Sigmaroteca
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Cartographer a tope.gif ARTÍCULO EN ACTUALIZACIÓN A 3ERA EDICIÓN
Sigmar ha enviado sus Cruzadas Portamanecer a reconquistar este artículo perdido.
Nuestros Cartografer están actualizando sus mapas al Tiempo de las Bestia con la nueva información que han traído los Forjados Thunderstrike.

Facciones de la Gran Alianza del Orden
Forjados en la TormentaCiudades de SigmarLumineth SoberanosSylvanethSerafonAltos Señores KharadronHijas de KhaineMatafuegosProfundos Idoneth

Los Matafuegos son una facción principal de duardins de la Gran Alianza del Orden. Son conocidos como célebres mercenarios a lo largo y ancho de los Reinos Mortales.

Si les prometes el suficiente Ur-oro, sus hachas estarán a tu servicio. Pero no son simples mercenarios avariciosos, su palabra es un vínculo inquebrantable y una vez que los Fyreslayers han jurado luchar a tu lado, se convertirán en tu ejército. Pero más te vale recordar que estos feroces guerreros esperan de sus patrones el mismo grado de compromiso. Si rompes la palabra dada a un Fyreslayer te hará arrepentirte de ello.

Descripción[]

Muchas civilizaciones prosperaron durante la Era de los Mitos, pero eso no es cierto en el caso de los Fyreslayers. Su dios, Grimnir, la deidad duardin de la guerra, se perdió en un lucha épica. La forma de Grimnir se hizo añicos, mezclándose con la sangre fundida de su monstruoso enemigo asesinado, Vulcatrix, fue lanzada a los vientos para dispersarse por todos los Reinos Mortales. Para sus seguidores, nada volvería a ser lo mismo.

Luego vino la Era del Caos, una era que separó las culturas a medida que los secuaces de los Dioses Oscuros invadieron. La Gran Alianza colapsó, Sigmar el Rey Dios se retiró a los Cielos, y en todas partes las legiones del Caos establecieron un dominio cruel. Una sola fuerza se mantuvo inamovible.

No se escondieron, porque fueron hechos para ser probados en la batalla. Y eso es lo que buscaban los Fyreslayers, marchando a la guerra tan a menudo como podían, contratándose como mercenarios para cualquiera que tuviera oro para pagarles.

Desde los magmaholds de Aqshy se extendieron, excavando sus propios reinos y acumulando grandes cantidades de tesoros. Aunque estaban constantemente asediados, ningún enemigo podía penetrar en sus santuarios volcánicos. No tenían aliados, ya que incluso aquellos que los contrataron los despreciaron como mercenarios codiciosos.

Mal comprendidos y tratados con desconfianza; a los Fyreslayers no le importaba, porque había un secreto escondido en el oro que tan agresivamente reunieron. Con cada batalla, su esperanza furtiva y tácita se hacía realidad.

Cuando Sigmar volvió a abrir los Cielos y envió sus Stormcast Eternals, descubrieron que el Caos había destruido a todos menos a los Fyreslayers. De hecho, durante esa época terrible habían proliferado. Y gracias al fuego y furia continuarán haciéndolo, hasta su victoria final, porque tal es el juramento vinculante que hicieron a Grimnir.

La senda de la sangre, el oro y el fuego[]

Desde sus bastiones llenos de lava y las profundas cuevas de las montañas los Fyreslayers marchan a la guerra. Temerarios e implacables, se lanzan a la batalla gritando feroces gritos de guerra y empuñando hachas finamente afiladas, el poder del poderoso dios guerrero, Grimnir, fluye hacia ellos desde las brillantes runas doradas grabadas en su piel rubicunda.

Los Fyreslayers son duardin dedicados al dios caído Grimnir. Son rudos, agresivos y codiciosos, con un temperamento ardiente, propensos a erupciones repentinas de violencia. Como raza, los Fyreslayers están obsesionados con dos cosas: la guerra y el oro.

Los Fyreslayers son guerreros de renombre, y su ferocidad es famosa en los Reinos Mortales. Sin embargo, son más que luchadores inquietos, ya que para ellos la batalla es un aspecto vital de su religión. Siempre sienten la necesidad de estar en guerra, y si no pueden encontrar a ninguno de sus propios enemigos para luchar, buscarán los conflictos de los demás. Fyreslayers son mercenarios ansiosos, y luchan por cualquiera con oro suficiente para cumplir con sus honorarios.

Para los observadores externos, los Fyreslayers, parecen un poco más que mercenarios, pero sus triunfos en el campo de batalla aseguran que sus servicios estén siempre en demanda. Desde reyes hasta consejos de ancianos tribales, muchos buscan a los duardin de sangre caliente para alquilar sus servicios.

Con sus constantes guerras, los Fyreslayers han atraído enemigos más allá de lo imaginable, y aunque tienen muchos clientes, sus formas les aseguran que tengan pocos aliados reales.

Unos Duardin diferentes[]

Los Fyreslayers exhiben muchos de los rasgos por los que los Duardin son famoso, como la terquedad, la deferencia a la edad, se ofenden fácilmente y la creencia de que los juramentos y el honor son de suma importancia. Sin embargo, hay muchas cosas únicas sobre los Fyreslayers, cualidades muy diferentes a las de sus parientes ancestrales.

Los duardin de antaño eran famosos por su artesanía. Eran poderosos trabajadores que dedicaron gran parte de sus vidas a construir casas en las profundidades de las montañas, excavar minas en busca de metales preciosos y refinar las artes de la metalurgia y la forja. Ante la necesidad, esos duardin dejaron de lado sus ocupaciones y tomaron las armas para luchar contra aquellos que amenazaban sus hogares, pero siempre que el peligro pasaba, la mayoría volvía a sus verdaderas vocaciones.

Ese camino no es el camino de los seguidores de Grimnir. Al igual que sus afines, los Fyreslayers también son mineros expertos y herreros, y también modelan sus hogares debajo de las montañas, aunque su actitud ante tales trabajos difiere mucho. Para los Fyreslayers, hay una sola profesión digna: la guerra. Todos sus esfuerzos y creaciones están dedicados a ese cometido.

Orígenes[]

Los Fyreslayers apareció por primera vez en Aqshy, el Reino del Fuego, y desde hace mucho tiempo se ha extendido por cada Reino Mortal. Durante la Era de los Mito fueron los primeros en seguir a Grimnir, el dios de la guerra duardin, aunque las historias de sus orígenes difieren. Algunos afirman que los antepasados ​​de los Fyreslayers eran hijos de Grimnir, otros que el dios los hizo salir de su propia ira incandescente. No pocos mitos cuentan cómo las facciones duardin eligieron a cada uno de ellos entre sus panteones. Independientemente de cómo surgiera su gente, los Fyreslayers estaban, y siempre han estado, totalmente dedicados a Grimnir.

