Sigmaroteca
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Cartographer a tope.gif ARTÍCULO EN ACTUALIZACIÓN A 3ERA EDICIÓN
Sigmar ha enviado sus Cruzadas Portamanecer a reconquistar este artículo perdido.
Nuestros Cartografer están actualizando sus mapas al Tiempo de las Bestia con la nueva información que han traído los Forjados Thunderstrike.
BT Klanes Orruk 2021.png ARTÍCULO EN ACTUALIZACIÓN CON EL Tomo de Batalla: Klanes Orruks 2021
Nuestros exploradores de los Reinos Mortales han traído nueva información.
Hay ingenieros duardin trabajando en este artículo para dejarlo con la ultima tecnología. ¡Espéralos!, recuerda el temperamento de un duardin.

Gran Alianza de la Destrucción
Klanes Orruk (PiñohierrozMandamalozRompehuezoz)Hijos de BehematMascatribus OgorTipejoz Nokturnoz

Los Klanes Orruk son un conjunto de klanez pieles verdes Orruk que conforman una facción de la Gran Alianza de la Destrucción. Los componen las distintas subculturas de Piñohierroz, Rompehuezoz y Mandamaloz. Los brutos pieles verdes que componen a los Klanes Orruk están obsesionados con la lucha y creen firmemente ser las criaturas máz duraz de todos los Reinos Mortales.[CORE3 1]

Características[]

Los Klanes Orruk son los klanez que componen a las huestes de la raza Orruk. Son los hijos más importantes de Gorkamorka y lucharon a su lado hace tiempos ancestrales, desenfrenados por la guerra y la destrucción.[CORE3 1]

Los diferentes Klanes Orruk tienden a alinearse a uno de los dos lados de Gorkamorka (Morko, Aztuto pero brutal o Gorko, Brutal pero aztuto), sin embargo todos se consideran maniáticos hambrientos de guerra que podrían hacer papilla a sus compañeros por solo el deseo de echarse unas risas.[CORE3 1] Golpearán, aplastarán, desgarrarán y volverán a golpear todo lo que se plante frente a ellos hasta que solo los guerreros más poderosos queden en pie, y les encanta ese momento.{bt}


Origen[]


Organización[]

Los Klanes Orruk viven organizados en enormes unidades sociales conocidas como "klanez". Cada uno de estos klanez se extiende por todos los territorios de los Reinos Mortales[BTOW3'21 1] y están compuestos por huestes de Orrukz beligerantes que cargan sobre los Reinos Mortales en busca de un tezoro digno.[CORE3 1]

Subculturas Orruks[]

Los Klanes Orruk poseen diferentes habilidades y motivaciones. Sin embargo todos responden al Gran ¡Waaagh! cuando es necesario. Se cree que existen tres tipos principales de Orrukz[BTOW3'21 1]:

Piñohierroz.png Piñohierroz


Estos pieles verdes encarnan la parte de Gorko y son monstruosos Orrukz musculosos vestidos con las más gruesas y poderosas armaduras. Resuelven sus problemas con batallas y carnicería. Son una brutal y eficiente fuerza de guerra y a veces montan poderosas criaturas. Se consideran a si mismos la encarnación de la orrukidad adekuada y su fijación en la fuerza bruta proviene de sus orígenes en las llanuras de Ghur. Son bulliciosos, ostentosos y unos matones naturales y presumidos que suelen usar armaduras de colores brillantes.[CORE3 2]

Rompehuezos.png Rompehuezoz


Estos klanez evitan usar armas y se lanzan a la batalla solo con sus pinturas de guerra. Suelen cazar monstruos para probar su valía y creen que al hacerlo heredan parte de la fuerza de Gorkamorka. Sus guerreros dicen estar imbuidos por un aura de locura primitiva cuando se ponen en marcha, destrozando todo a su paso. Para unirse a este extraño culto, un Orruk debe hacer suyo los tambores de guerra del ¡Waaagh!, volviéndolos locos en frenesí. Están liderados por Chamanez en vez de grandes jefes de guerra y son capaces de desplegar una impresionante fuerza mágica o invocar la furia bestial de antiguos espíritus.[CORE3 3]

