Sigmaroteca
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Profundos atacando a Skavens.

Surgidos de las oscuras profundidades marinas de los reinos, sobre una marea creciente de magia, estos implacables incursores no se contentan con matar o esclavizar; ellos son los Idoneth Deepkin, y vienen para llevarse las mismísimas almas de sus víctimas.

Cuando las almas aelfs fueron liberadas de Slaanesh, Teclis tomó algunas de estas almas y le dio forma corpórea, sin embargo estos primeros aelfs fueron hostiles con sus libertadores y huyeron, se refugiaron en el mar etéreo para ocultarse de Teclis y se adaptaron a su nuevo entorno, con el paso del tiempo crearon una nueva civilización en las profundidades del mar, domesticaron varias criaturas marinas como tortugas, tiburones, etc.

Sin embargo cuando los profundos querían reproducirse para perpetuar la especie descubrieron que muchos eran estériles, los pocos recién nacidos eran deformes albinos, ciegos y mal deformados. Desesperados para conseguir descendencia emergieron de las costas de todos los reinos mortales secuestrando humanos, Aelfs y otras especies. A pesar de que pertenecen al orden no tienen reparos en saquear las costas de los reinos mortales y secuestrando aldeanos llevándolos a las profundidades de su reino.

Descripción

Los océanos de los Reinos Mortales no revelan con facilidad los secretos que encierran. En sus profundidades es posible hallar incalculables maravillas, tesoros sumergidos y una miríada de animales marinos. A veces se arranca de la penumbra algún atisbo de estas maravillas acuáticas, que asoman a la superficie arrastradas por redes de pesca o aparecen en la orilla empujadas por el oleaje. El mayor de los secretos marinos utiliza velos de magia poderosa para garantizar que nadie que sepa de su existencia viva para contarlo.

Los Idoneth Deepkin son una misteriosa raza de aelves que habitan en secreto en los remotos confines de los reinos. Cuando asoman al mundo de la superficie, lo hacen con un solo propósito: la guerra. Son incursores que envían sus huestes, llamadas falanges, en oleadas. Sus ataques son rápidos; sin embargo, existen indicios que advierten de ellos a quienes son lo bastante perspicaces para captarlos. Incluso a cientos de millas del mar se percibe el olor a sal en el ambiente, se oye un espeluznante lamento y el ruido del oleaje que arrastra el viento, al tiempo que se alza la bruma. Los marinos y habitantes de zonas costeras han aprendido a reconocer y temer tales portentos.

Estos invasores no buscan el fruto del saqueo ni el territorio, sino cazar almas mortales. Incluso cuando luchan en tierra firme, los Idoneth Deepkin traen consigo la magia de sus reinos, un mar de éter de corrientes turbulentas y aplastantes presiones. Muchos hombres de tierra adentro se quedan boquiabiertos de incredulidad al ver legendarios gigantes de las profundidades desplazándose por el aire, peleando a las órdenes de guerreros aelves de ojos fríos.

Con la velocidad de una tromba de agua, el ataque de los Idoneth, compuesto de infantería Namarti, avanza en masa mientras su caballería, a lomos de anguilas, se abre a los flancos. Formas siniestras se deslizan amenazadoras, y los jinetes aelf que los montan lanzan ráfagas de fuego de arpón. Los tambores irradian magia distorsionadora mientras que los imponentes Leviadons planean en el aire y sus flancos blindados rechazan cualquier proyectil.

En el apogeo de la batalla, los Idoneth son una furia imparable. Al retroceder el oleaje, también cede la línea de batalla Idoneth, pero siguen lloviendo flechas y lanzando contraataques incluso en la retirada. A su paso, los Idoneth dejan ruina, muerte y durmientes que jamás despertarán: víctimas cuyas almas han sido robadas. al retirarse bajo las olas, vuelven al aslamiento total que ofrecen las profundidades marinas.


"Yo te contaré lo que pasó en Westmorr, el lugar al que tú ahora llamas Viejas Ruinas. Fue un día peculiar, porque por la mañana los invadió todo el olor a mar. Eso es raro porque el viento nunca lo arrastra tan lejos. Con la puesta de sol se alzó una bruma densa que cubrió el pueblo cual mortaja. El ambiente se volvió húmedo, tanto que se apagaron las antorchas. Recuerdo que hubo uno que jadeaba para respirar. Entonces salieron de la bruma: las serpientes dragón y los gigantes de los cuentos. Colmillos en la negrura. Sobrevolaron el lugar, burlando las murallas. No he visto nada igual. Vigías, milicia... todos muertos. Fantasmas crueles danzaban entre los monstruos, que obedecían sus órdenes. Por la mañana había despejado la bruma, y también habían desaparecido los habitantes de Westmorr, excepto los que dormían para no despertar. No es una leyenda, ¡yo lo vi! Logré huir para contárte... Ah, pero perdóname, muchacho; es como si los Seis Herreros en persona me golpearan el cráneo..."


Primero hay una negrura, la nada insondable. Pero algo agita el vacío, llegan ondas que insinúan lo que hay más allá.

Las víctimas no creen lo que ven sus ojos, y sus latidos se aceleran a la vez que sus movimientos disminuyen. Desorientados, sienten como si estuvieran bajo el agua, su visión se refracta como si miraran a través de corrientes cambiantes. Ignoran si es cosa de sus ojos al ver cómo toman forma las siluetas amenazadoras que se intuyen. Y luego, deslizándose surgidas de la oscuridad total, surge la pesadilla: monstruos marinos devoradores de hombres, salidos de los viejos relatos de pescadores.

Al alzarse de las aguas tempestuosas, los Idoneth Deepkin corren como el oleaje, trayendo consigo sus mares arcanos. Aterrorizan a quienes habitan en zonas costeras, pero no hay lugar, por tierra adentro que esté, que pueda considerarse a salvo de sus ataques. Golpeando rápidamente, los Idoneth recolectan su tasa de almas antes de retirarse tan repentinamente como llegaron. A su paso dejan a los muertos y a los condenados, durmientes cuyas almas han sido robadas, destinados a marchitarse pronto y unirse a sus parientes asesinados. La magia de los Idoneth asegura que cualquier superviviente recuerde pocos detalles, si mente asfixiada por un miedo residual a los misterios que se ocultan en las profundidades del mar.

Orígenes

Los que en el futuro serian conocidos como los Idoneth Deepkin nacieron entre la agonía y un sufrimiento inimaginable al ser liberados de una eternidad de tormento y tentaciones. Este horrible comienzo ha sido el hecho que ha estructurado y moldeado todos los aspectos de cómo se ha desarrollado esta extraña civilización. Su historia, en definitiva, es la de una raza que ha sufrido la oscuridad y el dolor

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Para saber sus orígenes hay que remontarse a antes de la Era de los Mitos. Es un tiempo que solo los dioses inmortales pueden recordar, una era en que las fuerzas del Caos lucharon por el dominio del Mundo que fue. Tan grandes fueron las fuerzas destructivas desatadas durante ese período que el planeta comenzó a romperse, y los Dioses Oscuros se deleitaron con su victoria.

Slaanesh, el Dios del Caos del exceso, tenía un hambre ilimitada de todas las almas mortales, pero ninguna más que las de los aelves. Con su larga vida y sus sentidos superiores, eran un manjar especial, una exquisitez en la que el Príncipe Oscuro se deleita de forma especial. En los últimos momentos, mientras el mundo que era se destruía, Slaanesh, se atiborro casi hasta reventar del mayor festín que pudo imaginar. Incluso el propio inframundo fue saqueado para cosechar almas que devorar, y con todas ellas se hizo un banquete que podría haber durado una eternidad hasta que finalmente no quedó una sola alma más que comer... o eso había pensado.

Aquellos que adoraban a Mathlann, Señor de las profundidades, permanecieron fuera de la vista del Príncipe Oscuro, al menos por un  tiempo, porque los dominios de este dios era el Rey de la tormenta, el mar y las profundidades insondables . Allí, escondido en el fondo del más oscuro de los océanos, había llevado a los suyos en secreto. Sin embargo, cuando el mundo se hizo añicos no pasó mucho tiempo antes de que, incluso los acuosos subterráneos de Mathlann, fueran drenados y descubiertos. Slaanesh olió las almas y profano cada enclave por remoto que fuera. Cuanto mas trabajo diera encontrarlas mayor era el sabor y deleite que obtenía y, Slaanesh, las devoró a todas, destruyendo al dios del mar que buscaba protegerlas.

Por lo tanto, cuando las deidades que sobrevivieron a aquel cataclismo despertaron y exploraron los ocho reinos de Azyr, Aqshy, Ghur, Ghyran, Shyish, Hysh, Chamon y Ulgu, no encontraron signos de de ningún aelves ni de los viejos dioses que adoraron en el pasado. Desesperadamente, los recién nacidos dioses Teclis, Tyrion y Malerion buscaron, pero no encontraron rastro de ninguno de sus pariente. Sin embargo, los tres se encontraron con Sigmar, y se unieron al nuevo panteón que estaba formando.

Ayudaron a llevar la civilización a las tribus primitivas de la humanidad que poblaban los reinos. Se descubrieron algunos pocos aelves, que se mudaron a la ciudad de Azyrheim, que acababan de construir en el Reino de los Cielos, pero esto no era más que la fracción más insignificante de una raza que alguna vez fue próspera y noble. Los dioses en sí continuaron su búsqueda. Finalmente lograron desentrañar el misterio cuando descubrieron el lugar donde Slaanesh estaba recuperarse de su atracón desenfrenado. La historia de cómo Slaanesh fue atraído y atrapado en el Crepúsculo Oculto, un territorio que se encontraba entre Hysh y Ulgu, es una aventura repleta de proezas milagrosas de magia arcana y peligros nefastos.