Desde su aparición durante la Era del Mito, los Fyreslayers, han evitado usar voluminosas armaduras. De hecho, usan poco más que sus barba, un casco, un taparrabos y una faja. Se necesita una gran audacia para atacar con el torso desnudo en combate, pero al igual que su patrón, los Fyreslayers creen que están protegidos por sus propias convicciones.

Otra forma en que los Fyreslayers emulan a Grimnir es el peinado distintivo que adoptan. Un aspecto vital de su culto guerrero, los mechones de un Fyreslayer están pelados por los lados, mientras que el cabello en la parte superior se sube en una cresta impresionante. Está teñido y sostenido en su lugar por una sustancia cerosa, cada logia mantiene y guarda celosamente sus propios brebajes secretos para tales fines. Aquellos que se burlan del cabello de un Fyreslayer lo hacen solo una vez, porque la cabeza del tonto equivocado se separa rápidamente de su cuello.

Para los extraños, tal vez el hábito más extraño de los Fyreslayers es su práctica de incrustar el metal en su carne, porque cada uno lleva runas de oro que literalmente se martillan al rojo vivo en sus cuerpos. En la batalla, estos glifos brillan, irradiando calor y luz como si hubieran sido sacados de la fragua. Los más fuertes de entre ellos, con enormes crestas de cabello y músculos gruesos con arboles, están tan tachonados de runas que también comienzan a brillar, las barbas arden y las cenizas se deslizan por su humeante piel. En batalla, los Fyreslayers se vuelven locos, sin desanimarse por el tamaño o el número de sus enemigos y entrando en medio del enemigo con hachas balanceándose, sus voces levantadas para emitir canciones de guerra, insultos groseros o juramentos apenas coherentes a Grimnir.

Después de la batalla, los Fyreslayers recogen sus pagas de los caídos y cualquier otro pago prometido, luego regresan a su fortaleza. Esto es a menudo un magmahold debajo de las montañas, aunque algunos operan fuera de templos de forja establecidos en las ciudades más grandes de la Orden. Cuando no están dejandose llevar por sus emociones, Fyreslayers son pragmáticos.

Les importa poco la política y son aislacionistas con poca empatía por los demás. Sus preocupaciones se centran en cumplir sus propios juramentos, que generalmente se reduce a la adquisición de oro por cualquier medio. Otras razas suponen que los Fyreslayers son simplemente codiciosos, con una necesidad insaciable de almacenar el metal precioso. Los posibles aliados a menudo se distancian rápidamente al presenciar a Fyreslayers luchando junto a ellos un día y luego contra ellos al siguiente. En los Reinos Mortales es bastante común escuchar a muchos llamar a los ardientes guerreros inescrupulosos duardin, palabras de venta desleales que están demasiado listas para luchar junto a traidores, monstruos o incluso adoradores de los Dioses Oscuros.

Hay verdad en tales afirmaciones, porque los Fyreslayers buscan la guerra y luchan ansiosamente como mercenarios. Y algunos de su tipo han aceptado oro de los clientes más desagradables. Sin embargo, el motivo real detrás de sus acciones es conocido solo por los Fyreslayers, ya que el oro y la batalla están intrínsecamente conectados a su deidad perdida. Los duardin no hacen nada para detener la propagación de incluso las acusaciones más básicas de avaricia, ya que otros tendrían menos probabilidades de separarse de su oro, o mejor dicho el Ur-oro, si supieran el verdadero poder que tiene su reluciente brillo.

Padre Rúnico Áurico y vulkitas sigmaroteca.jpg

Historia[]

La caída de Grimnir[]

Nada ha afectado más a los Fyreslayers que la muerte de su Dios, Grimnir, el dios de la batalla duardin. Las consecuencias de esta trágica pérdida, no solo han provocado el propósito actual de los Fyreslayers sino que también inspiran su celo, su destreza en la batalla e influyen fuertemente en su visión fatalista del futuro.

Mucho antes del fin del mundo, Grimnir, había entonado su canción de la muerte. Se había aventurado solo en las Tierras del Norte en busca de cerrar las puertas que eran la entrada del Caos y permitía sus los secuaces y el poder de la disformidad de los Dioses Oscuros se vertiera en la realidad.

Durante sus viajes, las batallas, los actos de valor y las pruebas de voluntad a las que se enfrento Grimnir fueron incalculables. Perdido y desconcertado por la locura del reino en el que se había adentrado, Grimnir, no completó su misión. Sin embargo, tal fue su determinación ardiente y su fuerza infatigable que ni murió ni enloqueció en el intento.

Se desconoce cuánto tiempo vagó Grimnir, porque el tiempo no tiene sentido en el Reino del Caos. Sin embargo, su historia realmente comienza después de la destrucción del mundo que fue, en el amanecer de la Era de los Mitos. Durante ese tiempo de leyendas, los dioses descubrieron y caminaron entre los Reinos Mortales. Y así fue con Grimnir, que un día despertó en Aqshy, se encontró rodeado de sus parientes. Aunque débil y cansado de su terrible viaje, Grimnir reconoció al duardin que lo atendió, y se regocijó de estar de regreso en las tierras de los mortales.

A pesar de su larga situación, Grimnir buscó servir a quienes lo habían revivido. Escuchó sus súplicas y actuó sobre ellas, cazando y atrapando a la bestia divina Ignax, a quien encadenó a la Tierra del Sol Encadenado para que todos pudieran tener luz y fuego.

Incluso mientras descansaba de su tarea, otro mal cayó sobre los dioses duardin. Exactamente lo que ocurrió durante el evento conocido como Thagduegi, la Gran Traición, no está claro, pero el panteón Duardin se separó. A raíz de los traidoras maquinaciones, Grimnir y su hermano Grungni quedaron encadenados sobre la más alta de las Montañas de Hierro de Chamon. Allí, encadenados, los dos podrían haberse quedado para siempre si Sigmar, el dios de la guerra celestial de la humanidad, no hubiera tropezado con ellos.

Cuando Sigmar les arranco sus gruesas esposas, los dioses duardin fueron liberados. Ambos prometieron juramentos para pagar el favor, pero Grimnir, que era tan acalorado, exigió que se le permitiera saldar la deuda de inmediato. Se había acumulado una ira en Grimnir durante su cautiverio, y necesitaba liberarlo antes de que la ira ardiente lo venciera. Era el deseo del dios duardin que Sigmar nombrara a un poderoso enemigo para que lo matara solo, y así cumplir su voto.

Sigmar valoraba mucho a los dioses duardin, porque habían sido firmes aliados en el pasado. Sin embargo, también sabía que nombrar un objetivo indigno haría un gran daño, ya que Grimnir se irritaba fácilmente y estaba orgulloso de tales asuntos. Actuando impulsivamente, Sigmar nombró a la bestia divina que él mismo pensó que sería la más difícil de conquistar, una decisión que lamentó de inmediato.