Manmamaloz.png Mandamaloz


Son una raza de pieles verdes especialmente despreciables que incluso los de su misma raza miran con desconfianza. Provienen de las antiguas ciénagas y pantanos de los Reinos Mortales. Son los elegidos de Morko, el lado astuto del Dios Bicéfalo y emergieron con mas potencia con la llegada de la Era de la Bestia. Los Mandamaloz luchan de manera inteligente y sucia. Tienen una naturaleza cruel e ingeniosa para la batalla, y una oscura reputación debido a su comportamiento contrario al de sus hermanos Orrukz. [CORE3 4]


Klanez[]

Las distintas subculturas de Orrukz presentan diferentes klanez de guerra y hay cientos de ellos. Sin embargo, los más conocidos son los siguientes:[BTOW3'21 2]

Klanez Mandamaloz[]

Klanez Piñohierroz[]

  • Zolez de Hierro
  • Piñoz de Zangre
  • Loz Rebanadoraz

Klanez Rompehuezoz[]

Sociedad y Cultura[]

La motivación de la sociedad Orruk es que viven para la guerra. Para ellos la batalla es un fin en si mismo y cada momento fuera del campo de batalla es considerado un desperdicio. Son felices de luchar con cualquiera, dejando a su paso una montaña de cadáveres. Es casi imposible razonar con las sociedades Orruk, ya que todo lo resuelven con pisotones y golpes.[CORE3 1]

El ¡Waaagh![]

El ¡Waaagh! es la energía primaria de la llamada a la guerra de todos los pieles verdes. Es una especie de dinamo salvaje que colma la necesidad irrefrenable de correr hacia el enemigo, o enloqueciendo sus mentes con esquemas maliciosos que pueden competir incluso con los experimentados oficiales de los Gremios Libres. Esta llamada no puede ser ignorada y envuelve a los pieles verdes en un ímpetu enloquecedor de imparable avance de Destrucción, generando una marcha frenética en actos de brutal violencia.[CORE3 1]

Religión[]

Los Orrukz adoran al dios bicéfalo Gorkamorka que es básicamente dos dioses en uno: Gorko y Morko.[BTOW3'21 1]

Fuerza Militar[]

Tal y como dice su filosofía de vida, viven para la guerra. Sus fuerzas militares lo son todo y están inevitablemente conectados a la violencia de alguna u otra manera. Las huestes de los Klanes Orruk están dirigidas por los Orrukz mas fuertes y más grandes de todos. No se preocupan por nada que no contribuya a sus deseos inmediatos de patear o despedazar a un enemigo. [CORE3 5] Sus chamanez tienen la tarea de averiguar la voluntad de Gorko o de Morko y dirigir las hordas hacia la batalla.[CORE3 1] El rugido de la raza Orruk durante la guerra es lo suficientemente fuerte como para sacudir los Reinos Mortales hasta sus cimientos. {bt}

Mientras los guerreros saltan enajenados, sus chamanes traen la ira del dios piel verde sobre el enemigo. Los Orrukz están constantemente en pie de guerra. No saben nada acerca del miedo y nunca se cansan en su búsqueda interminable de carnicería. Ante tal agresión imprudente, ninguna civilización puede resistir por mucho tiempo. Es casi seguro que algún día los reinos pertenecerán a los Orrukz. {bt}

Su filosofía de guerra es binaria: o son los suficientemente fuertes para aplastar o serán aplastados a su vez. En batalla odian cualquier cosa que conceda una fuerza falsa o inmerecida. Cuando un ¡Waaagh! se pone en marcha, la cruda y sangrienta mentalidad Orruk es un arma en si misma que podría reducir las naciones Sigmaritas a polvo.[CORE3 5]


Historia Cronológica[]

Era de los Mitos[]

Antes de la llegada de Sigmar, los Orrukz ya vivían en los Reinos Mortales. Su historia es una saga milenaria de acontecimientos que inicia en el Tiempo Primitivo de la Era de los Mitos.

