre de Krakigon. Los Dhom-hain construyeron su extensa ciudad a lo largo de los muros del abismo, aprendiendo a convertir el coral vivo en formas más agradables para ellos. La más impulsiva de las facciones, los Fuethán, viajó a Aqshy, encontrando una ruta por fin a los rincones vitriólicos del sonido mordaz. Los más apartados de todos fueron los Mor'phann. Ellos persiguen las costas blanqueadas de Shyish, atacando desde su capital, Mor’drechi, en la base del Gran Quagmire.

No importa dónde se estableciera  cada grupo, todos ellos se enfrentan a las mismas dificultades y se ven obligados a luchar en muchas batallas. Para empezar, la magia enseñada por Teclis apenas eran suficiente para permitirles sobrevivir bajo las olas. Aquellos más dotados de magia, los Isharann, desarrollaron todo tipo de nuevos hechizos y tradiciones arcanas. Aquellos en el Coro podrían formar corales y conchas con canciones, y se convertirían en los constructores de Idoneth, mientras que los Tidecasters aprendieron a fusionar el aire y el mar para que aquellos con pulmones pudieran cohabitar la misma esfera que los seres con branquias con igual facilidad. Los Soulscryers aprendieron la mejor forma de cazar esa chispa de fuerza vital que permitiría a los Namarti sobrevivir.

Si bien pocos ejércitos atacaron las crecientes ciudades de Idoneth, la amenaza de las criaturas marinas fue constante y severa. Desde enjambres de peces roedores y lampriachs hasta monstruosas monstruosidades como el gargadon o el sithilopod de mil tentáculos, los Idoneth aprendieron rápidamente a defenderse a sí mismos y a sus crecientes imperios.

Hubo un tiempo en que los Cythai enfrentaron la extinción de su clase, pero después de innumerables flujos y reflujos de la marea, los Idoneth Deepkin se están expandiendo.

Una de las facciones originales de los Despertados ha desaparecido por completo en la penumbra, aunque se desconoce si fueron destruidos o simplemente se fueron donde nadie puede rastrearlos. Pero los otros permanecen y se dividen, cada uno con sus propias facciones, como los Nautilar, que construyeron su ciudad sobre la espalda de una criatura que habita en el fondo, y los Loknath, asaltantes espectrales del reino de las sombras de Ulgu. En todos los reinos, en todos los tipos de mares, desde el ártico hasta el volcánico, los descendientes de los Cythai han establecido sus propios reinos florecientes.

Los Idoneth en Guerra

La mayoría de los Reinos Mortales no saben nada acerca de los Idoneth salvo que quizá mitos o rumores. Los enclaves aelves de las profundidades se esfuerzan mucho en mantener su aislacionismo, y el secreto de su éxito ha sido la devastadora minuciosidad de sus ataques.

Las emboscadas súbitas y atacar para después retirarse son la especialidad de las falanges de los Idoneth Deepkin. Ya sea una incursión en busca de almas o un ataque a enemigos que se acercan demasiado a sus fortalezas subacuáticas, los Idoneth avanzan con la velocidad de una ola creciente. Sin embargo, aunque sus guerreros sean rápidos, no son lo primero que asalta al adversario.

Allí donde van los Idoneth, llevan consigo la magia de su reino. Antes de que sus tropas lleguen al campo de batalla, éste se ve inundado por una fuerza extraña, sutil al principio, pero que se vuelve más y más pronunciada. El área afectada por esta atmósfera sobrenatural puede variar de tamaño, desde el de un pequeño pueblo pesquero hasta el de una extensa ciudad y sus defensas externas. En tierra firme, sin importar cuán lejos está cualquier masa de agua, se alzan brumas marinas y el aire se carga del olor salobre del océano. Bajo el agua el efecto es igualmente peculiar, pues el líquido reluce y se enturbia, como si una marea extraña arrastrara nubes de cieno. Eso se denomina el "mar de aéter", una prevalente aura de magia que presta ayuda a los Idoneth y frustra los esfuerzos de sus enemigos.

Como se manifiesta lentamente, la mayoría de quienes experimentan el mar de aéter no dan importancia a sus primeros indicios, atribuyéndose a espejismos. En los bordes de las brumas cada vez más espesas se ven atisbos de formas fantasmales, primero solitarias, luego bancos enteros de peces que serpentean entre formaciones de coral. En la distancia pueden verse reliquias sumergidas que parecen materializarse en la oscurecida periferia, como pecios hundidos o huesos medio enterrados de un enorme leviatán. Fauna marina etérea se reúne a su alrededor, algo habitual bajo el agua, pero muy inquietante de ver en tierra firme.

Muchos guerreros enemigos dejan caer las armas por puro asombro, y de su boca abierta brotan burbujas mientras ven peces y otras criaturas subacuáticas que entran flotando desde los bordes del terreno, apareciendo y desapareciendo como espejismos. La mayoría son ilusiones conjuradas por los Idoneth, que se deshilachan como telarañas cuando alguien intenta tocarlos. A veces, sin embargo, una mano que trata de ahuyentar un banco de peces ilusorio vuelve con algunos dedos de menos, y con nubes de sangre extendiéndose como si estuvieran bajo el agua. Pero eso sólo son distracciones mientras llega la verdadera amenaza.