Así fue como el legendario duardin empezó a buscar a Vulcatrix, la Madre de las Salamandras, la primera que dio a luz en los mundos. Hay varios cuentos que relatan lo último que hizo Grimnir antes de partir. Algunos dicen que bebió un barril de cerveza y proclamó que tuvo que haber sido preparado por una de las legendarias familias de Bugman. Otros cuentan cómo le ordenó a su hermano Grungni que le forjara un nuevo hacha para la monumental tarea, mientras que los de la logia Vostarg afirman que Grimnir ayudó a elegir el sitio de su magmahold original antes de embarcarse en su búsqueda. Todas las versiones coinciden en que no pasó mucho tiempo antes de que Grimnir entrara en las Colinas de Aqshy en busca de su presa. Grimnir se fue solo, pero no fue en silencio, lanzando su desafío cada pocos pasos, y arrojando groseras insinuaciones sobre el linaje de su oponente.

Cuando por fin Grimnir llegó ante Vulcatrix, se desenroscó lentamente como un río de lava entre los picos humeantes. La hoja reluciente y el colmillo ardiente se encontraron en una lluvia de chispas, cada una de las ascuas resplandecientes de esos poderosos golpes eclipsaron a las estrellas mientras Dios buscaba al mejor monstruo.

Los Fyreslayers dicen que fue el rencor de Vulcatrix lo que le quitó la vida a Grimnir, ya que le dio un golpe mortal a su enemigo, pero fue derribado por su agonía y los venenos que surgieron de su forma de su cuerpo moribundo. Tan grande fue el calor liberado por el clímax del duelo que siguió un cataclismo: una explosión de fuego de gases nocivos arrasó las montañas y creó las Llanuras de Aqshy. El abrasador de las tierras, sin embargo, los limpió de los polvos sulfurosos que alguna vez los habían dejado estériles.

En otra lugar, las brasas que cayeron formaron el volcán del monte Vostargi , y docenas más pequeños a lo largo de los reinos. El evento fue como una nova que encendió la magia de Aqshy, y el calor imposible surgió del espíritu divino de Grimnir con la sangre de metal líquido de la Gran Salamandra. Dios y la bestia divina estaban entrelazados y dispersos. Los restos llameantes surcaron los cielos, ardiendo como meteoritos para caer sobre los reinos, mientras que en todos los volcanes Aqshy respondieron con el estallido de miles de erupciones como un tributo final.

Donde aterrizaron, los fragmentos de Grimnir y Vulcatrix tuvieron un efecto extraño en las tierras. Los restos divinos se sumergieron y filtraron, enterrándose bajo tierra, donde se fusionaron con vetas de oro. La sustancia resultante se parecía en apariencia al oro ordinario, pero se había transmutado en algo que en realidad era mucho más. Solo los Fyreslayers demostraron ser capaces de detectar este nuevo metal, al que llamaron Ur-oro, una habilidad de la que no hablan abiertamente.

Desde que descubrieron la naturaleza de ese oro y lo que podía hacer, los Fyreslayers han sido una raza poseída por el. Para los extraños, parecen poco más que mercenarios comunes, que luchan por unos cuantos lingotes. Sin embargo, en realidad, los Fyreslayers no buscan tesoros para ellos ni pueden ser comprados por grandes fortunas, por lo que pueden comprarlos; Las bodegas y las armas que posee una logia están hechas a mano por el trabajo de su propia gente.

Contratan sus servicios simplemente como un medio para recuperar los restos dispersos de su dios fragmentado, e incluso el más mínimo rastro de oro es codiciado en gran medida. Para un Fyreslayer, la recolección de un fragmento de Ur-oro y la posterior liberación de sus poderes en la batalla es nada menos que un acto religioso. No solo acerca a los Fyreslayers a su dios, sino que también libera el espíritu atrapado de Grimnir. Segun su creencia si pudieran liberar las energías de suficientes fragmentos destrozados, garantizarían el renacimiento de Grimnir para la batalla final, el Doomgron.

La creación del Ur-oro no fue el único efecto secundario extraño de la batalla titánica entre Vulcatrix y Grimnir. En algunas de las regiones que ardieron con sus restos se formaron unas esferas negras, los huevos ardientes que algún día darían a luz a los Magmadroths, la descendencia de la Gran Salamandra de fuego.

El precio de la defensa[]

Durante la Era del Caos, las magmaholds que sobrevivieron lo hicieron cerrando sus puertas. Los refugiados de civilizaciones caídas, incluidos muchos duardin de los karaks, buscaron la seguridad de las magmaholds, pero solo se encontraron con el silencio mientras golpeaban las puertas de hierro. Con cara sombría y estoico, los Fyreslayers no admitieron a nadie. Pero a pesar de que los Fyreslayers cerraron sus puertas a aquellos que buscaban refugio, aún así marcharon para llevar la guerra a las fuerzas del Caos.

Los ejércitos de fyreslayer, conocidos como fyrds, emergieron de túneles secretos con la voluntad de derrotar a su enemigo. Lejos de las magmaholds, se abrieron nuevos pasajes, llenándose una vez más de lava cuando alguien trataba de invadirlos. Estos ejércitos marcharon hacia las tierras del Caos y vendieron sus hachas a los mejores postores. Tribus desesperadas o ciudades sitiadas pagaron precios exorbitantes en oro a los Fyreslayers. La violencia constante en esos tiempos significaba que siempre había una necesidad de sus servicios.

Durante este tiempo de horror y lucha, los Fyreslayers se multiplicaron y prosperaron. Seguros en sus hogares volcánicos y cada vez más ricos, las crecientes poblaciones dentro de los magmaholds llevaron a muchos grupos dispersos a atacar con la esperanza de establecer sus propios dominios. Los Fyreslayers también se extendieron por todo Aqshy, donde encontraron los depósitos más ricos de Ur-oro y huevos Magmadroth. Siguieron el camino del oro, siendo contratados como mercenarios y tras historias de fortuna en otras tierras hasta que establecieron magmaholds en cada reino. Siempre que fue posible, se dirigieron hacia las regiones volcánicas, pero cuando lo necesitaron, cavaron túneles en las montañas vivas de Ghur, establecieron bases entre las islas del cielo de Chamon y ahuecaron los picos de las montañas de Shyish. Todos continuaron acumulando oro, en gran parte mediante el pago de su empleo como mercenarios, pero ocasionalmente arrebatándolo de los enemigos, o incluso mediante la minería.

Sin el conocimiento de los Fyreslayers, sin embargo, no eran tan inmunes a las maquinaciones de los adoradores del Caos como pensaban. Los agentes de Tzeentch, el Gran Conspirador, se apresuraron a susurrar a los sobrevivientes de los reinos caídos, recordándoles que no olvidaran quién se negó a abrirles las puertas en su hora más oscura.