Al final, Slaanesh, fue atrapado en una prisión como si fuera un insecto en ámbar. El Príncipe Oscuro fue torturado, y se inició el proceso de extraer las almas con las que estaba lleno. Bajo un pacto acordado entre Teclis, Tyrion y Malerion cada uno recibiría una parte de las almas que fueron recuperadas para remodelar y restaurar su raza cómo se sintieran mejor. Las primeras almas que lograron recuperar fueron las últimas que Slaanesh se había tragado, aquellas que habían estado ocultas en las profundidades abisales que eran el dominio del dios del mar Mathlann.

Fue Teclis quien recibió estas esencias anímicas, y las usó para rehacer la imagen de los aelves que recordaba con cariño: una raza noble y brillante de espíritu. En Hysh, Teclis, forjó para sus nuevas creaciones la ciudad luminiscente de Léiriú, el Paraíso Brillante o la Ciudad de la Reflexión. Enseñó a los Cythai - los Despertados, como los llamo - los conocimientos de los días antiguos, sus temibles enemigos y del antiguo panteón aelven. Aunque se creía que los propios dioses habían sido asesinados por sus archienemigos, los Poderes Ruinosos, los suyos estaban destinados al ciclo de las cosas y, era el deseo de Teclis, revivir a los antiguos dioses el traerlos de vuelta con una nueva generación de adoradores. Sin embargo, algo estaba a punto de salir mal.

Los nuevos aelven no se estaban adaptando bien. Se marchaban o eran reticentes a recibir la tutela de Teclis. Los Cythai lucharon entre ellos y se dividieron en facciones. El ojo interior del dios podía escudriñar cualquier suceso con el tiempo, sin embargo, dentro de cada uno de los aelven recién formados tenían una sombra a la que Teclis aún no podía mirar. Temiendo la contaminación, Teclis tejió hechizos purificadores, buscando erradicar aquella oscuridad. Los Cythai detestaban esta luz y, a algunos de ellos, este nuevo fulgor los atrapaba en la locura. Temerosos por sus vidas, los restantes se escaparon. Se dispersaron por los Reinos Mortales, buscando refugio en las profundidades abisales, pues por algún motivo el mar los llamaba. Por precaución, Teclis, ordenó destruir sus fallidas creaciones pues sintió en ellas algo horror, un legado de la pesadillas que sufrieron en su prisión. Fue la súplica de indulgencia manifestada por su hermano Tyrion lo que detuvo su mano. Fue esta la forma por las que lograron escapar y también, las que plantaron las semillas de los Idoneth Deepkin.

Con el tiempo, cada uno de los enclaves de los Cythai se desarrolló de manera diferente, pero todos se vieron afectados por sus nuevos entornos y el autoimpuesto aislamiento . La magia que aprendieron de Teclis fue adaptada para permitirles vivir bajo el agua, incluso en las más profundidades abisales. Se sintonizaron con su nuevo entorno, aprendiendo a confiar en las vibraciones y los cambios de presión más que en la vista o el sonido. Algunos de ellos se volvieron expertos en el arte de ver las almas que animaban a los vivos como si fueran luces y llamas. Las profundidades abisales los obligaron a superar nuevos peligros, pero había otro dilema que amenazaba con enviarlos a la extinción. Pronto descubrieron que se necesitaban nuevas medidas desesperadas para lograr sobrevivir.

El gran vació

No importa cuán lejos terminarán huyendo los Cythai, no importa cuán aislados estuvieran en sus refugios abisales, había una amenaza de la que nunca podrían escapar. Los Despertados sufrían una maldición que les condenaba, malditos por la elección entre la extinción y la grave situación que para siempre estarían  vinculados a su siniestro nacimiento.

Aunque no se dieron cuenta al principio, una maldición pesaba sobre todos los que huyeron de la tutela de Teclis. A pesar de la rigurosa purificación arcana a los que habían sido sometidos, las almas recuperadas de Slaanesh estaban marcadas de forma irrevocable. Algunos sufrían algo lo que ellos mismos llamaron mallachi, un estado de locura furiosa que terminaba en un frenesí salvaje. Afortunadamente, pocos sufren tal degradación. Hubo, sin embargo, un defecto más frecuente que se descubrió justo cuando los asentamientos submarinos se establecieron y comenzaron a aparecer recién nacidos.

Desde que se enteraron de sus orígenes y de la existencia de Slaanesh, los Despertados tenían un temor persistente de que pudieran sufrir contaminación. Esos temores se hicieron realidad cuando casi ninguno de sus descendientes vivía más allá de sus primeros compases de vida. Al igual que sus padres los recién nacidos eran perfectos en su forma, sin embargo, aquellos que habían aprendido a percibir la esencia espiritual podían ver que la gran mayoría de su progenie había nacido con almas que se marchitaban rápidamente. La vida de aquellos afectados por esto se veía condenada a extinguirse de forma inevitable. Cada uno de los enclaves se dio cuenta de su destino: con solo uno de cada cien de sus hijos sobreviviendo, su raza sería efímera. La palabra con la que ellos mismos habían comenzado a usar para referirse a sí mismos, Idoneth, significaba "reclusión extrema" en su lengua. Sin embargo, como muchas de las palabras en el rico lenguaje que les enseñó Teclis, el término también podría tener diferentes significados dependiendo de la inflexión. La palabra raíz de Idoneth también podría significar "medidas desesperadas", una ironía en el nombre que sólo con el tiempo se haría evidente.

Los Idoneth buscaron algún tipo de cura arcana para asegurarse algún tipo de futuro para su raza. La raza de los aelves siempre había sido bendecida con una larga vida, pero entre las pérdidas causadas por las monstruosidades abisales y los que sucumbieron a la mallachi, los enclaves disminuyeron rápidamente en número. Solo un puñado de descendientes sobrevivian para reemplazar a los muertos y los abandonados. Ningún hechizo proporcionó ningún tipo de cura, hasta que algunos grupos de Idoneth aprendieron cómo transferir la fuerza vital de una criatura de su cuerpo, y otros descubrieron cómo implantarla dentro de una concha. Al principio, los Idoneth intentaron trasplantar el material espiritual de las bestias submarinas, pero las primeras pruebas se encontraron con consternación que esta esencia eran fugaces y se apagaban en cuestión de días. Al darse cuenta de que las almas de tales criaturas ofrecían una luz tenue en comparación con las suyas, los Idoneth, buscaron una nueva cantera espiritual que fuera mucho más rica. Esa búsqueda los trajo una vez más al mundo de la superficie.

Las almas robadas a la humanidad demostraron ser capaces de mantener a los descendientes de Idoneth, aunque a menudo se necesitaba media docena de esos espíritus para lograr alcanzar una esperanza de vida de incluso un tercio de su vida. Otras almas, como las de duardin, Sylvaneth y orruks, funcionaron igualmente bien para el propósito de Idoneth. Ellos mismos experimentaron incansablemente y perfeccionaron técnicas que los ayudarían a encontrar, robar y proteger este recurso vital. Incluso cuando nacieron las nuevas generaciones de Idoneth, se mantuvo la misma proporción de descendientes sanos y malditos, por lo que se requirió un suministro constante de almas para mantener sus poblaciones. Al principio, estas esencias espirituales se cosecharon simplemente para evitar la extinción de su gente. Sin embargo, pronto se necesitaron más para preparar su expansión y continuaron las redadas necesarias para satisfacer la creciente demanda. Entonces, los ataques de Idoneth se convirtieron en mitos y leyendas en los Reinos Mortales.

Los nacidos con almas atrofiadas, pero a quienes pueden alargar su vida robando almas, son los Namarti, una palabra que significa bendito y condenado. Los Namarti son físicamente perfectos, pero tienen una vida mucho más corta que los nacidos libres de la maldición de su raza. Para hacer las cosas más difíciles para su especie, muchos de sus años de formación se deben pasar por largos rituales arcanos, y por ello desarrollar habilidades más lentamente. Sin embargo, lo más grave de todo es la creencia sostenida por otros Idoneth de que los Namarti están contaminados, una raza inferior porque poseen el alma robada de alguna criatura tradicionalmente considerada de baja cultura y bárbara por ellos mismos. Como consecuencia, el Idoneth tener un sistema de castas.

Los pocos nacidos con almas intactas son de la clase noble, destinados a convertirse en Akhelians, la casta guerrera, o Isharann, sacerdotes y usuarios de magia. La mayoría son Namarti, que son tratados como esclavos subordinados bajo el mando de los nobles, y generalmente sirven como soldados y trabajadores dentro de las prósperas ciudades submarinas.

La cosecha de almas

El alma es la fuerza vital que anima a los seres vivos, la chispa divina del ser que le hace especial. Por lo general, solo se puede extraer con su muerte, viajando hacia el inframundo del sistema de creencias del difunto o a la deriva en el Reino del Caos. Los Idoneth Deepkin, sin embargo, han perfeccionado el arte de separar esta fuerza espiritual de la forma física de una criatura por completo, extraiéndola y recogiéndola. Una vez que se retira un alma, la víctima cae en un sueño profundo, para nunca despertarse. Tal robo de espíritu significa que las incursiones de Idoneth suelen dejar los asentamientos como ruinas vacías, habitadas solo por los muertos y por aquellos que pronto lo estarán.