El Tiempo Primitivo[]

En el Tiempo Primitivo, Gorkamorka llega a los Reinos Mortales y merodea descubriendo la fauna y flora que los habitaba. Allí tomó la decisión de exterminar a las bestias que se crucen en su camino. En ese momento se forma la subcultura de los Rompehuezoz. Luchando contra las bestias y nómadas en un esfuerzo por alcanzar la supremacía. Durante esa época, los Orrukz en general ven con cautela a los humanos cuando emergieron de sus cuevas en el Tiempo Primitivo. Saben que tienen alguna jugarreta entre manos.[BTOW3'21 3]

La raza de los Drogrukh forman su imperio en la región de Donse en Ghur. Nace Kragnos, un joven Drogrukh. Se provoca la Batalla de los Trece Picos donde los Drogrukh se unen a los Draconith para derrotar a la Raza de los Shaggoths. Comienza el conflicto entre Kragnos y los Draconith. Kragnos rompe la alianza y decide atacarlos, propiciando La Guerra Draconith, donde ambas razas casi se extinguen.[BTOW3'21 3]

De alguna forma que se desconoce hasta la fecha, se forma la subcultura de los Piñohierroz en el periodo conocido como La Era de los Piñohierroz. Esta nueva subcultura valora la espada y la violencia por encima de la espiritualidad. Hay leyendas que dicen que Gorkamorka les enseño a doblegar los espíritus del metal a puñetazos.[BTOW3'21 3]

Tras varios años, los Draconith y los Drogrukh se enfrentan en una batalla final. Apoyados por los Slaan, los Draconith logran atrapar a Kragnos en una esfera de atemporalidad en el interior del Pico Doblecuerno. [BTOW3'21 3]

Llegada de Sigmar[]

Sigmar vuelve a la vida gracias al aliento de Dracothion y desde los cielos de Ghur se observa un cometa de dos colas.[BTOW3'21 3]

Por otro lado, Gorkamorka comienza una batalla legendaria con la bestia divina Drakatoa. Gorkamorka pierde el combate y queda atrapado en sus visceras durante años. Sigmar en su viaje por los Reinos Mortales, logra liberar a Gorkamorka con la magia celestial de Dracothion y repele a Drakatoa, llevando a Gorkamorka a un sitio seguro. Sin embargo, el dios bicéfalo golpea furioso a Dracothion dejándolo inconsciente. El repentino ataque hace estallar en ira a Sigmar, provocando una batalla entre ambos, dando origen a las Montañas de Maraz y atrayendo a todos los monstruos de reino. Tras doce días de lucha, los dioses se reconocen y Gorkamorka decide unirse al Panteón de Sigmar. [BTOW3'21 3]

Sigmar y Gorkamorka se alían una vez más para luchar contra grandes bandadas de bestias dracónicas conocidas como Ur-wyrm. Este conflicto se denominaría La Guerra de Ur-wyrm, donde la mayoría de los Ur-wyrms finalmente son asesinados. En un arrebato de fuerza, Gorkamorka golpea al Dios-Rey y le da un poderoso cabezazo. A cambio, el Dios-Rey estampa Ghal Maraz en la mandíbula de la deidad piel verde, dejándolo temporalmente inconsciente. Se dice que las chispas de la energía del ¡Waaagh! desatada por este golpe atravesó las mentes de todos los guerreros pieles verdes en un radio de cien leguas, convirtiéndolos a todos en Rompehuezoz.[BTOW2'19 1]

Gorkamorka comienza una aniquilación de cientos de bestias titánicas y los Orrukz de la época le siguen con lealtad. Se forma una campaña de matanza de monstruos que permite que la tierra de Ghur se convierta en un lugar fértil. Se comienzan a establecer asentamientos humanos en cientos de lugares gracias a la eliminación de los monstruos.[BTOW3'21 3]

La Caída del Panteón[]

A causa de la influencia de los Dioses del Caos, Gorkamorka empieza a creer que es un mero siervo de Sigmar. Se invoca el Primer Gran ¡Waaagh! que es enviado a los ocho reinos, devastando todo a su paso hasta llegar al Vacío Aetérico. Se forma un ciclo continuo de devastación de los reinos hasta que, según cuenta la leyenda, Gorkamorka se divide en dos seres, Gorko y Morko. [BTOW3'21 3]

Los Primeros Klanes Orruk comienzan a disgregarse, luchando entre sí ante la naturaleza de su dios. Solo esperan el día para conformar de nuevo el Gran ¡Waaagh!. Se forma la última subcultura Orrukz, conocida como los Mandamaloz. Son considerados el oscuro reflejo de la sociedad Sigmarita, poniendo la astucia como su característica predominante. Los chamanez Rompehuezoz dicen que su visión malvada se debe a la influencia del Caos.[BTOW3'21 3]

El Panteón de Sigmar cae. Cada deidad comienza a velar por sus propios intereses y el de sus razas. Las debilidades de las razas terminan por provocar una invasión del Caos en los Reinos Mortales, dando comienzo a la Era del Caos.[BTOW3'21 3]