Los cuentos de los mercenarios de los Fyreslayers a menudo se extendían, e incluso aquellos que los contrataron con éxito fueron hechizados para creerse mal utilizados por los codiciosos duardin. El Dios de la peste Nurgle inventó una nueva viruela, una que se aferraba a una sola sustancia: el oro. Si se toca, el metal infectado conduce a los mortales a la distracción, tanto que se matarían unos a otros para poseerlo. Todas las razas que codiciaban el oro eran susceptibles a la enfermedad, y su control sobre Fyreslayers, que ya sufría de una enfermedad similar, resultó especialmente mortal. Varios magmaholds, previamente inexpugnable,s fueron destrozadas internamente a medida que las logias que habitaban dentro se corrompieron.

La inminente guerra[]

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Los Fyreslayers resistieron la Era del Caos, defendiendo sus magmaholds y expandiéndose durante una era de terror y guerra. Durante la Era de Sigmar comenzó con nuevas promesas ya que el dominio del Caos se debilito en muchas tierras y las nuevas crecientes civilizaciones ofrecieron nuevas oportunidades para ganar oro, pero los problemas se estaban gestando en Shyish...

Cuando Sigmar volvió a abrir los Cielos y desató sus Stormcast Eternals sobre los Reinos Mortales, comenzó una nueva era. Las batallas de las Guerra por los Portales ayudaron a los Fyreslayers. Aliviaron algo de la presión que ejercían los ejércitos de los Dioses Oscuros sobre sus fortalezas ya que, durante la larga Edad del Caos, los Fyreslayers habían sido la única fuerza del Orden para mantenerse firmes contra ellos.

Ahora, con nuevos enemigos con los que lidiar, muchos de los ejércitos del Caos fueron retirados para luchar en otros lugares. Los asedios que habían durado décadas fueron abandonados o debilitados, lo que permitió que los contraataques de Duardin finalmente los expulsaran.

Esta nueva época estuvo llena de batallas, porque muchas facciones que habían permanecido ocultas durante mucho tiempo surgieron para golpear a sus opresores del Caos. Los servicios mercenarios de los Fyreslayers tenían una gran demanda, y no pocas logias se vieron obligadas a ampliar sus bóvedas de tesoros. Sin embargo, el codiciado ur-oro no solamente fue almacenado, ya que las guerras constantes permitieron a los Fyreslayers liberar su poder acumulado a cuotas nunca antes vistas. Fue una época de gran prosperidad.

A medida que la alianza de Sigmar reclamaba tierras, ciudades y civilizaciones comenzaron a surgir una vez más. Aunque los Fyreslayers no ayudaron en ningún edificio, sí ayudaron a su manera ya que había orruks para rastrear, tribus ogor para cazar y hombres bestia a los que golpear en las zonas salvajes.

Con el tiempo, varias logias de Fyreslayer establecieron lazos estrechos con las nuevas ciudades de Order. No era inusual en los asentamientos más grandes ver a Fyreslayer entrar y salir para cobrar sus tarifas. Algunas logias, como Bulder y Hermdar, desarrollaron vínculos más estrechos, y la logia Tangrim incluso construyó un templo de forja dentro de la ciudad de Azyrheim. A través de los Reinos Mortales, muchos Runesons se lanzaron para fundar nuevas logias y algunas de ellas se enriquecieron contratando sus servicios en las florecientes ciudades.

Sin embargo, con el tiempo, los vientos cambiaron, y comenzó una época de señales terroríficas y presagios malignos.

Profecías de muerte[]

Una alargada sobra se extendió a través de los Reinos Mortales, y los presagios oscuros estaban en todas partes para aquellos que podían verlos. Durante mucho tiempo esto no afecto a los Fyreslayers, quienes se dedicaron a sus asuntos mercenarios como siempre, mostrando una combinación de estoicismo duardin y un desdén por cualquier forma de adivinación.

Sin embargo, pronto, cuando el sol desapareció durante días y días durante los oscuros solsticios, incluso el más feroz de Fyreslayers comenzó a sentir el frío antinatural que se arrastraba por todos los reinos.

Mirando desde las cuencas de los ojos huecos, Nagash, el Señor Supremo de los No Muertos y autoproclamado gobernante de Shyish, todavía podía ver mucho. Era la creencia inquebrantable de Nagash de que las almas de todas las criaturas mortales deberían pasar a él después de su muerte, ya que él era el gobernante de los inframundos. Contempló los Reinos Mortales y vio muchas razas que retenían lo que le correspondía: los Sylvaneth buscaban reciclar las almas de sus caídos, mientras que los recientemente descubiertos Idoneth Deepkin en realidad estaba robando almas para sus propios usos misteriosos. Lo peor de todo, Sigmar, que todavía buscaba a Nagash como aliado en la gran guerra contra el Caos, estaba arrancando las almas más brillantes de la humanidad para forjar sus Eternals Stormcast.

Enfurecido, Nagash, renunció a todos los demás, denunciando incluso a antiguos aliados como ladrones y traidores, y por lo tanto enemigos. Promoviendo un plan en proceso, el dios intentó ahogar toda la vida en un torrente de magia nigromántica. Fue este terrible evento el que provocó los múltiples presagios de fatalidad que se presenciaron en los Reinos Mortales. Si bien el objetivo final del Gran Nigromante fue frustrado, logró desatar una ola de magia de muerte que se extendió sin control por los reinos.

Así comenzaron las Guerras del Alma.

El Necroseismo[]

El ritual de Nagash desencadenó un gran mal, una explosión hechicera conocida como el Necroseismo, ya que su epicentro estaba en el Reino de la Muerte. A través de los reinos, los muertos se despertaron, todas las tierras se enfrentaron a invasiones de huestes espectrales, horrores fantasmales que buscaban venganza contra los vivos, y la magia caída cayó sin ataduras por todos los reinos.

Para los Fyreslayers los ataques fueron un shock. Las logias de todos los Reinos Mortales cayeron bajo asalto repentino e intenso. Magmaholds que habían resistido contra innumerables enemigos durante la Era del Caos ahora encontraron que sus defensas les sirvieron poco contra los ejércitos espirituales que podrían materializarse dentro de sus fortalezas de montaña, evitando cientos de pies de roca sólida. Las huestes fantasmas simplemente flotaban sobre ríos de magma que alguna vez habían retenido a las hordas del Caos.