Colonias abisales

Idoneth Deepkin-1

Los Idoneth Deepkin provienen de las profundidades insondables. Allí, en los confines más bajos de los Reinos Mortales, han construido fortalezas apartadas, grandes bastiones que han crecido hasta convertirse en naciones. Desconocidos por otras razas y completamente aislados, estos lugares profundos están llenos de misterio y horror.

A pesar de lo vastos que son los Reinos Mortales, hay pocos lugares sobre el suelo que no hayan sentido, en algún momento de su historia, la banda de intrépidos exploradores o ejércitos en marcha que buscan plantar banderas y establecer reinos. Desde los corazones oscuros de los bosques más salvajes hasta los cielos sobre las nubes, se reclaman territorios, se cultivan tierras y se extraen recursos. Sin embargo, los océanos y mares de los reinos se han resistido en gran medida a la exploración. Si bien las olas pueden ser transitadas por convoyes comerciales y flotas de guerra, lo que yace debajo de la superficie permanece inexplorado, sus secretos son inescrutables.

Aquellos que se ganan la vida en los mares, como los marineros o los pescadores, hablan con asombro de las bestias que rompen la superficie o de las rarezas que surgen de las profundidades. Los buzos que se sumergen en los mundos acuosos a continuación traen historias asombrosas. Los vigilantes de la bahía y arponeros que cazan bestias regresan con informes de extrañas y terribles criaturas. Se sabe que las razas acuáticas raramente vistas, como el merwynn o el kelpdar, viven aún más profundas, aunque ni siquiera se atreven a viajar más allá de los estratos donde la luz del sol aún penetra, aunque sea débilmente. Hablan con horror susurrado en los más profundo aguas y la negrura definitiva bajo ella, donde las presiones aplastantes y las temperaturas cercanas al punto de congelación están llenas de los depredadores submarinos más temibles. Abundan los rumores sobre las profundidades, pero se sabe que es donde cazan los krakigon, kalypsar, kharibdyss y lurkinarth. Lo que más acecha esa zona prohibida es más especulación que realidad, pero es una creencia común que incluso los depredadores más feroces de los niveles superiores de los océanos son presas de lo que hay debajo. Cuando incluso las criaturas que tienen aletas más afiladas que las mejores espadas tienen miedo y huyen de lo que hay allí abajo, es el momento de tener terror.

Es en estas profundidades donde los antepasados ​​de Idoneth terminaron llegando en su éxodo. En un inicio buscaron escapar de la luz de la razón de Teclis, pero había algo más, algo más profundo. Los Cythai buscaron escapar de los horrores de su pasado, un recuerdo racial de encarcelamiento dentro del Dios del Caos Slaanesh que fue enterrado dentro de sus almas. ¿Y qué mejor manera de escapar del Señor del Exceso que huir a un reino donde los sentidos se vuelven obsoletos? En el abismo más negro, la vista es inútil, el frío vuelve nulo al tacto y el vacío sombrío ahoga las emociones. Para sobrevivir al tormento en sus almas, sus antepasados huyeron dentro de los recovecos más profundos de sus mentes, bloqueando todos los estímulos, adormeciéndose por completo. La aproximación física más cercana de tal completa soledad se encuentra sólo en los lugares más profundos y oscuros imaginables.

El primer destino de los renacidos fue en el fondo del Océano Gealus en el Reino de la Luz. Allí, descubrieron los remolinos, unos caminos que conectaban muchos de los abismos mas profundos de los océanos, mares y lagos de los otros Reinos Mortales. Usando los remolinos, las seis facciones distintas de los Cythai se pusieron en marcha para establecer sus propios reinos independientes.

La facción más grande, los que se llamaban a sí mismos Ionrach, se convertirían en la mas extensa. Mantuvieron una guarnición en el lugar donde nacieron originalmente en Hysh, pero también usaron los remolinos para establecer una capital, la brillante ciudad de Príom, en Ghyran, y otros dominios menores en cada uno de los reinos. Fueron ellos quienes hicieron el mayor esfuerzo para mantener el contacto con sus parientes ampliamente dispersos. Aquellos que se convertirían en Dhomhain se establecieron en el fondo del BlackTrough en el Reino de las Bestias.

Allí, una larga cicatriz corre a lo largo del fondo del mar, descendiendo kilómetros bajo el fondo marino. Los mitos afirman que fue creado por la pisada de Gorkamorka cuando se metió en las aguas para luchar contra el Padre de Krakigon. Los Dhom-hain construyeron su extensa ciudad a lo largo de los muros del abismo, aprendiendo a convertir el coral vivo en formas más agradables para ellos. La más impulsiva de las facciones, los Fuethán, viajó a Aqshy, encontrando una ruta por fin a los rincones vitriólicos del sonido mordaz. Los más apartados de todos fueron los Mor'phann. Ellos persiguen las costas blanqueadas de Shyish, atacando desde su capital, Mor’drechi, en la base del Gran Quagmire.

No importa dónde se estableciera  cada grupo, todos ellos se enfrentan a las mismas dificultades y se ven obligados a luchar en muchas batallas. Para empezar, la magia enseñada por Teclis apenas eran suficiente para permitirles sobrevivir bajo las olas. Aquellos más dotados de magia, los Isharann, desarrollaron todo tipo de nuevos hechizos y tradiciones arcanas. Aquellos en el Coro podrían formar corales y conchas con canciones, y se convertirían en los constructores de Idoneth, mientras que los Tidecasters aprendieron a fusionar el aire y el mar para que aquellos con pulmones pudieran cohabitar la misma esfera que los seres con branquias con igual facilidad. Los Soulscryers aprendieron la mejor forma de cazar esa chispa de fuerza vital que permitiría a los Namarti sobrevivir.

Si bien pocos ejércitos atacaron las crecientes ciudades de Idoneth, la amenaza de las criaturas marinas fue constante y severa. Desde enjambres de peces roedores y lampriachs hasta monstruosas monstruosidades como el gargadon o el sithilopod de mil tentáculos, los Idoneth aprendieron rápidamente a defenderse a sí mismos y a sus crecientes imperios.

Hubo un tiempo en que los Cythai enfrentaron la extinción de su clase, pero después de innumerables flujos y reflujos de la marea, los Idoneth Deepkin se están expandiendo.

Una de las facciones originales de los Despertados ha desaparecido por completo en la penumbra, aunque se desconoce si fueron destruidos o simplemente se fueron donde nadie puede rastrearlos. Pero los otros permanecen y se dividen, cada uno con sus propias facciones, como los Nautilar, que construyeron su ciudad sobre la espalda de una criatura que habita en el fondo, y los Loknath, asaltantes espectrales del reino de las sombras de Ulgu. En todos los reinos, en todos los tipos de mares, desde el ártico hasta el volcánico, los descendientes de los Cythai han establecido sus propios reinos florecientes.

Amenaza invisible

Idoneth Deepking

Los Idoneth Deepkin no sólo confían en sus cosechas de almas para sobrevivir si no, también, en su aislamiento ya que necesitan soledad como los habitantes de la superficie el aire. Durante siglos enteros se ha asegurado de que el aislamiento de los Idoneth Deepkin fuera imperturbable, pero una nueva era está amaneciendo en los Reinos Mortales.

Para simplemente mantener sus imperios submarinos, cada enclave de Idoneth Deepkin debe asegurar una tremenda cantidad de almas. Sin embargo, para que puedan hacer crecer sus reinos, se requieren aún más. Aunque al principio los Idoneth lucharon con el dilema moral de arrebatar la fuerza vital de los demás para que su propia especie pudiera vivir, tales consideraciones han desaparecido hace mucho tiempo. A lo largo de la Era del Caos y en la Era de Sigmar, los Idoneth han lanzado incursiones, convertidolo en su propia estilo de vida.

Durante milenios, los Idoneth han adaptado sus fuerzas, tácticas de combate e incluso su magia para no solo perfeccionar estas incursiones, sino para evitar que otros descubran la verdad detrás de ellas. Atacan con velocidad y sorpresa, atacando rápidamente bajo el manto de sus éteres mágicos. Sin embargo, estas incursiones no son los ataques descuidados de salvajes sedientos de sangre, porque los Idoneth son ellos mismos, y todos sus actos son abordados con la mayor habilidad y precisión. Sus esfuerzos a menudo requieren activos militares y arcanos para trabajar en perfecta conjunción.

Si bien las profundidades están sujetas al asalto constante de criaturas depredadoras, no están amenazadas por las actividades de otros imperios y están muy lejos de la intriga política o incluso de la diplomacia bien intencionada. El anhelo de aislamiento de Idoneth es considerado por las otras razas que conocen su existencia no como distante sino como obsesivo. Para preservar el secreto de sus reinos, los Deepkin harían todo lo posible, y con frecuencia lo hacen.

Los Tidecasters de Idoneth son maestros de la corriente y el movimiento. Sus hechizos pueden transportar falanges enteras a través de los océanos a velocidades inimaginables para los habitantes de la superficie. Con tal capacidad de atravesar grandes distancias, Idoneth puede lanzar incursiones fácilmente a lo largo de cualquier costa. Usando ríos y vías fluviales pueden viajar tierra adentro. Esto significa que pueden escoger y elegir donde realizan sus ataques, dejando que sus Soulscryers los guíen hacia los lugares más ricos de almas. La mayoría de los enclaves tienen cuidado de no sobrecargar las mismas áreas, por lo que las incursiones de Idoneth a menudo se distribuyen a lo largo de varias generaciones. Los más viejos entre sus presas podrían recordar leyendas de los asentamientos cercanos que quedaron abandonados, a excepción de los durmientes misteriosos, o los cuentos de monstruos marinos que alguna vez cruzaron los campos, pero rara vez hay testigos reales.