Era del Caos[]

Durante el cataclismo que asola los Reinos Mortales, los Klanes Orruk se regodean ya que comprenden que hay una nueva Era por venir. Los Piñohierroz se regodean entre ellos, los Rompehuezoz dan caza a bestias nunca antes vistas y los Mandamaloz encuentran su satisfacción derribando a multitud rivales más poderosos que los humanos.[BTOW3'21 4]

Las Guerras Pielesverde[]

Archaon envía a su general Darkorn, el Devorador, a extinguir a los Orrukz, ya que los considera una raza peligrosa y una auténtica amenaza. A pesar de asesinar a un número inmenso de Orrukz, estos aparecen continuamente para hacer frente a los agentes del Caos. En muchos lugares se acumulan los cadáveres de las huestes del Caos, mientras que en otros se generan masacres que duran semanas. Gracias a la astucia y fuerza de los Orrukz, combinada con la llegada de las máquinas de guerra de los Lanzas Mortalez, los Orrukz mantienen su domino en Ghur y derrotan a Darkorn.[BTOW3'21 4]

Ascenso de los Klanez[]

Gracias a los siglos de batallas contra las hordas demoníacas de los Dioses Oscuros, imperios mortales caídos y sus propios compañeros de Klanes Orruk de otras subculturas, los Piñohierroz se vuelven cada vez mas poderosos. Se elevan sobre sus compañeros pieles verdes debido a la gran cantidad de batallas que enfrentan y consideran la Era del Caos un regalo del mismísimo Gorkamorka.[BTOW2'19 2]

Se forma un Gran ¡Waaagh! entre Piñohierroz y Rompehuezoz en un asedio para derribar el Muro de Ver. Se forman una batalla contra los Serafon que emergen de rayos de luz estelar para defender el monumento.[BTOW2'19 2]


Era de Sigmar[]

Guerra por los Portales[]

Guerras del Alma[]

Era de los Reinos Rotos[]

Durante la Era de los Reinos Rotos, los Klanes Orruk comenzaron a generar planes para su renacimiento en los Reinos Mortales. La oleada resultante del Rito de la Vida de Alarielle lanza un choque de energía vital hacia los continentes de Ghur. La prisión del ancestral dios Kragnos comienza a resquebrajarse hasta que el Dios de los Terremotos se libera de sus ataduras en el Pico Doblecuerno.[BTOW3'21 5]

Comienza una marcha masiva de las hordas combinadas de los Klanes Orruk lideradas por Gordrakk y los Tipejoz Nokturnoz de Skraggot. Tras una marcha por Thondia se encuentran con el dios recientemente liberado, Kragnos. El Puño de Gorko y el dios se baten en duelo, mientras las tribus de Megagargantes ponen a aprueba su fuerza contra el ¡Waaagh! de Gordrakk. El orruk logra sobrevivir al encuentro. Ambos rivales deciden unirse en una marcha hacia la ciudad de Excelsis.[BTOW3'21 5]

El ataque inminente de Kragnos y toda la horda de la destrucción, combinado con la irrupción del Caos en Excelsis por una invasión de Skavens y de Demonios de Slaanesh, termina por provocar el Asedio de Excelsis. [BTOW3'21 5]

Tiempo de la Bestia[]


Enlaces Externos[]

Referencias[]

Tomo de Batalla: Klanes Orruks 2021 3era Edición

  1. 1,0 1,1 1,2 Las Hordas Orruk | Pag 4-5
  2. Klanes Mandamaloz | Pag 92
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 3,9 Una Historia de Violencia - La Era del Mito | Pag 14-15
  4. 4,0 4,1 Una Historia de Violencia - La Era del Caos | Pag 15-16
  5. 5,0 5,1 5,2 Una Historia de Violencia - La Era de Sigmar | Pag 16-17

Libro Básico - Tercera Edición

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Klanez Orruk | Pag 228
  2. Piñohierroz, Los Puñoz de Gorkamorka | Pag 228-230
  3. Rompehuezoz, Tocados por el ¡Waaagh! | Pag 230-231
  4. Mandamaloz, Aztutoz y Chungoz | Pag 231
  5. 5,0 5,1 Hezhoz Pa'pelear | Pag 238

Tomo de Batalla: Klanes de Guerra Orruks 2019 2da Edición


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