En Aqshy, la logia Vardhraz cayó en un solo día ante una creciente horda de muertos vivientes: no había sobrevivientes. La magmahold de Brynbak fue violada por primera vez en su larga historia. Sus fuertes defensores lograron evitar la derrota y destruir a los invasores, aunque solo vaciando sus bóvedas del tesoro para crear suficientes runas para sus ejércitos. Los Vulkite Berzerkers de la logia estaban tan sobrecargados de oro que los que sobrevivieron al proceso de martilleo se convirtieron en máquinas de matar imparables, abriendo grandes franjas a través de las hordas espectrales. Sin embargo, fue una victoria a un gran costo, ya que muchos de los guerreros duardin que sobrevivieron a la batalla expiraron poco después. Sus corazones habían estallado, ya que incluso los marcos robustos de Fyreslayer rara vez son capaces de resistir tanto poder divino.

Mientras se asaltaban magmaholds en todos los reinos, las logias de Shyish sufrieron la peor parte de la tormenta nigromántica. Las puntas de lanza Nighthaunt eliminaron media docena de Logias, y a un número igual se les cortaron las líneas de suministros. Algunos sufrieron las muertes de sus Runefather, mientras que otras perdieron a toda su familia real.

La logia de Bharnak perdió a todos los miembros de su dinastía gobernante, excepto a un solo Runeson, lo que facilitó la sucesión. Otros no fueron afortunados. Después de que su patriarca cayó bajo una marea creciente de Chainrasps, el último Runeson restante de la logia Durnhok fue tan abrumado por el dolor que inmediatamente prometió convertirse en un Doomseeker. Siempre fiel, toda la logia hizo un juramento similar y se convirtió en grimnyn, destinada también a vagar por los reinos como asesinos sin hogar.

Las malas nuevas[]

Las oleadas de muertos vivientes no fueron el único efecto del Necroseismo. Así como aquellos que fueron asesinados continuaron luchando, también los conjuros de los hechiceros no se dispersaban mucho después de que deberían haber expirado. Los magos de todos los reinos encontraron que la potencia y la longevidad de sus hechizos aumentaron enormemente.

Golpeados por los vientos de la magia, muchos magmaholds en Shyish fueron testigos de la llama eterna de su templo forja goteaba como una vela en un huracán. Varios, incluidos los de las logias Ulrung y Zhuffnok, fueron eliminados por completo.

Con nada más que brasas refrescantes donde deberían estar las llamas, los guerreros de la logia Zhuffnok se sometieron al ritual de grimnyn. Cantaron sus canciones de la muerte, marcaron sus rostros con máscaras de calavera blancas y salieron a buscar esperanza o un final glorioso. Aunque los incendios se habían apagado dentro de sus propias forjas, los de la logia Ulrung no perdieron la esperanza, porque las llamas en sus hachas de fyresteel todavía ardían. Con las protecciones rúnicas de su magmahold, Ulfort, perdido, la logia se vio obligada a salir de sus propios muros para escapar de las hordas espectrales que los atacaban. Expulsado a la penumbra de los infiernos, el Ulrung comenzó un viaje épico para escapar de Shyish.

Hubo más noticias sombrías. Desde su descubrimiento por los Fyreslayers los miembros de otras razas no habían reconocido su oro por lo que realmente era, salvo solo los hechiceros de piel blanca del skaven. Sin embargo, ahora, algunas de las fuerzas de los muertos vivientes estaban siendo atraídas hacia grandes depósitos de ur-oro, intentando saquearlos. Donde mas golpeó la tormenta arcana provocada por el Necroseismo, la poderosa magia Shyishan había comenzado a liberar parte del poder del oro. Era como si el mismo Nagash estuviera estirando sus dedos fríos y huesudos para arrancar la posesión más codiciada de los Fyreslayers. La única cura para evitar la lenta desaparicion del espíritu de Grimnir fue encender las runas en el fragor de la batalla. Y hubo otro mal presagio: la luna malvada, que proyectaba su luz malévola y enfermiza, estaba en aumento.

"A la luz del Zharrkhul, despertaré del sueño de piedra, una vez más, veré a mis antepasados y tomaré mi lugar entre ellos."

Ritos de la pira

La unión con el Ur-oro[]

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Los primeros seguidores de Grimnir en descubrir Ur-oro sabían que de alguna manera estaba conectado con su dios caído, pero no cómo. Con el tiempo, las armas maestras se crearon utilizando el metal, ya que los Fyreslayers siempre han sido hábiles artesanos.

Sin embargo, estos objetos solo podrían impartir una pequeña medida de poder a sus portadores. Fue solo cuando los primeros Runemasters forjaron el oro en runas para que los guerreros se pusieran en la batalla que se vislumbró el verdadero potencial de su oro. Ardientes al rojo vivo, estas piezas se abrieron paso en la carne de los Fyreslayers, enviándolos a un frenesí de lucha bendecido por Grimnir que vio innumerables enemigos derribados. Finalmente, las runas Ur-oro fueron martilladas directamente en el cuerpo de un guerrero, donde sus energías divinas podrían arraigarse mejor.

Con el tiempo, los sacerdotes Zharrgrim aprendieron a desbloquear más de las propiedades secretas de Ur-oro. El hecho de que Grimnir se hizo añicos al avivar la ira y un espíritu ardiente se consideró apropiado, pero a medida que los sacerdotes Zharrgrim aprendieron a controlar la llama y convocar energías elementales, se dieron cuenta de que el Ur-oro contenía más que la esencia de su dios solo. Se descubrió que los fragmentos eran motas de la quintaesencia de Grimnir entrelazadas con la de Vulcatrix, fusionadas por un calor imposible. Ya no luchando, los dos espíritus afines se habían unido, haciéndose más fuertes juntos.

Fueron los sacerdotes Zharrgrim quienes primero encontraron los huevos de Magmadroth y aprendieron a criar a las criaturas. Donde hace mucho tiempo que las bestias habían sido los enemigos mortales de cualquiera que se atreviera a invadir sus santuarios volcánicos, desde entonces se han unido con los Fyreslayers. Es incorrecto pensar en Magmadroths como domesticados, porque las criaturas son demasiado voluntarias; son más parecidos a los aliados del duardin que simples bestias de carga.

Los secretos de Ur-oro siguen siendo en muchos aspectos un misterio para los Fyreslayers, y los sacerdotes Zharrgrim todavía están aprendiendo de su poder divino. El necroseismo, que inundó todos los reinos con mareas de energía mágica, ha aumentado los poderes elementales de los Zharrgrim, y sus cánticos de guerra ahora pueden convocar nuevas y más potentes manifestaciones mágicas. Además de hacer túneles de magma y invocar rocas fundidas de los lugares profundos, los sacerdotes Zharrgrim pueden levantar Forjas de batalla mágicas para encender el espíritu de guerra de los Fyreslayers, o invocar Infernoths y Runy Fyrewalls.

El Ur-oro es un recurso finito, ya que su poder se libera en la batalla mientras un Fyreslayer lucha. Para mantener su poder, un Fyreslayer debe tener constantemente runas nuevas en su cuerpo. Esto puede dejar al duardin excitado, más si siente la fuerza divina de Grimnir dejándolo, y esta hambre solo se suma a las muchas leyendas contadas por otras razas de la avaricia de los Fyreslayers.