Que pocos miembros de otras razas miren al Idoneth Deepkin y sobrevivan puede atribuirse a la destreza de las falanges y la eficiencia de sus incursiones, pero también hay otro factor. Rodeados por su mar etéreo, el lanzador de hechizos Isharann ​​y los sobrenaturales Eidolons de Mathlann pueden aprovechar las energías ocultas de la marea y el abismo. Es cierto que aquellos cuyas almas son robadas caen en un estado comatoso, un sueño del que nunca despiertan. Sin embargo, el resto, espectadores aterrorizados, vigilantes nocturnos de ojos agudos o incluso guerreros en medio de la furia de la batalla, están fascinados por el sonido arrullador de las olas, el susurro tranquilo de las olas rítmicas y el sonido de sirena del mar primordial. Los que tienen la suerte de moverse de su estupor místico descubren que no recuerdan nada. Incluso los heridos recuerdan poco a sus atacantes.

Aunque los Idoneth son maestros en nublar las memorias de sus víctimas utilizando la magia de las profundidades del océano, su propia historia les ha enseñado que algunas experiencias son tan horribles que la mente no necesita ser obligada a reprimirlas.

La amenaza del Caos

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Cuando amaneció la Era del Caos, los Idoneth, sintieron con más fuerza que nunca el mantener su existencia secreto. Incluso el resto de enclaves no sabían el paradero del resto de sus parientes, ya que aunque existían reuniones esto pasaba de forma rara. Incluso aquellos que asistieron a las Asambleas (reuniones periódicas de los líderes de cada facción para que no perdieran por completo el contacto entre ellos) se esforzaron por ocultar sus movimientos para que ninguno pudiera adivinar la ubicación de sus fortalezas. Para otras razas y las crecientes fuerzas del Caos, los invasores del océano eran poco más que un mito. Los pocos que sobrevivieron a las incursiones y por casualidad evitaron la maldición de la memoria fueron considerados locos, y sus advertencias cayeron en oídos sordos.

Alrededor de las fronteras de las ciudades de Idoneth, los restos resultantes de sus incursiones comenzaron a acumularse de modo que cada uno estaba rodeado por una zona de barcos hundidos y huesos de depredadores gigantes que consumían los peces. Estos se convirtieron en otra forma de defensa, ya que el lecho marino pronto se convirtió en el terreno de caza de los voraces monstruos marinos que acechaban las profundidades. Los Idoneth se sintieron seguros, pero esto no duraría.

Las primeras grietas en la era de la soledad comenzaron con el regreso de un viejo némesis. Los buscadores de Slaanesh, ejércitos rebeldes de demonios y mortales, vagaban por las tierras y los mares de los reinos en busca de su dios desaparecido. Uno de esos ejércitos en busca de rastros de su patrón en Ulgu y se topó con un ataque Idoneth. Intrigado, el líder del ejército, el Guardián de los Secretos conocido como Sslish the Depraved, los siguió y los asaltó. Al principio, los demonios tuvieron éxito, pero cuando se convocó a un Eidolon de Mathlann, las fuerzas del Caos fueron aniquiladas. Sin embargo, los demonios son inmortales, y los Guardianes de los Secretos a menudo no son consecuentes con su nombre.

Cerca de un siglo después, los Gaunt summoners, videntes y lanzadores de hechizos de inmenso poder esclavizados por Archaon, comenzaron a seguir extraños restos de magia. Sus preguntas, sin respuesta, los llevaron al verdadero nombre de Sslish the Depraved, por lo que el gran demonio salió del destierro para presentarse ante el maestro de los invocadores. Buscando aún más información de lo que sospechaba que era un enemigo esquivo de la antigüedad, el Everchosen ordenó a los Señores de la Decadencia skaven que saquearan los océanos de los Reinos Mortales para peinar sus profundidades en busca de estos misteriosos enemigos. La mayoría de los intrusos fueron atrapados y destruidos por los guardianes de los Idoneth Deepkin. Sin embargo, algunos lograron pasar las defensas.

Así comenzó una nueva era para los habitantes del abismo. Era una época de invasiones, de emboscadas cuidadosamente elaboradas que les esperaban en asentamientos costeros aparentemente pacíficos. Los cazadores se habían vuelto una vez más cazados, y muchos ojos buscaban mirar dentro de un mundo acuoso que antes se consideraba el lugar de las bestias.

En un círculo vicioso, los Idoneth Deepkin, se vieron obligados a atacar con más frecuencia ya que necesitaban reforzar sus falanges y reemplazar a los guerreros que se habían perdido defendiendo sus imperios. Así se revelaron los Idoneth por fin a muchas de las otras razas de los Reinos Mortales. Para algunos fue como si los mitos de la antigüedad hubieran cobrado vida: las historias de asaltantes de ojos fríos que se levantaron de las aguas para cazarlos probaron ser cierto. Para otros, era simplemente la confirmación de algo que habían sospechado durante mucho tiempo. Más importante aún, representaba una oportunidad de contraatacar a los asaltantes que los habían atacado y luego huyeron rápidamente hacia el mar impenetrable.

Con la Era de Sigmar estaba amaneciendo una nueva era. Las fuerzas del orden buscaron negociar con Idoneth Deepkin, contarlos entre sus civilizaciones y aliarse con ellos contra las fuerzas del Caos. Sin embargo, su visión militar y aislacionistas los ponen en conflicto frecuente con las razas del mundo de la superficie, incluidas otras facciones. Los Idoneth se ven obligados a atacar, y algunos enclaves no ven diferencia en la fuerza vital de los Sylvaneth o las Hijas de Khaine con respecto a la de los hombres o los orruks. De hecho, algunos enclaves los prefieren. Las almas y la soledad de su gente son la única moneda que le preocupa a Idoneth Deepkin, y no le importa el dinero, las gemas o los lazos diplomáticos. Por lo tanto, en el mejor de los casos, solo se puede aspirar a una frágil paz que les mantenga unidos a las fuerzas de Sigmar y sus aliados.

Vincula bestias

Desde la fundación de sus reinos submarinos, los Idoneth Deepkin se han visto obligados a luchar contra todo tipo de criaturas marinas hostiles. A medida que los mismos se acostumbraron a sus nuevos entornos, muchos volvieron la mano para domesticar a estos animales, viendo su potencial como bestias de carga o aliados en la guerra.

La mayoría de los intentos de someter a los monstruos marinos terminaron en violencia. Hubo algunos éxitos en los que un puñado de Ochtar y Deepmares cooperaron con Idoneth, pero ninguna criatura pudo ser domesticada, y la mayoría permaneció peligrosamente salvaje a pesar de los mejores esfuerzos de los posibles vincula bestias. Finalmente, se fundó una nueva escuela de Isharann: los Embajadores.

Hay muchos pueblos de los reinos que demuestran una simpatía especial con ciertas criaturas, como los Stormcast Eternals y sus aliados Dracoth o los Fyreslayers y sus corceles Magmadroth. Si bien Idoneth buscaron ese tipo vínculo con las bestias de las profundidades, no lo lograron.

Incapaces de domesticar a la mayoría de las criaturas, los Embajadores, en su lugar usaron magia para doblegarlas, desgastando mentalmente a las bestias para que pudieran ser dirigidas por cualquier Akhelian lo suficientemente valiente como para montarla. Fue un proceso largo y desagradable, truncado por brotes violentos y una gran pérdida de vidas. Muchas veces los monstruos marinos rompieron sus ataduras para arrasar con ciudades densamente pobladas, causando estragos antes de ser cazados y asesinados.

Para que la dominación mágica funcionara, se descubrió que se requería el cegarlas desde la distancia. Además, razonaron los Embajadores, en los lugares abisales rara vez se necesitaba la vista, y en el mar de eter había muchos otros sentidos que podía sintonizarse para funcionar tan bien o mejor que la vista, por lo que muchos monstruos oceánicos fueron sometidos. y finalmente se incorporó en las fuerzas de los Idoneth. Las bestias más mortales fueron rápidamente puestas en servicio con las falanges, donde su fuerza y ​​ferocidad podían ejercerse contra sus enemigos.

A lo largo de las fortalezas de cada uno de los enclaves se pueden encontrar todo tipo de bestias trabajando. En los raros casos en que se necesita luz, los peces luminosos se colocan en posición estratégica, su bioluminiscencia puede iluminar incluso las bóvedas abisales más grandes. El druilfish, ayuda a los Namarti a tallar cuevas subterráneas o expandir las redes de cuevas de algunas ciudades submarinas. La carga arcana del stórá se drena para alimentar a muchos de los fines del Isharann, mientras que la descarga fundida del fuiadon se canaliza para disparar las forjas. Sin embargo, es en la guerra que las bestias de enlace realmente se han ganado su lugar entre los Idoneth.

La caballería akheliana es el corazón de élite del ejército de Idoneth Deepkin. El poderoso Leviadon es la fortaleza viviente de las falanges, capaz de mantener el centro de la línea de batalla Idoneth o atravesar al enemigo sin importar cuán profundas o bien blindadas estén sus formaciones. Allopex, que busca sangre, hace agujeros en monstruos y ejércitos enemigos por igual. Las bestias de enlace más comunes son las anguilas serpentinas Fangmora, criaturas famosas por su rapidez, tenacidad agresiva y dientes afilados.

Por lo tanto, algunas de las criaturas más feroces de las profundidades del océano se han visto obligadas a servir a aquellos que alguna vez cazaron. Hasta el día de hoy, los Embajadores todavía están buscando nuevas criaturas que puedan unirse al servicio.

