COSMOS ARCANO | |
REINOS MORTALES | |
Reino de Aqshy | El Gran Erial (Aridian • Capilaria • Estragos de Khul • Golvaria • Vitrola • Aspiria • Baatar • Cotha • Phosporia • Vanx • El Roer ) • (Sulfuria (destruido)) |
Reino de Ghyran | Franja Siempreverde (Verdia • Erosia • Humidia • Quagmia • Invidia • Kurnotheal • Yska • Thyria • Aquia • Decrepita) |
Reino de Azyr | Desconocidos |
Reino de Shyish | Tierras Interiores Primas (Anthanasia • Carstina • Neferatia • Dolorum • Styxx • Corteosario • Hallost • Lyria • Thystia • Penultima) • Imperio Osiarca (Necros • Ossia.) |
Reino de Ghur | Dominios Ghurianos (Thondia • Rondhol • Lendu • Andtor • Bjarl • Esquirla • Korrok • Espesura de Carroña) |
Reino de Chamon | Crux Espiral (continentes...) |
Reino de Hysh | Geosegmento Ymetricano (Xintil • Iliatha • Zaitrec • Haxiaah) • (...) |
Reino de Ulgu | Convergencia de Shadrac (Fuarthorn • Zoktai • Klarondu • Va-leth • Hellezar • Espiral Ulguroth • Gran Ulguroth • Graich Hai) |
El Reino de Ghur (también conocido como el Reino de las Bestias o Reino Ámbar[EG:TH'22 1]) es uno de los ochos Reinos Mortales. Es el reino primordial del dios Gorkamorka. Es un lugar primitivo, primordial y forjado en sangre y hueso. Se trata de un lugar agreste y salvaje dominado por la ley del mas fuerte.[CORE3 1] Es considerado por muchos un lugar de apetitos inquietos, de cazadores y presas.[Novela: Hallowed Ground 1]
Características[]
El Reino de Ghur es un páramo salvaje de escabrosos peñascos, acantilados, desfiladeros y llanuras infestadas de depredadores salvajes. Su color varía entre tonos terracotas, ocres y ámbar centellante y sus páramos se encuentran cubiertos de huesos, charcos de sangre fresca y plaza de arena blanca.[BTOW3'21 1] Sus paisajes están decorados con elementos prehistóricos, fósiles gigantes, abismos y grandes montañas dentadas que llegan hasta los cielos.[CORE3 1]
Posee una dualidad entre los majestuosos paisajes que lo rodean y sus parajes agrestes. Su característica principal es que toda la tierra esta viva y la geografía misma lucha entre sí hasta la extinción.[CORE3 1]
La Tierra Viva[]
La Tierra misma del Reino de Ghur es una bestia que quiere consumirlo todo. Los paisajes están poseídos por un instinto hambriento de devorar a los incautos [WDJUN´19 1] y sus tierras están en un constante estado de autofagia.[CORE3 1]
En primera instancia las propias Masas de tierra están atrapadas en una caza tectónica lenta, intentado aplastar a otras, como si las mas grandes quisieras aplastar a las masas más débiles. Incluso a llegado en el último siglo a hacer desaparecer un continente completo, Donse.[CORE3 2]
Los océanos, las densas montañosas, los ríos cautelosos, las costas agrestes y los mismos contenientes luchan por auto devorarse.[CORE3 2] Cada árbol busca envenenar o empalar para crecer fuerte sobre los cadáveres de los caídos y miles de especies buscan aprovecharse unas de otras.[BR:K 1]
En medio de todo este desastre los mortales intentan sobrevivir entre las bestias salvajes. Ya que la propia tierra puede tragar un asentamiento sin problemas.[CORE3 2]
Simbología[]
El símbolo que describe el Reino de Ghur es conocida como La Flecha de Caza (o Simplemente La Flecha). Es un ícono de los lugares salvajes y de caza, es el símbolo más apropiado para el lugar más salvaje de todos los reinos. El uso de este símbolo denota como sus habitantes tienen una vida sencilla e inquebrantable y a menudo llevan arcos o armas de proyectiles como su armamiento principal.[WDJUN´19 1]
Geografía[]
La Geografía del Reino de Ghur esta generalmente formada extensos espacios abiertos [CORE2 1] y terrenos con páramos marrones y amarillentos llenos de huesos y fósiles.[WDJUN´19 1]. Se pueden observar en la amplitud de sus terrenos huesos y cajas toráxicas de gargantes e imponentes monstruos saurios.[CORE2 1]
Gracias a su amplitud posee casi cada clima y bioma, todos letales por naturaleza[EG:TH'22 1] De estos biomas se pueden encontrar geografías como:
- Valles pedregosos, llanuras interrumpidas por largos ríos y cañones amplios,[CORE2 1]zonas cubiertas de nieve, verdes prados con bosques impenetrares, tierras baldías,[WDJUN´19 1], tundras, sabanas salvajes y mesetas ocres habitadas por todo tipo de criaturas.[CORE3 1]
Terreno Viviente[]