Es en este campo que los sacerdotes Zharrgrim realizan otro deber vital, guiando a los miembros de la logia a lo largo del camino de Grimnir.

Los Runemasters en particular han aprendido a moderar la naturaleza impulsiva de los Fyreslayers; incluso los Auric Runefathers, los señores de las logias, buscan el consejo y la sabiduría de los ancianos Zharrgrim a este respecto. Corresponde a los Runemasters guiar a los Fyreslayers y proteger a su gente contra los peligros de la codicia de oro. Se aseguran de que su oro se entregue solo a aquellos que merecen su bendición, y que ningún guerrero reciba más de lo que le corresponde o, por lo demás, más de lo que puede soportar. Si esto sucediera, las consecuencias pueden ser terribles.

Solo, y sin la sabiduría de los sacerdotes Zharrgrim para guiarlo, un duardin podría ser completamente consumido por la lujuria. Se cuentan historias sombrías sobre guerreros solitarios vencidos por su necesidad de Ur-oro. Este es a veces este destino es conocido como Doomseekers, un guerrero que se han comprometido a abandonar su logia y buscar un poderoso final. Muchos lo hacen heroicamente, pero no pocos se han vuelto locos, como el Hacha de Magorth o el Asesino Inmolado. Estos seres vilipendiados se llaman Doomvarags, y son lobos solitarios rabiosos que incluso matarían a otros Fyreslayers para que pudieran sacar las runas de sus restos.

Los Reinos de los nacidos del fuego[]

El Reino de Aqshy es donde los Fyreslayers tienen su origen, y para muchos es donde realmente pertenecen. Es una tierra volátil, y su gente es conocida por sus ardientes pasiones y fervientes valores. Es aquí donde se encuentran las raíces de los Fyreslayers, enterrados en medio de las cadenas montañosas volcánicas, la tierra agrietada y las llanuras cubiertas de llamas.

También conocido como el Reino Brillante y el Reino del Fuego, Aqshy, está formado por docenas de continentes diferentes. Una vez, todos eran accesibles entre sí, conectados por cuerpos de agua, pero desde entonces se han ido fracturado. Algunas tierras fueron destruidas por la batalla de Grimnir y Vulcatrix, y aún más de ellas fueron destruidas por las viles energías liberadas durante la Era del Caos.

Ahora es casi imposible llegar a las diferentes masas de tierra sin el uso de los Portales del Reino. A pesar del tamaño del reino y su multitud de peligros, los fyrdslayers de Fyreslayers han recorrido cada rincón de sus tierras en busca de rastros de oro.

Los Fyreslayers provienen originalmente de Aqshy, y desde entonces se han extendido a todos los reinos. Sin embargo, todavía están presentes en el Reino del Fuego, donde sus llamas arden más intensamente. Incluso después de los años, se pueden encontrar más logias de Fyreslayer en Aqshy que en cualquier otro reino. La razón de esto es simple: hay más depósitos de Ur-oro y huevos de Magmadroth en el Reino de Fuego que en cualquier otro lugar.

La primera forja[]

Los primeros asentamientos de Fyreslayer se fundaron a lo largo de la vasta cadena montañosa conocida como la columna vertebral de la Salamandra. Los motivos por el que se crearon tantos asentamientos allí difieren; sin embargo, la naturaleza volátil de los volcanes de la región ha cambiado gran parte de su geografía, lo que significa que no hay forma de verificar el como llegaron por primera vez.

Todos los antepasados ​​de las logias actuales vinieron de esta región, y fueron las forjas de estas fortalezas las que rugieron con las llamas sobrenaturales de Zharrkhul, la tormenta de fuego que azotó los cielos de Aqshy después de que Grimnir encontró su destino.

En otro tiempo fue el epicentro de la cultura de Fyreslayer, pero la columna vertebral de la Salamandra es ahora un lugar desolado. La mayoría de los magmaholds originales han sido destruidos, y los pocos que quedan han sido saqueados muchas veces.

A pesar de este declive histórico, es común que las tierras y los imperios de Aqshy se reconstruyan, comenzando de nuevo después de ser barridos por el fuego. Así es para los Fyreslayers, aunque sus leyendas cuentan muchas historias sobre la columna vertebral de la Salamandra y las logias que lo comenzaron todo.

Vosforge[]

La logia original de Vostarg vivía en Vosforge, la mayor de las magmaholds talladas en la columna vertebral de la salamandra. Han surgido más logias de esa poderosa línea de sangre que cualquier otra de las primeras forjadas. Cientos de logias actuales pueden rastrear su herencia directamente a aquellos que vinieron de esa vasta fortaleza.

Hoy, la fortaleza que aún lleva el nombre de Vostarg ha hecho su hogar en el pico de la furia, el volcán más grande de la cordillera de los Picos de ceniza. El magmahold fue fundado por Urgom-Grimnir, el primero en subir las Mil escaleras y tallarse en piedra donde aún se puede encontrar.

El Harrworld[]

De los orígenes de Greyfyrd, en el Harrworld, nunca se dice nada. La montaña que se alzaba sobre los desfiladeros y gargantas, el Greygrend, ha sido nivelados. Casi todas las logias que han sufrido desproporcionadamente por la locura de la luz del oro pueden rastrear sus raíces hasta el Greygrend, pero estos duardin no hablan de su problemática herencia.

Los Greyfyrd aún mantienen fortalezas en Aqshy, incluidos Asharak en las Montañas Brillantes y los Emberhalls en los Picos Cáusticos, cerca de la ciudad de Hammerhal Aqsha.

Sin embargo, Archaon destruyó su fortaleza en la Isla Cicatriz durante las Guerras de los Portales. Todos estos lugares están conectados por caminos de fuego, portales que conducen a la capital de los Greyfyrd, Gateswold, en Chamon.

Karadrum[]

Si bien los desastres naturales y las guerras civiles reclamaron algunos de los primeras forjas, fueron los ejércitos del Caos los que destruyeron finalmente Grymdar. Se apoderaron de Karadrum y mataron a su Runefather. Los refugiados que escaparon eligieron un nuevo líder y se convirtieron en la logia Hermdar. Tomando votos de venganza, regresaron para reclamar lo que había sido su hogar, liberando a los cautivos de un terrible destino. Sin embargo, la ladera de la montaña había sido destruida por la ferocidad de la lucha, por lo que los restantes sacerdotes Zharrgrim hicieron que el volcán entrara en erupción, enterrando las capas inferiores bajo la lava.

Los Hermdar han permanecido en Aqshy desde entonces, estableciendo un nuevo magmahold, el Grymhold, debajo de la montaña más alta de la Cordillera Adamantina. Desde allí continúan vendiendo sus servicios, especialmente a las tribus humanas de la meseta de Flamescar.