"Pronto aprendimos que la mejor manera de detener a los monstruos marinos que nos atacaban era emplear los nuestros."

Mor’u, primero embajador

Imperios submarinos

Idoneth Deepking-1

Los Idoneth Deepkin son reservados, cada pieza de información sobre ellos se ha ocultado gracias a sus conjuros de borrado de memoria, es por este motivo que sus presas no son capaces de recordarles. Estos misteriosos aelves han luchado y muerto para preservar sus reinos submarinos a lo largo de miles de años.

La verdadera historia de Idoneth Deepkin comienza incluso antes de que sus antepasados ​​llegaran a los Reinos Mortales. Fue durante las etapas finales de la destrucción del mundo en el que Slaanesh descubrió los últimos grupos de personas. Mathlann, el dios aelf de las profundidades abisales, los había ocultado en sus dominios. Sin embargo, pese a este acto, fueron finalmente devorados.

La edad de los Mitos

Para otras razas, este es un tiempo de dioses y leyendas, pero para Idoneth Deepkin es muy real.

  • Un nuevo comienzo: Las primeras almas en ser liberadas del durmiente Slaanesh fueron también las últimas que consumió el dios. Teclis es el encargado de dar una nueva forma a esta raza, a la cual enseña los secretos de la magia con la esperanza de reconstruir los nobles y gloriosos imperios aelves de antaño.
  • El tiempo del Éxodo: Los aelf creados por el propio Teclis demuestran ser inestables, primero se apartan y luego se rebelan contra su salvador. Crecen con un resentimiento hacia su dios y escapan de la luz de verdad. Estos Aelf se llaman a si mismos los Cythai, o Despertados, y terminan por huir buscando refugio en los lugares más profundos que pueden encontrar, las profundidades de los mares. Se instalan, aunque sea solo al principio, bajo las aguas del Océano Gealus en Hysh, el Reino de la Luz. Allí establecen la ciudad de Gealrachi, pero se encuentran demasiado divididos para permanecer como un único pueblo. Finalmente descubren los Remolinos, los cuales usan para extenderse por los Reinos Mortales. De esta forma fundan los primeros reinos de los Idoneth Deepkin.
  • Realidad rota: Ahora dispersos por los Reinos Mortales, cada facción Idoneth hace el mismo descubrimiento: ningún dios responde a sus oraciones. Pero lo peor está por venir, para su horror descubren que la gran mayoría de sus descendientes nacen con almas marchitas y débiles. Después de muchas pruebas encuentran los medios para robar almas con las que alimentarse y alimentar las suyas propias, después de esto comienzan a atacar de inmediato a diversos seres vivos.
  • Las flotas desaparecidas: Viajar por el mar siempre ha sido una aventura peligrosa, ya que los barcos desaparecen sin dejar rastro debido a tormentas y monstruos marinos. Por ese motivo los Idoneth han establecido cotos de caza en las rutas marítimas de las civilizaciones que han surgido en los reinos. Emboscan a las flotas y envían los restos de convoyes enteros al fondo del mar. Pese a estos botines la necesidad de almas aumenta, lo que hace que tengan que empezar a hacer incursiones costeras.
  • La ciudad durmiente: El enclave de Ionrach extermina todos los pueblos pesqueros a lo largo de la costa de Chósta-Fe, pero requieren más almas. Reuniendo todas sus fuerzas, los Ionrach invaden las bases del duardin de Gronbek. Los duardin luchan duro para proteger sus tesoros, pero al final de la batalla, la mitad de los habitantes de la montaña están muertos y el resto yacen dormidos, para no despertar jamas. Los asaltantes no se toma ni una sola piedra preciosa o lingote de oro.
  • La guerra de las islas: Durante una larga campaña contra las fuerzas de Orruk, Volturnos de los Ionrach se convierte en rey. La destrucción de las islas flotantes construidas por los pieles verdes casi termina con la amenaza que habían llegado a ser. Después de esta victoria comienza el ascenso meteórico que finalmente le llevara a ser nombrado Gran Rey.
  • Leyendas del mar: En este punto, cada línea costera y ruta de embarque cerca de una colonia de los Idoneth Deepkin está plagada de mitos y leyendas que intentan explicar los convoyes desaparecidos, las ciudades saqueadas y los extraños descubrimientos de aldeas con poblaciones dormidas que no despertaran. El desarrollo de la magia de Idoneth que se centra en la represión de los recuerdos asegura que incluso aquellos enemigos que presencian el Idoneth Deepkin y sobreviven se olviden pronto del mar. No obstante la mayoría de civilizaciones le atribuyen estos actos a los crecientes poderes del caos.
  • La hoja blanca: Gwyth Banríonic, la primera, y muchos dicen que la mas grande, de las reinas Dhom-hain, lidera una incursión en busca de almas de los Sylvaneth que habita en las costas del mar de Zarcillos de Ghyran. La legendaria general cae en batalla después de que Alarielle llega para ayudar a la asediada gente del bosque. La afamada Bánmhar, la Espada Blanca, un arma encantada por el propio Teclis, se pierde durante la retirada apresurada de la furiosa diosa de la vida. Desde entonces, muchos grupos han enviados desde Rúndhar en busca de la espada perdida, pero aún no se han dado muestras de ello. encontró. Algunos dicen que Alarielle misma conserva la reliquia, ya que Everqueen es inmune a los encantamientos de Idoneth, y no los ha perdonado desde ese día.

La Era del Caos

Las maravillas de la Era del Mito se desmoronan lentamente bajo un creciente asalto de las fuerzas del Caos. Las tierras principales de los wellers son atacadas, al principio por demonios, pero pronto también por mutantes traidores y sus propios familiares corruptos. Los reinos submarinos de Idoneth permanecen sin ser descubiertos por los sirvientes de los Dioses Oscuros, aunque muchos monstruos que han sido contaminados por las energías del Caos encuentran su camino hacia las profundidades del océano.

  • Hermano contra hermano: Cuando las colonias de Ionrach comienzan a sondear el Mar de Ominod, cerca del Canal Negro, provocan una serie de altercados que a medida que progresan culmina en una breve pero violenta guerra entre los enclaves de Dhom-hain e Ionrach. Varias facciones adicionales de Idoneth Deepkin toman partido, pero la mayoría permanece neutrales y pide la paz. Varias batallas, incluida la infame Batalla de las Lágrimas y la emboscada en Glyngulch, tienen lugar en Ghur, Ghyran y Hysh. Los Dhomhain dejan de asistir a las asambleas.
  • El Nautilar: Tras los desacuerdos sobre la reciente lucha interna, casi una cuarta parte de los Akhelians e Isharann ​​de Ionrach se separaron para formar el Nautilar. Establecen una ciudad sobre el caparazón de un Gran Scaphodon, una bestia del tamaño de un continente que deambula por los fondos marinos de Ghur.
  • Guerras Aelf: Los conflictos comienzan entre las Hijas de Khaine y Idoneth Deepkin. Varios enclaves, especialmente el Fuethán y el Dhom-hain, muestran una preferencia por robar almas de aelves sobre los de otras razas, a quienes consideran inferiores. Aunque los templos de los parientes de Morathi resultan difíciles de encontrar, ocultos como están en las Tierras Sombrías de Ulgu, los Idoneth localizan varios aquelarres de guerra y los embosca. Las Khainitas conocidas como las Kraith juran vengarse de todos los Idoneth Deepkin.
  • Descubiertos por los demonios: Las partidas de búsqueda de Slaanesh se vuelven cada vez más prolíficos. Buscan cualquier signo de su dios perdido, sin dejar ningún rincón de los Reinos Mortales sin mover, y se concentran especialmente en Ulgu. En el Reino de las Sombras, un ejército dirigido por el Guardián de los Secretos Sslish the Depraved recoge el aroma de una incursión de Idoneth Deepkin del enclave de Aighmar y los persigue hasta su colonia. Sslishis derrotado, pero pronto vendrán nuevos peligros.
  • Mareas Rojas: Los Nautilar y Dhom-hain dejaron de lado las viejas quejas para aniquilar a una enorme flota orruk de Bonesplitter. Apareciendo en medio de las vastas flotas de barcos los pieles verdes, los Idoneth destrozan las naves condenando a decenas de miles de orruks. Se derrama tanta sangre en el agua atrae a todo tipo de depredadores marinos Ghurish, que participan en un inmenso festín con la carroña.
  • El asalto imprevisto: Siguiendo un rastro de piedra del reino, un ejército skaven se introduce en una de las colonias menores de un solitario enclave Mor’phann en Shyish. Allí, a lo largo de la base del fondo marino del Gran Quagmire, la batalla es rápida y unilateral. Los victoriosos Mor’phann están en alerta máxima, redoblando sus medidas de protección alrededor de su capital, Mor’drechi.
  • Cazadores del caos: Los Briomdar envían activamente incursiones en los espesos bosques de la costa del Manto, no para asegurar almas sino para eliminar el creciente número de hombres bestia que infestan los claros. Los Idoneth Deepkin no forman ninguna alianza con los Sylvaneth allí, y a veces se aprovechan de ellos, pero ni siquiera ellos pueden soportar ver a los Niños de Alarielle caer en el Caos.

La era de Sigmar

Una nueva era comienza cuando la reapertura de Azyr por Sigmar a los otros Reinos Mortales anuncia un momento de grandes cambios para los enclaves aislacionistas de los Idoneth Deepkin.