Una característica primordial de la Geografía de Ghur es que su tierra es cambiante, viva y en constante lucha. En una simple noche el terreno puede cambiar por completo, haciendo muy difícil por ejemplo definir puntos de referencia.[CORE3 1] Las montañas se mueven y arañan los cielos, las llanuras machacan espacios para crear grava y cortar el paso de los viajeros. Los ríos conquistan las colinas y estas se liberan de los bosques y sus poderosas raíces que buscan domar el territorio. Se pueden observar grandes rutas de migración por todo el terreno marcadas por pezuñas y por elementos de la misma geografía.[CORE3 1][CORE2 1][EG:TH'22 1]
Climas[]
Sus cielos nunca están despejados y están merodeados por criaturas aladas de diferentes formas.[CORE3 1] Las fuerzas naturales como tormentas de arenas, terremotos. monzones y avalanchas son comunes en los climas de Ghur.[EG:TH'22 1]
Hidrografía[]
Las tierras que componen el Reino de Ghur son bastas y están cubiertas por varios cuerpos de agua conocidos:
Plantilla:Tabla Hidrografía de Ghur
Cuerpos de agua | |
---|---|
Mares | Mar Mordiente • Mar Desgarrado • Mar Kraken • Mar de las Serpientes • Mar Partecuellos • Tormenta de Pescadores |
Otros | Golfo Rompedor • Macabahía • Lago Fauces • Lago Helado • Bahía de Vensoth • Bocatemblona • Gran Rio Hendido • Saledizo Brutal |
Flora y Fauna[]
En el Reino de Ghur la flora y fauna dominan el paisaje, puesto que es su lugar natural por derecho.[BTOW3'21 1] La violencia primordial acecha en todas las partes. Cada animal, insecto y planta es a la vez un depredador y presa.[WDJUN´19 1] Hay muchas investigaciones y bestiarios antiquísimos de la Era de los Mitos. Obras como las de Dzantaster, Modrigen, Von Harte y cientos de autores más. la mayoría de estos autores fueron devorados a las pocas horas o días de emprender su expedición, dejando libros sin acabar.[BTSOB3'22 1]
Fauna[]
La fauna nativa de Ghur es más grande y agresiva que en ningún otro reino.[BTOW3'21 2] Tal cual como dice su nombre, el Reino de Ghur es un terreno lleno de bestias salvajes y peligrosas. Se pueden encontrar huesos y cadáveres de muchas criaturas machacadas por el tiempo.[CORE3 1] No es un destino fiable para los nuevos viajeros de otros reinos. Morir en una estampida, despedazado o comido por alguna de la criaturas del Ghur es un destino común.[BTOW3'21 2]
Existen muchos especímenes en las tierras de Ghur, entre criaturas resistentes al frio en tundras y glaciares, leviatanes y monstruos marinos y criaturas letales en los pantanos. Generalmente estas bestias han ido reduciendo en número debido a las contantes cazas de la Raza Orruk, quienes han convertido la caza en un modo de vida.[BTOW3'21 2]
Flora[]
La Flora del Reino de Ghur no es menos agresiva que su fauna. Abundan las plantas carnívoras y algunas pueden crecer tanto como para devorar a un humano adulto completo, mientras que otras pueden fingir muerte o inactividad hasta poder atacar de sorpresa a sus víctimas.[EG:TH'22 1] Se sabe que existen plantas que cazan presas humanoides con zarcillos reptadores y lianas gruesas que atrapan a los incautos y los cuelgan en las copas de los árboles. Por la sabana del Ghur se pueden observar ramas empinadas que puede detectar el sudor humano, para luego atraparlas y asfixiarlas.[BTOW3'21 1]
Los árboles y plantas de Ghur extienden sus raíces en búsqueda de cadáveres y/o seres vivos dormidos para succionar su sangre y fortalecerse. Estas raíces se puede arrastrar kilómetros solo para devorar los nutrientes de la tierra.[EG:TH'22 1]
Territorio[]
El territorio de Ghur es incompresiblemente vasto[EG:TH'22 1] y se encuentra formado por una cadena casi interminable de continentes irregulares e imponentes de un esplendor primigenio.[WDJUN´19 1] La magia del Reino de Ghur se encuentra concentrada en los extremos donde no suelen vivir las razas mortales.[BTOW3'21 2]
Por todo el territorio de Ghur se pueden encontrar costillas, huesos y esqueletos de ancestrales criaturas que ahora son usadas como estructuras de vivienda por los colonos del Reino.[CORE3 1]
El territorio del Reino de Ghur puede dividirse en dos grandes espacios[BTOW3'21 2]:
- Zona centrales: La zonas centrales de Ghur son ecosistemas estables que tiene un parecido a los demás reinos.