Drakenhal[]

Los primeros forjados, tambien conocidos como la logia Drakendreng, eran famosos por sus habilidades para matar monstruos. Emulando a Grimnir, cazaron a las bestias más grandes y feroces que pudieron encontrar, y decoraron las puertas de su magmahold, Drakenhal, con los cráneos de sus presas. Tal vez fue esto, o los rumores del tamaño de su legendario tesoro, lo que atrajo a Nagwroth la serpiente de la montaña. Descendiente de la bestia titánica Nagendra, Nagwroth se enroscó alrededor de la montaña, y la batalla que siguió destruyó a Drakenhal.

Durante esa gran catástrofe, la dinastía gobernante del Drakendreng se rompio y los superlativamentes fundaron la logia Lofnir. Dejaron las ruinas de su antiguo hogar y persiguieron a los heridos Nagwroth hasta Ghur. Allí establecieron una nueva magmahold, Rufhal, dentro del volcán abovedado de Crownpeak. Desde entonces, han tratado de cumplir los juramentos de venganza que sus antepasados hicieron con Nagwroth.

Otras localizaciones clave[]

En el monte Vostargi es un enorme volcán que se eleva desde la meseta Flamescar. Se formó a partir de los escombros que cayeron por la batalla de Grimnir con Vulcatrix. Muchos Fyreslayers han minado la montaña, y la fortaleza actual está abierta a todas las logias pero gobernada por la logia Vostarg. Es en este sitio donde muchos humanos se abrieron paso durante la Era del Caos, desesperados por contratar las habilidades de los Fyreslayers.

La cordillera de los Picos Cenicientos es quizás la más volcánicamente activa de Aqshy. Sus constantes erupciones sacan a relucir y escupen mucho que durante mucho tiempo ha sido enterrado profundamente. Muchas logias miran dónde aterrizan estas bolas de fuego, ya que dejan cráteres ricos en Ur-oro, así como brillantes racimos de huevos Magmadroth. Como el más grande de sus fortalezas, los Vostarg, han reclamado esta región lucrativa como propia.

Los Fyreslayer en la guerra[]

Toda la sociedad de Fyreslayer está construida para apoyar a sus fyrds, los ejércitos que salen de los magmaholds. Es a través de los esfuerzos de sus guerreros que su oro se saquea a los enemigos o se gana como pago por servicios mercenarios. Unidos por lazos familiares, los fyrds, estos vuelven aún más estrechos mientras luchan y soportan campañas juntos.

Comenzó con Grimnir. El enfadado e impulsivo dios guerrero era tan leal como combativo. Intrépido hasta el punto de la imprudencia no temía a ningún enemigo. Se enorgullecía de su habilidad con las armas y sus juramentos eran inquebrantables. Esa misma sangre y los mismos rasgos ardientes que fluyen a través de los Fyreslayers. Esta fuente divina se transmite de padre a hijo, y de este espíritu de furia nacen las logias y los fyrds dentro de ellas.

Las logias de Fyreslayer son los grupos familiares de una cultura guerrera. Su objetivo principal es proporcionar a los fyrds, los ejércitos que salen de la magmahold, nuevas fuentes de oro. Para un Fyreslayer, la búsqueda para encontrar ur-oro y desbloquear sus poderes ocultos en la batalla lo es todo. Son decididos y motivados, exhibiendo un gran celo en la búsqueda de estos asuntos. Los fyreslayers son igualmente feroces con respecto a la protección de su logia, porque tal es la sociedad que permite a los fyrds continuar su búsqueda sagrada: la colección de los restos destrozados de Grimnir y la liberación de su energía en el crisol de la guerra.

Algunas logias contienen solo un fyrd, quizás compuesto por el Runefather y un puñado de leales duardin, mientras que otros magmaholds, vastos en comparación, pueden desplegar muchos diferentes fyrds, cada uno contando en miles de duardins y conducidos a la batalla por el Runefather o uno de sus Runesons.

Organización de los fyrd[]

Organizacion Fyrd.png

Una logia, incluidos sus fyrds, está gobernada por un solo patriarca, el Auric Runefather. Es por su voluntad que se reúnen los fyrds, y es su responsabilidad equiparlos, entrenarlos y alojarlos. Agregando el título de "Grimnir" a su nombre para honrar a su dios, este gran Fyreslayer es descendiente de una línea de sangre que se remonta a la Era de los Mitos. Como líder en un culto guerrero, el Runefather busca constantemente el combate . De acuerdo con su estado, siempre encabezará un fyrd cuando la batalla sea vital para la existencia de la logia, se haya pagado un alto precio para contratarlo o cuando sienta que ha pasado demasiado tiempo desde que su hacha haya probado el combate. Para las batallas menores, el Runefather, enviará a uno de sus hijos a comandarla en su nombre.

Al lado de Runefather están sus Runesons, que son luchadores hábiles y líderes audaces por derecho propio. Es la esperanza de todos los Runeson que, con el tiempo, puedan heredar el gobierno de la logia. Cada uno se esfuerza eternamente por estar por encima de sus hermanos, ya que son juzgados por su destreza marcial y su capacidad de mando. Es un sistema que ha perdurado durante innumerables generaciones, y ha visto a los Fyreslayers fortalecerse en el servicio de Grimnir, a pesar de la brutalidad de la Era del Caos.

Junto al Runefather y sus hijos están los sacerdotes Zharrgrim, de los cuales hay dos tipos vitales para los fyrds. Son los Runemasters quienes gobiernan toda la orden Zharrgrim, y cada uno tiene autoridad sobre el templo de forja de su logia. Es su deber salvaguardar el oro de su pueblo, y el que lo moldea en la fragua, convirtiéndolo en runas. El Runemaster golpea las runas en la carne de los guerreros, o ordena a sus seguidores que lo hagan. Cada logia tiene solo a un único duardin que tenga el rango de Runemaster y el conocimiento secreto que acompaña a este titulo. Aunque gran parte del tiempo de un Runemaster se pasa en el templo de la forja, se unirá a un fyrd cuando lo necesite, liberando sus poderes mágicos con un efecto devastador sobre el enemigo.

Los runesmiters son los sacerdotes Zharrgrim más comunes, y una parte esencial de un fyrd. Es su papel desbloquear la energía de las runas ur-oro, una hazaña que solo se puede hacer en combate. Por lo tanto, los Runesmiters siempre se pueden encontrar en medio de cualquier pelea. Una logia puede tener cualquier cantidad de Runesmiters, y se sabe que se unen a formaciones específicas de Berzerker o incluso que los conducen en el campo de batalla. Canalizando la roca fundida debajo de sus pies, los Runesmiters pueden perforar túneles bajo tierra, una táctica que a menudo usan para atacar al enemigo desde un lugar inesperado.