  • Por orden del Elegido: Archaon, Gran Mariscal del Apocalipsis, sospecha desde hace tiempo que las aguas profundas de los reinos albergan algún tipo de presencia aelven. Aunque lleva mucho tiempo, el Elegido, obtiene el conocimiento que busca de Sslish the Depraved y varios Verminlords. Archaon ejerce una gran presión sobre los skavens para sondear los océanos de los reinos hasta que encuentren signos de los Idoneth.
  • Alma fragmentada: En el transcurso de una década, Mor’phann, detecta y destruye tres nuevos túneles skaven antes de que los hombre rata descubra el Idoneth. Por desgracia en Aighmar, un enclave descendiente, no le va tan bien. En una serie de campañas que culminan en el Asedio de Blackfire, los dominios de Aighmar son saqueados y finalmente aniquilados por el skaven. Tras esto sus coros están dañado más allá de la salvación.
  • El consejo se desmorona: Cuando los Ionrach intentan organizar una asamblea para ayudar a los acosados Mor’phann, que nunca pedirían ayuda, los Fuethán instigan lo que amenaza con convertirse en una guerra civil. Para evitar el conflicto, los consejos de los Ionrach dirigen la disputa hacia los duelos de honor entre los reyes de Akhel. Sin embargo, con demasiada frecuencia, estos combates rituales entre reyes se convierten en batallas más grandes donde múltiples falanges chocan entre sí.
  • La costa de los cuernos: Los Idoneth de Dhom-hain se convirtieron en los primeros de su tipo en encontrarse con los Stormcast Eternals cuando los Guerreros de Sigmar llegan al campo de batalla a lo largo de la Costa de los Cuernos de Ghur. Lo desesperado de la situación, así como la incapacidad de Idoneth para cortar las almas de los Stormcasts, lleva a las dos facciones a formar una alianza temporal.
  • La marea de suciedad: La fortaleza Briomdar de Green Gulch es invadida por las Legiones de la Peste de Nurgle, que buscan el refugio oculto de Alarielle. Dirigidos por un triunvirato de Great Unclean One, los ejércitos de demonios amenazan con contaminar toda la fortaleza submarina. Los refuerzos oportunos son entregados por el Ionrach, liderado por el Gran Rey Volturnos, quien él mismo caza y mata al trío de demonios mayores. Gracias a la magia de los Tidecasters, la suciedad pronto desaparece. Después de la batalla, Volturnos busca a la Everqueen, con la esperanza de enmendar la grieta que se encuentra entre ella y Idoneth Deepkin. Alarielle, temiendo una trampa del Caos, permanece recluida.
  • Aguas de perdición: Las fuerzas de Tzeent manipulan muchos de los Remolinos, los portales del fondo del mar que los Idoneth usan para atravesar los reinos. Muchos remolinos generan extraños vórtices que giran y arrojan demonios. Varios crecen en vastas aguas de perdición que amenazan con absorber todo lo que está cerca en el Reino del Caos. Muchos enclaves se unen para cerrar estos portales, luchando en numerosas campañas contra los demonios que buscan mantenerlos abiertos.
  • El guardián de los libros de las almas: Gracias a su trabajo ejemplar, Lotann, el más grande de SoulWardens, recibe el título de Guardián de los libros de almas en una histórica asamblea de Idoneth. Así, Lotann comienza a ayudar no solo a Ionrach, sino a todos los enclaves de Idoneth Deepkin.
  • Una alianza prevista: Los emisarios Eternos de Stormcast visitan la capital de Ionrach, Príom, suplicando la ayuda del enclave más grande de Idoneth. Se celebra una asamblea, con muchos enclaves absteniéndose o votando contra tal alianza, a pesar de las apasionadas súplicas del Alto Rey Volturnos. También los Stormhosts de Sigmar pelearon las batallas de la guerra por los portales con poca o ninguna ayuda ofrecida por Idoneth Deepkin.
  • Asedio del gran Scaphodon: Muchos enclaves reportan incursiones skaven, pero ninguno es tan dañino como la invasión de los Nautilar. La flota skaven de decrépitos sumergibles y barcos mohosos, poco más que los cadáveres infestados de monstruos marinos, invaden la ciudad-nación Idoneth construida sobre la parte posterior de un Gran Scaphodon. Las torres se derrumban, y los sectores de la espiral interior del caparazón de la bestia titánica están invadidos por hombres rata. Utilizando taladros extraños, los skavens se introducen profundamente en la capital de Nautilar. Las batallas duran seis años, extendiéndose a través de casi todos los cientos de millas de estructuras de conchas construidas sobre el Gran Scaphodon. La obstinada defensa del Nautilar evita la derrota, pero es solo la llegada del Gran Rey Volturnos y los Stormcast Eternals lo que le permite a Idoneth tomar la ofensiva. Finalmente, el líder skaven, Grystleback el Gris, es asesinado, pero el El daño causado al imperio de Nautilar es catastrófico, y la persistente mancha del rata permanece. Los Nautilar se unen a los Ionrach para aliarse con los Stormcasts en varios conflictos clave.
  • El engaño de la mascara: Con la esperanza de poner fin a las hostilidades entre Idoneth Deepkin y las Hijas de Khaine, el Alto Rey Volturnos acepta una reunión con su líder, Morathi. Está ansioso por llegar a una tregua entre los dos pueblos, pero Volturnos está engañado. No lo han atraído a una reunión con el Alto Oráculo de Khaine, sino con la Máscara, un poderoso demonio de Slaanesh. En la batalla posterior, Volturnos pierde un ojo, pero escapa con su vida.
  • Civilizaciones crecientes: En muchos lugares a través de los Reinos Mortales, las fuerzas del Caos han sido rechazadas. Los Stormhosts de Sigmar lideran el camino para establecer asentamientos donde ninguno ha estado desde la Era del Mito. A pesar de los signos obvios de que las semillas de la esperanza se han plantado y están brotando, la mayoría de Idoneth Deepkin siguen siendo aislacionistas. Solo los Ionrach y sus ramificaciones directas hacen un esfuerzo real para formar alianzas. En cambio, las nuevas ciudades levantadas por las fuerzas del Orden demuestran ser un objetivo demasiado tentador para el Fuethán, y el enclave lanza una serie de incursiones para reclamar las almas de sus habitantes. Las rutas comerciales que se extienden desde Azyrheim hasta las colonias recién fundadas se convierten en ricas zonas de caza.
  • El drenaje del mar de Khaphtar: Cuando un tunel skaven drena el mar de Khaphtar, los Idoneth Deepkin que habitan allí quedan expuestos. Aunque el enclave escapa de la destrucción con la ayuda de sus parientes de la cuenca de Laebrean, su existencia es revelada a Nagash por primera vez. Al enterarse de una nueva raza que roba las almas que él considera legítimamente suyas, Nagash, los marca como un nuevo objetivo para el exterminio.
  • El despertar de Slaanesh: La mayor de las amenazas para los de la especie comienza a agitarse una vez más. Debido a las maquinaciones de Morathi, la autoproclamada Alto Oráculo de Khaine, la trampa que ha mantenido durante mucho tiempo al Dios del Caos Slaanesh ha comenzado a desmoronarse. Sintiendo a su patrón más que nunca, los ejércitos de Slaaneshi se vuelven más atrevidos en sus búsquedas y temen los corazones de los Idoneth. Los Ionrach convocan a una asamblea de emergencia, suplicando a sus parientes dispares que unan fuerzas con los Stormcast Eternals y la creciente coalición de la Orden. No es tanto el hecho de que todos los enclaves compartan el mismo enemigo lo que hace que se unan más, sino que los reinos submarinos ya no son el santuario inexpugnable que alguna vez fueron.
  • El necroseismo: Un vasto hechizo de Nagash alcanza su clímax, enviando oleadas de energía nigromántica que corren por todos los Reinos Mortales. En Shyish, los reservorios interminables de magia de muerte son atraídos hacia un punto común, un gran Nadir que se hunde a través de todos los inframundos. Los Idoneth de Ymmerloc en la localización de Helfrost en Shyish envían advertencias a sus familiares, pero los enclaves en todos los reinos ya han comenzado a sentir los efectos del hechizo. Incluso cuando los dominios de los Idoneth Deepkin son asaltados por los muertos vivientes, las peticiones de ayuda comienzan a llegar desde los mundos de la superficie, ya que muchas de las ciudades nacientes del Orden se ven muy presionadas por las legiones del Gran Nigromante. De mala gana, muchos enclaves envían algunas de sus falanges para ayudar a los habitantes de la tierra. Los Briomdar y Motlynians van a Alarielle'sid, mientras que Mor'phann e Ymmerloc unen fuerzas para ayudar a los Stormhosts en Shyish. Ionrach envía tropas a todas partes, desviando recursos significativos para ayudar a sus parientes de aguas profundas y a sus aliados de la Orden por igual.

Las castas Isharann y Akhelian

Los líderes de Idoneth Deepkin son Isharann, practicantes de magia, o los Akhelian, la nobleza militar. Son los herederos de almas mas ricas y vibrantes, los pocos afortunados aelves que están por encima de la mayoría y que no nacen con almas marchitas para estar condenados a una vida de servidumbre. A medida que los antepasados ​​de Idoneth Deepkin dieron a luz a nuevas generaciones, se desarrollaron tres castas distintas dentro de su sociedad. La gran mayoría de su clase está clasificada como Namarti, aquellos condenados a morir prematuramente a menos que puedan revitalizarse a través de la fuerza de vida robada. Sin embargo, uno de cada cien nace tan sano como lo fueron los propios Cythai. Estas personas bendecidas están destinadas a unirse a una de las dos clases nobles de Idoneth Deepkin.