- Borde del reino: Los bordes son un caos constante y es donde se manifiesta la autofagia del terrenos. Aventurarse a esos dominios en exponerse a una muerte segura. En el aire flota Ambaróseo, hirviente y abrasador como si fuera polvo rojo vivo.
Los Dominios Ghurianos[]
Actualmente se desconoce todo el terreno del Reino de Ghur, sin embargo se ha conocido más en detalle una fracción del reino compuestas por varias masas de tierra y agua que es conocida como los Dominios Ghurianos (o Tierras Interiores de Ghur).
Continentes Conocidos[]
Reino de Ghur | Thondia • Rondhol • Chinarro • Andtor • Lendu • Bjarl • Donse Cadáver |
Civilizaciones[]
La vida en sociedad en Ghur es difícil y esta basada en la total sobrevivencia. Sus tierras son demasiado volátiles para para albergar grandes imperios y la gran mayoría de civilizaciones son indígenas en contacto con su linaje primal. La civilizaciones de Ghur se han adaptado a la frenética batalla entre humanos, bestias y la propia tierra, solo aquellos que quieran vivir cada día luchando suelen formar una civilización en estos lugares.[EG:TH'22 1]
Las pocas civilizaciones del orden tratan de guarnecerse en las zonas más centrales del reino. Una de las principales tierras estables de Ghur es el continente de Thondia, donde esta ubicado la cuidad sigmarita de Excelsis.[CORE3 2] Este continente ha sido el centro neurálgico para las civilizaciones mortales durante siglos y su terrenos no es tan tectónicamente temperamental lo que lo hace apto para estas civilizaciones.[EG:TH'22 1]
Dentro de las civilizaciones más depredadoras y violentas de Ghur, se encuentran las razas pieles verdes y sus congéneres.[CORE3 1]
Cruzadas Portamenecer[]
Las Cruzadas Portamanecer de Ghur están enfocadas principalmente al expansionismo en el continente de Thondia. Allí salen en la cruzadas, aguerridos cazadores de bestias y veteranos de incontables batallas con las tribus pieles verdes. Las cruzadas intentas ayudarse de los augurios que nacen de los destellitos, los fragmentos de la Lanza de Mallus ubicada en la ciudad de Excelsis.[CORE3 2]
Habitantes[]
En el Reino de Ghur se pueden encontrar todo tipo de razas conviviendo en el lugar, sin embargo las razas más prominentes son los Orruks y sus razas aliadas a la Gran Alianza de la Destrucción:
Razas Mayores[]
- Forjados en la Tormenta
- Humanos
- Humanos sigmaritas, principalmente en la ciudad de Excelsis y la región de Thondia.
- Nómadas de Vurm-tai y sus clanes.
- Tribus Cazadoras del Gran Espiral
- Duardin
- Varias fortalezas de la Logia Lofnir de los Matafuegos
- Aelfos
- Cónclaves de los Profundos Idoneth, como Ionrach o DhomHaim.
- Flotas de Corsarios del Azote.