Además de garantizar que el espíritu de guerra de Grimnir fluya con fuerza dentro de cada miembro de un fyrd, es tarea de los sacerdotes Zharrgrim aconsejar al Runefather y a sus hijos. Es raro que un Fyreslayer pueda controlar completamente su temperamento, pero los Zharrgrim entrenan para hacerlo, y han dominado la capacidad de alentar su agresión con sabiduría. Por lo general, ofrecen el consejo del comandante del fyrd en asuntos relacionados con ur-oro, juramentos y ritos de batalla.

Vulkite Berzerkers forman la mayor parte de la mayoría de los fyrds. Son guerreros profesionales completamente dedicados a la batalla, ganando oro y cumpliendo los juramentos de la logia. Los más fuertes y capaces de su número reciben el título de Karl, y sirven como campeones dentro de las diferentes unidades Berzerker. El tamaño y la fuerza de las formaciones de vulkite varían de una logia a otra. Algunos, como los magmaholds más antiguos y poderosas de Aqshy, cuentan con decenas de miles de Berzerkers Vulkite. Otros, como las logias en tierras remotas o las recién conquistadas por antiguos runas, no son más que un puñado de valientes guerreros dirigidos por un solo Runefather.

La mayoría de los fyrds están acompañados por un Battlesmith, un temible guerrero que lleva un icono de Grimnir. Es cronista de los acontecimientos, ya que es testigo de los hechos de los fyrds y los recita en el Salón de Fyre de la magmahold. Así se conservan los cuentos épicos del pasado en la memoria viva, ya que cada Battlesmith debe aprender todos los cuentos anteriores.

La élite de las tropas de Fyreslayer es la Hearthguard. Estos son elegidos de las filas de los vulkites. Los más fuertes y formidables en combate son llevados a los Hearthguard Berzerkers, quienes generalmente están encargados de proteger al líder del fyrd, ya sea Runefather o Runeson. La Auric Hearthguard sirve como la guardia de los sacerdotes Zharrgrim. En la magmahold es su deber defender el templo de forja, aunque las unidades no asignadas a esta tarea a menudo acompañan a los fyrds a la batalla.

Finalmente están los individuos que se encuentran fuera de la estructura convencional de los fyrds: los Grimwrath Berzerkers y Doomseekers. Un Grimwrath Berzerker es el guerrero mejor y más motivado de la logia. Verdaderamente bendecidos por Grimnir, son similares a los avatares de destrucción, a través de los cuales vive el antiguo poder del dios de la batalla. Se destacan en el uso de las runas de oro, quemándolas en muestras tan violentas de destreza marcial que su piel humea y chispas vuelan desde sus chisporroteantes barbas.

Los Doomseekers son vagabundos solitarios que están en una búsqueda para terminar con su vida de una manera heroica. Para recargarse con poder rúnico, estos individuos predestinados se unirán temporalmente a un fyrd en acción, intercambiando sus formidables habilidades de combate por un nuevo suministro de runas de oro.

Herederos de Grimir[]

No hay figuras más importantes para los Fyreslayers que los líderes guerreros de una logia, el Auric Runefather y sus Runesons. A lo largo de las generaciones pasan los dones de Grimnir, y es su deber llevar a los fyrds a la victoria, honrar todos los juramentos y traer la mayor cantidad de ur-oro posible.

Maestros de la forja[]

Desde la Era de los Mito, los Sacerdotes Zharrgrim han liderado la búsqueda de los restos de Grimnir. Son ellos quienes descubrieron su oro y dominaron los secretos de forjarlo en runas, introducirlo en los guerreros duardin y desatar su gran poder. Buscan liberar esa misma energía divina en el fragor de la batalla.

Para unirse a los Zharrgrim, un duardin debe mostrar una fuerte afinidad con el ur-oro y sus maravillosas propiedades. Hay varios tipos de sacerdotes dentro de la orden, cada uno con sus propios títulos y responsabilidades, pero los dos más habituales en la guerra son los Runemasters y los Runesmiters.

Campeones de los Fyreslayers[]

Hay algunos individuos que se destacan entre las filas de los Fyreslayers que no pertenecen a la línea real de su logia o miembros del sacerdocio de Zharrgrim. En cambio, estos campeones se elevan por encima de sus parientes debido a sus habilidades y hazañas en combate. Cuando los fyrds marchan a la batalla, estos guerreros más feroces generalmente se encuentran al frente de la lucha.

Infantería Fyreslayers[]

Al igual que Grimnir, los Fyreslayers están llenos de determinación ardiente y una beligerancia irascible. Ardiendo en su rabia, los Berzerkers cargan de cabeza hacia el enemigo aullando feroces gritos de guerra, mientras que los Auric Hearthguard se mantienen firmes, canalizando su agresión en una descarga tras otra de sus magmapikes.

Las logias Fyreslayer están construidas sobre una base de guerreros hábiles y orgullo marcial. De estas tradiciones nacen los Vulkite Berzerkers, los Hearthguard Berzerkers y los Auric Hearthguard. Todos han jurado a Grimnir, luchadores fuertes y resistentes que han dedicado sus vidas a la batalla. Es por su trabajo sangriento que los enemigos son destrozados y sus poderosos ejércitos son destruidos. Con su destreza en la lucha, los Fyreslayers traen ur-oro para su logia, ya sea arrebatándolo en la batalla o ganándolo como pago por hazañas mercenarias.

Logias[]

Karl de los Fyreslayers.

Para saber mas ver logias

Los Fyreslayers se organizan en logias basadas en templos-forja dedicados a Grimnir, los cuales son dirigidos por Auric Runemasters. El líder supremo de cada logia es conocido como Auric Runefather, el cual escoge entre los Vulkite Berzerkers a sus campeones, los Hearthguard Berzerkers. La Auric Hearthguard es otra formación de élite encargada de defender los lugares más sagrados de cada templo-forja.

Apariencia[]

Como todos los Duardin, los Fyreslayers son seres humanoides de complexión robusta y baja estatura, con una larga barba que refleja su longevidad. Su constante trabajo en las forjas y su entrenamiento para el combate en nombre de Grimnir les hacen desarrollar fuertes músculos. En combate suelen hacerse marcar con runas de Ur-oro, para recibir la fuerza de su dios, e ir siempre descalzos, para estar lo más cerca posible de los fragmentos de ese metal divino que aún siguen atrapados bajo tierra.

Buena parte de su iconografía gira en torno a tres temas: el fuego de las forjas, los rostros de sus ancestros, y las llaves. Estas simbolizan los lazos ancestrales de los Fyreslayers con Aqshy y el pacto contraído por las logias con Grimnir.

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Cronología Fyreslayers: El legado de las Logias

Enlaces Externos[]

Fuentes[]

  • Battletome: Fyreslayers.
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