De entre la turbia cobertura del mar de aéter empieza a emerger una falange Idoneth. Oleadas de Namarti actúan como hostigadores: Reavers descargan andanadas de flechas mientras avanzan los Thralls, haciendo girar ágilmente armas a dos manos. La apariencia de esos gráciles guerreros desconcierta a los oponentes que los ven, pues los Namarti carecen de ojos. Una fina capa de piel sin agujeros cubre sus cuencas oculares y les da un aspecto inquietante e impasible, pero se mueven como si pudieras ver perfectamente y reaccionan con presteza a cualquier ataque.

Para quienes no se han enfrentado antes a los Idoneth (o por lo menos no lo recuerdan), la siguiente oleada de ataque es aún más desconcertante, pues está formada por los Akhelians, la nobleza guerrera delos enclaves, que llevan armaduras pesadas y montan en criaturas de las profundidades: enormes Leviadons, voraces Allopexes o serpenteantes Fangmora Eels. Estas bestias acuáticas raramente se ven en las costas, así que verlas nadando por el aire resulta terrorífico para quienes no están mentalmente preparados para ello. Muchas de las víctimas de los Idoneth huyen a estas alturas, pero en verdad los horrores apenas han empezado.

Cuando una ola del ataque retrocede, otra llega para ocupar su lugar. Como la marea creciente, los asaltos parecen volverse cada vez más fuertes, y penetrar más las defensas. Los momentos de respiro entre ataques no son nada tranquilizantes, pues en el mas de aéter se van vislumbrando formas fugaces, que siembran la paranoia entre las víctimas.

Estas apariciones no son simplemente muestras del miedo que invade las filas enemigas, sino obra de la aterradora magia de los Isharann. Estos practicantes de lo arcano son quienes traen el mar de aéter, y blanden la coacción como arma igual que los Akhelians blanden espadas. Mientras el oponente se dispersa ante este asalto mental, figuras enmascaradas armadas con garfios se abren paso entre la confusión, recolectando cruelmente la fuerza vital que escapa de las heridas que infligen. Mientras, aquellos Isharann con el don de la visión espiritual marcan las almas especialmente brillantes, iluminándolas como faros que atraen a los demás Idoneth Deepkin como hambrientos depredadores marinos.

Por último, en mitad del torbellino del combate emerge la forma resplandeciente de un Eidolon of Mathlann. Los enemigos lo ven como una encarnación iracunda de un dios oceánico, o un terrible demonio de las profundidades. Sea cual sea la verdad, los Eidolons se manifiestas como figuras aelves envueltas en capas e irradian el terrible poder de los mares, e inspiran a los Idoneth a mayores hazañas de magia y furia.

Al igual que sube, rápida e imparable, la marea siempre acaba bajando. Ya sea porque sienten que la magia del mar de aéter se desvanece, porque han recolectado suficientes almas, o porque quieren evitar verse trabados en una batalla prolongada, los Idoneth Deepkin pronto emprender una retirada estratégica, soltando proyectiles y contraataques mientras se van. Tan súbitamente como llegó, la falange desaparece para regresar bajo las olas.

El Mar de Aéter

Los Idoneth Deepkin son una raza que domina el arte de la magia; de hecho, sus supervivencia bajo las olas depende de sus habilidades para manipular su entorno por medios arcanos, y esto se hace especialmente evidente cuando invocan ese extraño fenómeno conocido como el "Mar de Aéter".

Cuando los Idoneth Deepkin marchan por tierra firme, se ven rodeados por un mar espectral que les da el aspecto de que siguen estando bajo el agua. Sus enemigos empiezan a notar que les falta el aire y se ven ralentizados por la presión aplastante de las profundidades; la luz refracta de maneras extrañas alrededor de los aelves y por todo el campo de batalla empiezan a manifestarse criaturas y elementos característicos de los enclaves Idoneth.


Los Namarti Reavers avanzaron corriendo, con los arcos cargados. Al llegar a un punto de cobertura, a la entrada del pecio de un barco semi enterrado, se detuvieron. Pese a no disponer de ojos, movieron sus cabezas de modo que sus otros sentidos pudieran escrutar los alrededores en busca de enemigos. No se apreciaba movimiento, salvo los ocasionales grupos de peces cruzando el navío hundido. Algo de pequeño tamaño pareció escabullirse entre las sombras del pecio medio descompuesto, pero aparte de eso todo era quietud. Una mano hizo un rápido gesto que mandó vibraciones a través del mar de aéter, ordenando a la unidad que se pusiera de nuevo en movimiento. Sin embargo, tal como uno de los aelves dio el primer paso, toda la unidad empezó a detectar señales de alarma, movimiento y sonidos provenientes de las pilas de roca que había a pocos metros justo delante suyo. Los Namarti volvieron a ponerse a cubierto mientras una lluvia de proyectiles volaba en su dirección, balas de warpstone que dejaban finas estelas de burbujas a su paso. No todos los aelves lograron refugiarse a tiempo, no obstante; uno de ellos cayó muerto en el acto, dejando escapar una nube de sangre que se elevó en el aire como flotando. Otro Reaver más hubiera sido también abatido, de no ser por un pez aetérico que se interpuso en el último instante para desviar la bala asesina. El líder skaven maldijo a sus tropas por haber puesto en marcha la emboscada antes de tempo y de manera torpe, y con un chillido agudo les ordenó lanzarse al ataque. Desde la formación de rocas apareció entonces una horda de hombres rata, cargando a toda velocidad para intentar arrollar a los Idoneth mientras aún estaban clavados en el pecio. Pero cuando llegaron hasta allí, descubrieron que los Reavers habían desaparecido sin dejar rastro, incluso llevándose consigo a sus muertos. De pronto, un escalofrío recorrió el pelaje del líder skaven y, antes siquiera de que sus soldados pudieran dar media vuelta, unos enormes tentáculos cayeron sobre ellos desde las sombras.