- Orruks
- Grots
- Gargantes
- Ogors
- Skavens
- Sylvaneth
- Vampiros
Razas Menores[]
- Sankrit: Una raza reptil que vive en el extremo norte del mar de Huesos
Razas Antiguas[]
Algunas razas antiguas que vivieron en el Reino de Ghur ancestralmente.
- Shaggoth: Fueron derrotados en la Guerra de los Trece Picos gracias a la alianza entre los Drogrukh y los Draconith.{BR:k}
- Drogrukh: La raza de Kragnos vivio en el antiguo continente devorado de Donse.{BR:k}
- Draconith: Vivieron como una raza prospera hasta la Guerra de los Draconith, donde fueron casi aniquilados. Tras la Batalla de los Picos Gemelos, muy pocos quedaron y buscaron otros lugares para sobrevivir. {BR:k}
Recursos[]
En el Reino de Ghur se pueden encontrar varios minerales propios de la región. Uno de los más importantes es la Piedra del Reino, una sustancia única de este reino. Por otro lado hay un mineral preciado por todos extraído de la Lanza de Mallus, en la cuidad de Excelsis.
Piedra del Reino[]
La piedra del Reino de Ghur es conocida como Ambaróseo. Posee una forma de huesos de bestias de un aspecto ámbar que se puede encontrar en su forma natural como fósiles. Aquellos que forman una afinidad con este mineral primordial puede desatar la furia de la bestia que llevan dentro e incluso transformarse en un depredador.[CORE3 1]
Destellitos[]
Agricultura y Ganadería[]
La Agricultura y Ganadería del reino es basta. Se sabe que la tierra esta llena de criaturas que se pueden cazar, como plantas que recolectar. De entre los productos más destacados tenemos los siguientes:
- Carne: Se dice que la carne de Ghur es la mejor. Los cazadores y mineros de cadáveres usan la mejor Sal Marina para preservar los cortes que se envían a los otros reinos con menos recursos. Sin embargo los comerciantes y viajeros que obtiene uno de estos cortes para comercial se ven influenciados por una hambre propia de Ghur que superan su mente, lo que a veces impide que puedan comercial con ella.[CORE3 1]
- Pieles: Las pieles de Ghur también se destacan dentro de la economía del reinos. Las pieles de los animales cazados se usan para todo, desde viviendas para las tribus del lugar como vestimenta que suelen adornar con dibujos al carbón, tiza y terracota.[CORE2 1]
Historia[]
Era de los Mitos[]
Ghur es una tierra milenaria y en la Era de los Mitos ocurrieron muchas batallas y acontecimientos que son incalculables.
El dominio de las Bestias[]
Antes de la llegada de Sigmar a los Reinos Mortales, el Reino de Ghur estaba dominado por grandes bestias. Entretanto en los Dominios Ghurianos se establecían tres grandes razas de titanes inhumanos; los Draconith de Vexothskol, los poderosos Drogrukh de Donse y los Ogors Dragón de los Picos Desdeñatruenos.[EG:TH'22 2] Los Drogrukh se establecieron en los extremos orientales de la región formando un gran imperio.[BTOW3'21 3] Las pocas razas mortales que habitan la zona se ven depredadas por pieles verde, ogors y hombres bestias que habitan las llanuras. Los pocos mortales comienzan a limitarse en Ghur y en pinturas rupestres se refleja la dificultad de su supervivencia.[EG:TH'22 2]
Los Drogrukh se alían con los Draconith para desterrar y guerrear contra los Ogors Dragón en una batalla conocida como la Batalla de los Trece Picos,[BTOW3'21 3] Tras la batalla el joven Kragnos de la raza Drogrukh es desterrado de su tribu y viaja por el reino teniendo batallas titánicas y devorando Ambaróseo hasta alcanzar la divinidad, siendo conocido como el Dios de los Terremotos.[EG:TH'22 2] Con su nuevo poder, Kragnos se lanza en una guerra titánica contra los Draconith que destroza tanto a la raza draco como su propio pueblo Drogrukh.[BTOW3'21 3]
Los Draconith y los Serafon se unen con la ayuda de los príncipes Karazai y Krondys para derrotar a Kragnos en en la llamada Batalla de los Picos Gemelos.[BTOW3'21 3] Kragnos es encerrado en una prisión temporal bajo el Pico Doblecuerno, mientras ls pocos huevos que quedaron de la raza Draconith son entregados a los Serafon para ser resguardados.[EG:TH'22 2]
Auge de los Mortales[]
Se genera una nueva clase de orruks que serían conocidos como Piñohierroz que valoran la fuerza por sobre todo, dando comienzo a la Era de los Piñohierroz.[BTOW3'21 3] Sin embargo muchos de los terrenos de los pieles verde y hombres bestia fueron destruidos por la guerra contra Kragnos, lo que hace emergen las civilizaciones mortales y posicionarse en el Reino de Ghur.