Los Isharann ​​ejercen magia, utilizando sus talentos para una amplia gama de tareas, incluidas la construcción de ciudades, la curación, la recolección de almas y la guerra. Sacan esas energías del tejido de los reinos mismos, los mares y la oscuridad en sus propias almas. Todos los Isharann ​​son identificados al nacer por un Soulscryer, y marcados para asistir al túrscoll, un templo de enseñanza. Durante sus años de formación, se les enseñan diversos conocimientos hasta que estén listos para decidir sobre una esfera particular de lo arcano para especializarse. Hay más de una docena de diferentes áreas de especialización dentro del Isharann, y cada escuela mantiene un Fane dedicado a cada una de las artes.

La mayoría de los Isharann ​​sienten una sinergia hacia uno de los artes que marca su vocación. Algunas de las disciplinas de Isharann ​​se centran en el control del medio ambiente, especialmente la de los Tidecasters, que son dueños del mar y sus corrientes. Muchas ramas se especializan en la magia de las almas, como era de esperar, tal vez debido al papel crucial que desempeña este recurso en la cultura Idoneth. Los Soulscryers navegan en la oscuridad a través de la luz espiritual, los Soulrenders se especializan en extraer el alma de los demás, mientras que los SoulWardens practican el arte de preservar almas separadas por mucho tiempo de sus formas físicas. Otros Fanes realizan una mezcla ecléctica de tareas; los Tru’heas son los curanderos de los Idoneth, los Embailors domestican a las bestias salvajes, y los Chorralus son los que crean estructuras vivas utilizando un proceso de crecimiento controlado.

La otra casta gobernante de Idoneth Deepkin son los Akhelians. Estos son la élite guerrera, los señores, los príncipes y otros nobles de rango marcial que comandan los ejércitos de Idoneth. No importa quién tenga el poder dentro de un enclave, los Akhelians son los líderes indiscutibles en el campo de batalla.

A una edad temprana, los Akhelians ingresan al asydrazor, un programa de estudio que los prepara para el liderazgo militar. Se estudian grandes estrategias y tácticas, y se embarcan en un estricto régimen físico que les hará sufrir. Bendecidos con una larga vida, estos aprendices guerreros permanecen en entrenamiento durante décadas, y solo serán nombrados Akhelians de pleno derecho después de pasar las pruebas de mhair (resistencia).

Los Akhelians novatos se unen a los ejércitos de Idoneth como tripulación, manejando las armas de las bestias enlazadas como Leviadons o Allopexes. Aquellos que demuestran ser dignos en la batalla se convierten en líderes de la tripulación o jinetes de Fangmora Eel. El objetivo de cada Akheliano es recibir un día el mando de su propia falange, un honor que se gana en lugar de heredar. En consecuencia, cada falange está dirigida por su guerrero más experimentado, que se llama Rey o Reina. Si un comandante cae, un consejo militar de ancianos del enclave se reúne para nombrar a su sucesor.

Con la excepción del Fuethán, la mayoría de los enclaves buscan un equilibrio de poder entre los miembros de sus castas Isharann ​​y Akhelian. Incluso si una facción supera en número a la otra, comparten la regla del enclave. A lo largo de las historias de muchos de los principales enclaves, sin embargo, este estatus quo no siempre se ha mantenido; Durante largos períodos de tiempo, han dominado los Isharann ​​o Akhelians.

A pesar de la constante investigación de Idoneth, todavía no comprenden cómo se transmiten los linajes entre su gente. Isharann, Akhelian y Namarti tienen todas las mismas posibilidades de producir descendencia sana o maldita, por lo tanto, la tendencia al mérito es el factor determinante en materia de promoción más que de linaje.

Los Idoneth en Guerra

La mayoría de los Reinos Mortales no saben nada acerca de los Idoneth salvo que quizá mitos o rumores. Los enclaves aelves de las profundidades se esfuerzan mucho en mantener su aislacionismo, y el secreto de su éxito ha sido la devastadora minuciosidad de sus ataques.

Las emboscadas súbitas y atacar para después retirarse son la especialidad de las falanges de los Idoneth Deepkin. Ya sea una incursión en busca de almas o un ataque a enemigos que se acercan demasiado a sus fortalezas subacuáticas, los Idoneth avanzan con la velocidad de una ola creciente. Sin embargo, aunque sus guerreros sean rápidos, no son lo primero que asalta al adversario.

Allí donde van los Idoneth, llevan consigo la magia de su reino. Antes de que sus tropas lleguen al campo de batalla, éste se ve inundado por una fuerza extraña, sutil al principio, pero que se vuelve más y más pronunciada. El área afectada por esta atmósfera sobrenatural puede variar de tamaño, desde el de un pequeño pueblo pesquero hasta el de una extensa ciudad y sus defensas externas. En tierra firme, sin importar cuán lejos está cualquier masa de agua, se alzan brumas marinas y el aire se carga del olor salobre del océano. Bajo el agua el efecto es igualmente peculiar, pues el líquido reluce y se enturbia, como si una marea extraña arrastrara nubes de cieno. Eso se denomina el "mar de aéter", una prevalente aura de magia que presta ayuda a los Idoneth y frustra los esfuerzos de sus enemigos.

Como se manifiesta lentamente, la mayoría de quienes experimentan el mar de aéter no dan importancia a sus primeros indicios, atribuyéndose a espejismos. En los bordes de las brumas cada vez más espesas se ven atisbos de formas fantasmales, primero solitarias, luego bancos enteros de peces que serpentean entre formaciones de coral. En la distancia pueden verse reliquias sumergidas que parecen materializarse en la oscurecida periferia, como pecios hundidos o huesos medio enterrados de un enorme leviatán. Fauna marina etérea se reúne a su alrededor, algo habitual bajo el agua, pero muy inquietante de ver en tierra firme.

Muchos guerreros enemigos dejan caer las armas por puro asombro, y de su boca abierta brotan burbujas mientras ven peces y otras criaturas subacuáticas que entran flotando desde los bordes del terreno, apareciendo y desapareciendo como espejismos. La mayoría son ilusiones conjuradas por los Idoneth, que se deshilachan como telarañas cuando alguien intenta tocarlos. A veces, sin embargo, una mano que trata de ahuyentar un banco de peces ilusorio vuelve con algunos dedos de menos, y con nubes de sangre extendiéndose como si estuvieran bajo el agua. Pero eso sólo son distracciones mientras llega la verdadera amenaza.

De entre la turbia cobertura del mar de aéter empieza a emerger una falange Idoneth. Oleadas de Namarti actúan como hostigadores: Reavers descargan andanadas de flechas mientras avanzan los Thralls, haciendo girar ágilmente armas a dos manos. La apariencia de esos gráciles guerreros desconcierta a los oponentes que los ven, pues los Namarti carecen de ojos. Una fina capa de piel sin agujeros cubre sus cuencas oculares y les da un aspecto inquietante e impasible, pero se mueven como si pudieras ver perfectamente y reaccionan con presteza a cualquier ataque.

Para quienes no se han enfrentado antes a los Idoneth (o por lo menos no lo recuerdan), la siguiente oleada de ataque es aún más desconcertante, pues está formada por los Akhelians, la nobleza guerrera delos enclaves, que llevan armaduras pesadas y montan en criaturas de las profundidades: enormes Leviadons, voraces Allopexes o serpenteantes Fangmora Eels. Estas bestias acuáticas raramente se ven en las costas, así que verlas nadando por el aire resulta terrorífico para quienes no están mentalmente preparados para ello. Muchas de las víctimas de los Idoneth huyen a estas alturas, pero en verdad los horrores apenas han empezado.

Cuando una ola del ataque retrocede, otra llega para ocupar su lugar. Como la marea creciente, los asaltos parecen volverse cada vez más fuertes, y penetrar más las defensas. Los momentos de respiro entre ataques no son nada tranquilizantes, pues en el mas de aéter se van vislumbrando formas fugaces, que siembran la paranoia entre las víctimas.

Estas apariciones no son simplemente muestras del miedo que invade las filas enemigas, sino obra de la aterradora magia de los Isharann. Estos practicantes de lo arcano son quienes traen el mar de aéter, y blanden la coacción como arma igual que los Akhelians blanden espadas. Mientras el oponente se dispersa ante este asalto mental, figuras enmascaradas armadas con garfios se abren paso entre la confusión, recolectando cruelmente la fuerza vital que escapa de las heridas que infligen. Mientras, aquellos Isharann con el don de la visión espiritual marcan las almas especialmente brillantes, iluminándolas como faros que atraen a los demás Idoneth Deepkin como hambrientos depredadores marinos.

Por último, en mitad del torbellino del combate emerge la forma resplandeciente de un Eidolon of Mathlann. Los enemigos lo ven como una encarnación iracunda de un dios oceánico, o un terrible demonio de las profundidades. Sea cual sea la verdad, los Eidolons se manifiestas como figuras aelves envueltas en capas e irradian el terrible poder de los mares, e inspiran a los Idoneth a mayores hazañas de magia y furia.

Al igual que sube, rápida e imparable, la marea siempre acaba bajando. Ya sea porque sienten que la magia del mar de aéter se desvanece, porque han recolectado suficientes almas, o porque quieren evitar verse trabados en una batalla prolongada, los Idoneth Deepkin pronto emprender una retirada estratégica, soltando proyectiles y contraataques mientras se van. Tan súbitamente como llegó, la falange desaparece para regresar bajo las olas.