Estructura Militar

Los Idoneth Deepkin están divididos en enclaves, y cada uno de ellos puede desplegar varios ejércitos distintos, generalmente conocidos como falanges. Aunque hay notables excepciones, una falange suele estar formada por tres elementos: infantería Namarti, caballería Akhelian y apoyo Isharann.

La única forma que tienen los Idoneth de proteger sus enclaves es con las armas. Al principio, la fuerza militar sólo era necesaria para asegurar reinos y protegerlos de ataques de bestias marinas, pero las falanges se ven obligadas cada vez más a menudo a defender también contra asaltos de forasteros. Pero los guerreros Idoneth no se entrenan sólo para la defensa. Sin un suministro constante de almas, los aelves del mar se extinguirían rápidamente; deben lanzar incursiones para adquirir la esencia espiritual necesaria para seguir creciendo.

Es por esas razones que las fuerzas militares son el centro de la sociedad Idoneth, y ambas cosas están altamente organizadas y poseen una estricta jerarquía.

A un ejército de Idoneth Deepkin se le llama falange, una palabra que en su idioma significa formación luchadora, pero que también implica muchas partes trabajando juntas para hacer un toso más poderoso. Cada falange tiene tres componentes diferenciados: el triunvirato de líderes, el Soul Warden y las propias tropas.

El triunvirato de líderes, también llamado Royal Council, está formado por un Akhelian King junto con un Tidecaster y un Soulscryer. Actúan como grupo de mando y, dependiendo de su enclave, sus habilidades individuales o la misión, cualquiera de los tres podría ser nombrado líder global. Sin embargo, en el campo de batalla incluso el Isharann más poderoso cede el mando al Akhelian King. Éstos son los oficiales del ejército, y puede que se separen para encabezar contingentes separados o repartir su liderazgo entre toda la formación.

El Soul Warden es un caso aislado y separado de la falange, pero aún así la función que cumple en la fuerza y en la sociedad Idoneth es muy importante. Los Soul Wardens son una de las diversas clases de Isharann. Son parte de cada falange, pero no acuden al campo de batalla, pues no son guerreros sino estrategas con el dos de la visión espiritual y mentes entrenadas para manejar logística compleja.

Es el Soul Warden quien trabaja con el custodio de los chorrileums, el Incubati (guardián de aquellos con almas que se marchitan) y los Soulcryers. Suyo es el deber de contabilizar las almas recogidas en la incursión, y con su visión espiritual pueden ver cuán rápidamente se desvanecen las almas de los Namarti. La disciplina de los Soul Wardens requiere cálculo y previsión. Tras reunirse con otros como ellos, emergen de su iglesia para decirle al triunvirato de líderes cuándo serán necesarias más almas y en qué cantidad.

La parte mayor de la falange es la que forman las tropas. Éstas se dividen en batallones, de los que hay dos tipos diferentes: Akhelian y Namarti. Al completo, una falange normal dispone de tras de cada tipo de batallón, siendo el primero formado por los guerreros más experimentados y el tercero por los más nuevos que aún no han demostrado su temple. Por supuesto, debido a las incursiones casi constantes y la defensa activa contra monstruos marinos, las bajas y los heridos suelen dejar la mayoría de las falanges con uno o dos batallones menos. También es raro que una falange convoque a todos sus efectivos a la vez, y suelen dejar tropas para la defensa, llevando al campo de batalla semi-falanges formadas por batallones a mitad de efectivos denominados cuerpos Akhelian o Namarti.

Cada batallón Akhelian suele constar de tres formaciones de Akhelian Guards y un Leviadon. Todos los Akhelians, sin importar sexo, realizan servicio militar, y empiezan pronto su entrenamiento en la asydraror. Es obligatorio, pero no se considera una carga sino un honor. En cuanto un miembro de la casta guerrera completa su prueba de mhair y es nombrado Akhelian de pleno derecho, algunos son reclutados para cubrir bajas en unidades existentes, mientras que otros son asignados junto a sus compañeros de academia a formaciones recién construidas.

Fuentes

  • Order Battletome: Idoneth Deepkin.