El auge de las civilizaciones se exacerba con la llegada del Dios Rey Sigmar.[EG:TH'22 2] Mientras tanto en el continente de Rondhol se forma una batalla épica entre Gorkamorka y la bestia divina Drakatoa. Sin embargo cae preso de la bestia hasta que Sigmar y Dracothion lo liberan.[BTOW3'21 3] Gorkamorka se enfrenta a Sigmar en batalla, tras doce días de lucha se reconocen como dignos rivales y el dios bicéfalo se une al Panteón de Sigmar.[BTOW3'21 3]
Comienza una limpieza de las tierras de Ghur, donde Gorkamorka y los Orruks comienzan a cazar y eliminar a muchas bestias (incluyendo bestias divinas, dejando tierras fértiles para el progreso del Reino.[BTOW3'21 3]
Los Príncipes Krondys y Karazai se separan. Mientras Krondys se exilia en Azyr para entrar en penitencia por la pérdida de su civilización, Karazai se deja llevar por el odio y comienza a dar caza a todos los adoradores del Dios de los Terremotos. Esto provoca que muchos pieles verdes que ates asechaban las tierras dejen de atacar los asentamientos mortales.[EG:TH'22 2] Unos orruks que se han adaptado a los pantanos y ciénagas conocidos como los Mandamaloz deciden ocultarse en sus pantanos para evitar ser masacrados por Karazai.[BTOW3'21 3]
Las tierras de Thondia y los Dominios Ghurianos entran en una estabilidad relativa y la mayoría de las bestias se mantiene a raya gracias a cazadores experimentados. Varios jefes tribales y emperatrices de los pueblos entran nen un periodo de diplomacia y paz, dedicándose a hacer escaramuzas o duelos para resolver disputas. El evitar conflictos bélicos masivos comienza a aperturar el comercio de carne y pescado aumentando las riquezas y muchos eruditos ven un buen futuro en el Reino de Ghur.[EG:TH'22 2]
La Caída del Panteón[]
Gracias a la influencia de los dioses del Caos, Gorkamorka se revela ante Sigmar en el Primer Gran ¡Waaagh!, asolando todos los Reinos Mortales. . Esto hace que Gorkamorka se separe en dos seres divinos, Gorko y Morko. Las subculturas de orruks comienza a tomar caminos distintos. El Caos rasga la realidad y logra infiltrase a los Reinos y Gorkamorka decide unirse a Sigmar nuevamente con sus huestes en la Batalla de los Cielos Ardientes.[BTOW3'21 3]
Era del Caos[]
Tiempo de los Daemons[]
La Era del Caos cae en todos los Reinos Mortales. En el Reino de Ghur la invasión daemon
Guerras Pielesverdes[]
Era de Sigmar[]
Guerras por los Portales[]
Era de los Reinos Rotos[]
- Gracias a la liberación de la energía propagada por la fuerza de la vida, la prisión de Kragnos se rompe liberando al poderoso Dios de los terremotos en Ghur.[BTOW3'21 4]
- Se forma un Gran Waagh con toda la Gran Alianza de la Destrucción liderados por las fuerzas de orruks de Grodrakk y de los Tipejoz Nokturnos a manos de Skraggot que marcha por Thondia cuando se encuentran con le Renacido Kragnos. {BR:K}
- Se genera una lucha entre Gordrakk y Kragnos que termina por una unión en marcha hacia la cuida de Excelsis.[BTOW3'21 4] [BR:K]
- Tras el Caos en Excelsis, el gran Whaag ataca la cuidad provocando el Asedio de Excelsis y la destrucción casit ottal de la cuidad. Sin embargo es repelida poir la fuerza combinada de varios miembros del Pateón del Orden como la recien renacida Morathi-Khaine y el Ancestral Slaan Lord Kroak.[BTOW3'21 4] [BRK]
Era de la Bestia[]
- Kragnos es enviado a un portal hacia una de las fortalezas del Caos en Ghur, provocando que este destruya la fortaleza en el Asedio de Espinaterror.[BTOW3'21 4] [BRk]