Formaciones excepcionales

Además de las falanges estándar, los enclaves suelen formar formaciones especializadas. Por ejemplo, los Leviadons que a veces se agrupan para formar batallones de asedio.

El Dhom-hain tiene una fuerza conocida como "la hueste Lasroch", una falange de la Guardia Akheliana completa, así como muchas criaturas inusuales capturadas de Ghur. Otras unidades únicas que se sabe que operan dentro de las filas de Idoneth Deepkin son la Brigada Scaph de Nautilar, con un rol de bombarderos, y las pálidas bestias con tentáculos utilizadas por Mor'phann. Una vez, el Fuethán desató un gilotán espinoso que arrojaba llamas contra un ejército del Caos, aunque ninguno se atrevió a preguntarle al fuego si era una bestia domesticada o simplemente una criatura salvaje cercana que fue incitada hacia el enemigo.

La seguridad del aislamiento

No solo del control de las bestias marines es el gran arma que los Idoneth usan para defenderse de otras razas e incluso miembros de su propia especie. Lo habitual entre los enclaves es pelear y huir o meramente evitar que sean detectados. Solo en casos extremos los Idoneth acuden a la batalla. Este ferviente aislacionismo impregna la sociedad de Idoneth, y en ellos es habitual buscar largos períodos de reclusión.

Durante esos momentos, intentan minimizar sus procesos cognitivos, adormeciendo sus mentes para que no puedan pensar, sentir o soñar. Aunque hace mucho tiempo que sus fundadores escaparon de Slaanesh, algo terrible permanece enterrado en lo profundo de su psique colectiva.

El Mar de Aéter

Los Idoneth Deepkin son una raza que domina el arte de la magia; de hecho, sus supervivencia bajo las olas depende de sus habilidades para manipular su entorno por medios arcanos, y esto se hace especialmente evidente cuando invocan ese extraño fenómeno conocido como el "Mar de Aéter".

Cuando los Idoneth Deepkin marchan por tierra firme, se ven rodeados por un mar espectral que les da el aspecto de que siguen estando bajo el agua. Sus enemigos empiezan a notar que les falta el aire y se ven ralentizados por la presión aplastante de las profundidades; la luz refracta de maneras extrañas alrededor de los aelves y por todo el campo de batalla empiezan a manifestarse criaturas y elementos característicos de los enclaves Idoneth.


Los Namarti Reavers avanzaron corriendo, con los arcos cargados. Al llegar a un punto de cobertura, a la entrada del pecio de un barco semi enterrado, se detuvieron. Pese a no disponer de ojos, movieron sus cabezas de modo que sus otros sentidos pudieran escrutar los alrededores en busca de enemigos. No se apreciaba movimiento, salvo los ocasionales grupos de peces cruzando el navío hundido. Algo de pequeño tamaño pareció escabullirse entre las sombras del pecio medio descompuesto, pero aparte de eso todo era quietud. Una mano hizo un rápido gesto que mandó vibraciones a través del mar de aéter, ordenando a la unidad que se pusiera de nuevo en movimiento. Sin embargo, tal como uno de los aelves dio el primer paso, toda la unidad empezó a detectar señales de alarma, movimiento y sonidos provenientes de las pilas de roca que había a pocos metros justo delante suyo. Los Namarti volvieron a ponerse a cubierto mientras una lluvia de proyectiles volaba en su dirección, balas de warpstone que dejaban finas estelas de burbujas a su paso. No todos los aelves lograron refugiarse a tiempo, no obstante; uno de ellos cayó muerto en el acto, dejando escapar una nube de sangre que se elevó en el aire como flotando. Otro Reaver más hubiera sido también abatido, de no ser por un pez aetérico que se interpuso en el último instante para desviar la bala asesina. El líder skaven maldijo a sus tropas por haber puesto en marcha la emboscada antes de tempo y de manera torpe, y con un chillido agudo les ordenó lanzarse al ataque. Desde la formación de rocas apareció entonces una horda de hombres rata, cargando a toda velocidad para intentar arrollar a los Idoneth mientras aún estaban clavados en el pecio. Pero cuando llegaron hasta allí, descubrieron que los Reavers habían desaparecido sin dejar rastro, incluso llevándose consigo a sus muertos. De pronto, un escalofrío recorrió el pelaje del líder skaven y, antes siquiera de que sus soldados pudieran dar media vuelta, unos enormes tentáculos cayeron sobre ellos desde las sombras.


Estructura Militar

Los Idoneth Deepkin están divididos en enclaves, y cada uno de ellos puede desplegar varios ejércitos distintos, generalmente conocidos como falanges. Aunque hay notables excepciones, una falange suele estar formada por tres elementos: infantería Namarti, caballería Akhelian y apoyo Isharann.

La única forma que tienen los Idoneth de proteger sus enclaves es con las armas. Al principio, la fuerza militar sólo era necesaria para asegurar reinos y protegerlos de ataques de bestias marinas, pero las falanges se ven obligadas cada vez más a menudo a defender también contra asaltos de forasteros. Pero los guerreros Idoneth no se entrenan sólo para la defensa. Sin un suministro constante de almas, los aelves del mar se extinguirían rápidamente; deben lanzar incursiones para adquirir la esencia espiritual necesaria para seguir creciendo.

Es por esas razones que las fuerzas militares son el centro de la sociedad Idoneth, y ambas cosas están altamente organizadas y poseen una estricta jerarquía.

A un ejército de Idoneth Deepkin se le llama falange, una palabra que en su idioma significa formación luchadora, pero que también implica muchas partes trabajando juntas para hacer un toso más poderoso. Cada falange tiene tres componentes diferenciados: el triunvirato de líderes, el Soul Warden y las propias tropas.

El triunvirato de líderes, también llamado Royal Council, está formado por un Akhelian King junto con un Tidecaster y un Soulscryer. Actúan como grupo de mando y, dependiendo de su enclave, sus habilidades individuales o la misión, cualquiera de los tres podría ser nombrado líder global. Sin embargo, en el campo de batalla incluso el Isharann más poderoso cede el mando al Akhelian King. Éstos son los oficiales del ejército, y puede que se separen para encabezar contingentes separados o repartir su liderazgo entre toda la formación.

El Soul Warden es un caso aislado y separado de la falange, pero aún así la función que cumple en la fuerza y en la sociedad Idoneth es muy importante. Los Soul Wardens son una de las diversas clases de Isharann. Son parte de cada falange, pero no acuden al campo de batalla, pues no son guerreros sino estrategas con el dos de la visión espiritual y mentes entrenadas para manejar logística compleja.

Es el Soul Warden quien trabaja con el custodio de los chorrileums, el Incubati (guardián de aquellos con almas que se marchitan) y los Soulcryers. Suyo es el deber de contabilizar las almas recogidas en la incursión, y con su visión espiritual pueden ver cuán rápidamente se desvanecen las almas de los Namarti. La disciplina de los Soul Wardens requiere cálculo y previsión. Tras reunirse con otros como ellos, emergen de su iglesia para decirle al triunvirato de líderes cuándo serán necesarias más almas y en qué cantidad.

La parte mayor de la falange es la que forman las tropas. Éstas se dividen en batallones, de los que hay dos tipos diferentes: Akhelian y Namarti. Al completo, una falange normal dispone de tras de cada tipo de batallón, siendo el primero formado por los guerreros más experimentados y el tercero por los más nuevos que aún no han demostrado su temple. Por supuesto, debido a las incursiones casi constantes y la defensa activa contra monstruos marinos, las bajas y los heridos suelen dejar la mayoría de las falanges con uno o dos batallones menos. También es raro que una falange convoque a todos sus efectivos a la vez, y suelen dejar tropas para la defensa, llevando al campo de batalla semi-falanges formadas por batallones a mitad de efectivos denominados cuerpos Akhelian o Namarti.

Cada batallón Akhelian suele constar de tres formaciones de Akhelian Guards y un Leviadon. Todos los Akhelians, sin importar sexo, realizan servicio militar, y empiezan pronto su entrenamiento en la asydraror. Es obligatorio, pero no se considera una carga sino un honor. En cuanto un miembro de la casta guerrera completa su prueba de mhair y es nombrado Akhelian de pleno derecho, algunos son reclutados para cubrir bajas en unidades existentes, mientras que otros son asignados junto a sus compañeros de academia a formaciones recién construidas.

A partir de este momento, el destino de los Akhelians está en sus propias manos, ya que todas las promociones dentro de la jerarquía militar de los Idoneth Deepkin se obtienen en función de la habilidad y la capacidad de liderazgo comprobada. Se necesita un alto grado de talento marcial, décadas o más de experiencia en la batalla, una gran comprensión de las tácticas y no poca suerte para ascender dentro de los batallones, incluso dentro de las unidades individuales. Sin embargo, cada Rey o Reina Akhelian ha completado tal viaje.

Los batallones de Namarti, a veces burlonamente conocidos como batallones auxiliares, son formados por muchos más guerreros que sus homólogos akhelianos. Donde una unidad de la Guardia Akheliana podría ser de tres a seis jinetes de Fangmora, una sola formación Namarti Thrall podría incluir treinta o más guerreros.

A diferencia de los Akhelians, no todos los Namarti sirven en el ejército. En cambio, solo se eligen los más atléticos y hábiles: el resto se convierten en trabajadores que trabajan bajo la dirección de varios fanes de Isharann. Aquellos Namarti que son seleccionados para unirse a las falanges lo hacen de buena gana, ya que ninguno comprende mejor la necesidad de adquirir más almas.

Fuentes

  • Order Battletome: Idoneth Deepkin.
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