- Se forma una alianza entre Kragnos y los Klanes Orruk de Mandamaloz liderado por el Chamán Gobsprakk, quien ve a Kragnos como un dios y es el úncio en etender su antiguo idioma.[BTOW3'21 4]
- Los Mandamaloz atacan las tierras de la Colinas Morruk e intentan destrozar lo que queda de Excelsis y las tierras de Thondia. Sin embargo son repelidos por las fuerza lideradas por los Leones Aúricos y la miembros el circulo interno de Sigmar, Yndrasta.[BTOW3'21 4]
- Se genera la llamada Guerra del Fuerte Piedrámbar.{wd467}{sup3}
- Los Klanes Orruk deciden atacar a las Cruzadas Portamanecer en Ghur, aniquilando a muchas de ellas.[BTOW3'21 4]
Referencias[]
Tomo de Batalla: Sons of Behemat 2022 3era Edición
- ↑ Las Tierras del Pisotón | Pág. 16-17
Estación de Guerra: Thondia 2022 - Libro de Campaña Tercera Edición
Hallowed Ground Novela
- ↑ Parte 1 - Capítulo 2: Perro Negro | Pág. 19-23
Tomo de Batalla: Orruk Warclans 2021 3era Edición
Libro Básico (Tercera Edición) Tercera Edición
Broken Realms: Kragnos Libro de Campaña
- ↑ Desierto Bestial | Pag 14-15
Plantilla:White Dwarf Reference
Libro Básico (Segunda Edición) Segunda Edición
EN CONTRUCCIÓN[]
El Reino de Ghur, también conocido como el Reino de las Bestias, es uno de los ocho Reinos Mortales. Es el dominio de las fieras y el salvajismo indomable, y solo los más fuertes sobreviven allí.
Descripción[]
Ghur es el hogar de incontables tierras peligrosas y violentas en las que los fuertes sobreviven y los débiles sirven de alimento. Este territorio depredador es perfecto para los Faucez Férreaz: las guerras infinitas contra otros orruks, las bestias hambrientas y los guerreros del Caos hacen que sus clanes de guerra siempre hayan tenido algo contra lo que desatar su salvajismo. Del mismo modo que un jefe orruk impone su dominación sobre su clan, los Faucez Férreaz dominan las tierras salvajes de Ghur. Precarias efigies de Gorkamorka, bosques hechos astillas y montañas reducidas a escombros son todas señales del poder de los Faucez Férreaz. Antaño el Reino de las Bestias estaba lleno de nobles imperios gobernados por reyes cazadores y orgullosos señores de las bestias. Sus dominios se asentaban sobre picos nevados o en continentes subterráneos donde las montañas surgían de las alturas y las profundidades para formar laberintos de piedra. Algunos se alzaban a lomos de monstruos oceánicos, y otros en el follaje de árboles celestiales a la deriva. Los Faucez Férreaz los derribaron todos uno tras otro. No les importaba si un bastión volador enarbolaba los estandartes de los Pueblos Libres o los hirientes símbolos de los esbirros del Caos, solo que el bastión seguía en pie.
Para detener a los pielesverdes, sus enemigos construyeron defensas cada vez más elaboradas: murallas cubiertas de hechizos asesinos, fosos vivientes que consumían a todos los que los cruzaban, y ciudades con patas que se alejaban del peligro. Pero todo falló ante la simple y salvaje brutalidad de los Faucez Férreaz.
Mientras los ejércitos Faucez Férreaz arrasaban Ghur, sus fuerzas crecían de tamaño. Bajo el liderazgo de los poderosos Megajefez, organizaron sus peñaz en grupos conocidos como Puñoz, y después en conjuntos aún más grandes llamados Trifulkaz. Guiados por estos grandes guerreros de piel verde, se extendieron por los demás Reinos Mortales, siguiendo la constante llamada a la guerra de Gorkamorka por un millar de tierras distintas.
Los Faucez Férreaz no construyen ciudades: son un clan nómada que vaga de un sitio para otro en busca de batallas, y que solo se detiene lo suficiente para saquear antes de volver a avanzar. A su paso a través de los Reinos, un clan de guerra impondrá su dominio sobre todo lo que encuentre, bien matándolo, bien (si se trata de otros Faucez Férreaz) añadiéndolos a sus fuerzas.
Los orruks solo respetan la fuerza, y otros clanes a veces olvidan que los Faucez Férreaz están al mando. La mayoría de clanes son puestos rápidamente en su lugar, aunque algunos, como los salvajes Partehuezoz, necesitan recordatorios constantes. Por el contrario, las tribus de grots tienden a alejarse de los Faucez Férreaz, aunque en ocasiones unen fuerzas. Si bien no son muy útiles en la lucha, algunos Faucez Férreaz mantienen a unos pocos grots para que rebusquen en las pilas de chatarra y arrastren el botín, o para arrojarlos a la pocilga de los gruñekolmilloz, que siempre es divertido.
Las obras de los Faucez Férreaz son inconfundibles. Uno de sus actos vandálicos más famosos fue la profanación de la estatua monolítica de Archaón que se alzaba sobre la Puerta de los Reinos de la Mantícora, que lleva a Todaspartes. En tres ocasiones, distintos clanes de guerra Faucez Férreaz la han derribado. La primera vez, el yelmo del Elegido fue retallado en forma del rostro sonriente de Gorko, así que Archaón envió a una legión para proteger su reparación. La segunda vez, la cabeza fue arrancada por completo y sustituida por una cabeza de grot de madera. Enfurecido, Archaón ordenó la ampliación del Bastión Terrible de la Mantícora. La tercera vez, los Faucez Férreaz derribaron las murallas y levantaron un tosco ídolo de Gorko sobre la estatua caída de Archaón. Ahora hay un nuevo Señor del Caos al mando del reconstruido Bastión, vigilando los páramos mientras escucha los tambores orruks en la distancia.
Estas tierras también son el hogar de los clanes skavens, que habitan en sus madrigueras. También se pueden encontrar demonios y Pudridores de Nurgle. De igual forma, habita la raza de hombres lagarto conocidos como seraphon.
Se dice que la naturaleza salvaje de Ghur es tan mortal como las criaturas que la llama hogar. (Thunderstrike, Cap3)
Lugares de referencia[]
A continuación se muestran algunos lugares de interés en el Reino de Ghur:
- Campos Florsangrienta.
- Reinos de Hielo Avalundic (al norte).
- Murgid Fein - Ciénagas de turba, llenas de cuevas en forma de panal, donde también habitan los skavens de los Clanes Rikkit.
- Cumbres Rabiosas - De picos inconquistables y reyes colosales. En los acantilados y barrancos se produjo una batalla entre tres fuerzas, por un lado una multitud de orruks, servidores de la Destrucción, por el otro el Pulgar Negro, al servicio de Nurgle, y finalmente las huestes de El Cambiante, al servicio de Tzeentch. Los árboles estaban retorcidos, desnudos de corteza y con el follaje ennegrecido.
- Colmillo Tullido.
- Tierras Indómitas.
- Cenagal Putris.
- Arenas de Sífilis.
- Lago Hinchado.
- Plantación de Moscas - áreas de carne apilada que se cosían con zanjas de irrigación que humeaban por los efectos de la plaga y bullían por las moscas demoníacas que se engendraban.
- Ciénagas Cadavéricas.
- Jardines Colgantes - Una fortaleza-templo que una vez se erigió, construida por unas gentes que habían adorado a las estrellas y elevado torreones de increíble escala para que pudieran sentir los objetos distantes de su fe de forma más animada. Ya que todos sus ojos habían atendido a las estrellas, habían sido claramente maestros de la piedra. La mayoría de grandes estructuras aún permanecían aunque ahora estaban en ruinas, columnas vertebrales de piedra de piedra que se había amarilleado por la plaga, el clima y la guerra. Copsys Bule le llamaba así a este lugar por los miles y miles de muertos y de agonizantes ahorcados de sus muros repletos de musgo.
Fuentes[]
- Beneath the Black Thumb (Relato Corto), por David Guymer.
- Warhammer: Age of Sigmar Primer.
- Destruction Battletome: Ironjawz.