Sigmaroteca
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Cartographer a tope.gif ARTÍCULO EN ACTUALIZACIÓN A 3ERA EDICIÓN
Sigmar ha enviado sus Cruzadas Portamanecer a reconquistar este artículo perdido.
Nuestros Cartografer están actualizando sus mapas al Tiempo de las Bestia con la nueva información que han traído los Forjados Thunderstrike.


Reinos Mortales
AzyrAqshyChamonGhurGhyranHyshShyishUlgu

El Reino de Ghur, también conocido como el Reino de las Bestias es uno de los ochos Reinos Mortales. Es el reino primordial del dios Gorkamorka. Es un lugar primitivo, primordial y forjado en sangre y hueso. Se trata de un lugar agreste y salvaje dominado por la ley del mas fuerte.[CORE3 1]

Características[]

El Reino de Ghur es un páramo salvaje de escabrosos peñascos, acantilados, desfiladeros y llanuras infestadas de depredadores salvajes. Su color varía entre tonos terracotas, ocres y ámbar centellante y sus páramos se encuentran cubiertos de huesos, charcos de sangre fresca y plaza de arena blanca.[BTOW3'21 1] Sus paisajes están decorados con elementos prehistóricos, fósiles gigantes, abismos y grandes montañas dentadas que llegan hasta los cielos.[CORE3 1]

Posee una dualidad entre los majestuosos paisajes que lo rodean y sus parajes agrestes. Su característica principal es que toda la tierra esta viva y la geografía misma lucha entre sí hasta la extinción. [CORE3 1]

La Tierra Viva[]

Ghur - Juego Realms Wars

La Tierra misma del Reino de Ghur es una bestia que quiere consumirlo todo. Los paisajes están poseídos por un instinto hambriento de devorar a los incautos [WDJUN´19 1] y sus tierras están en un constante estado de autofagia. [CORE3 1]

En primera instancia las propias Masas de tierra están atrapadas en una caza tectónica lenta, intentado aplastar a otras, como si las mas grandes quisieras aplastar a las masas más débiles. Incluso a llegado en el último siglo a hacer desaparecer un continente completo, Donse.[CORE3 2]

Los océanos, las densas montañosas, los ríos cautelosos, las costas agrestes y los mismos contenientes luchan por auto devorarse.[CORE3 2] Cada árbol busca envenenar o empalar para crecer fuerte sobre los cadáveres de los caídos y miles de especies buscan aprovecharse unas de otras.[BR:K 1]

En medio de todo este desastre los mortales intentan sobrevivir entre las bestias salvajes. Ya que la propia tierra puede tragar un asentamiento sin problemas. [CORE3 2]

Simbología[]

El símbolo que describe el Reino de Ghur es conocida como La Flecha de Caza (o Simplemente La Flecha). Es un ícono de los lugares salvajes y de caza, y el símbolo mas apropiado para le lugar mas salvaje de todos los reinos. El uso de este símbolo denota como sus habitantes tienen una vida sencilla e inquebrantable, y a menudo llevan arcos o armas de proyectiles como su armamiento principal.[WDJUN´19 1]


Geografía[]

La Geografía del Reino de Ghur esta generalmente formada extensos espacios abiertos [CORE2 1]y terrenos con páramos marrones y amarillentos llenos de huesos y fósiles.[WDJUN´19 1]. Se pueden observar en la amplitud de sus terrenos huesos y cajas toráxicas de gargantes e imponentes monstruos saurios.[CORE2 1]

Sin embargo es una tierra que posee una amplia variedad de muchas otras geografías como:

  • Valles pedregosos, Llanuras interrumpidas por largos ríos y Cañones amplios,[CORE2 1]
  • Zonas cubiertas de nieve, Verdes prados con bosques impenetrares y Tierras baldías,[WDJUN´19 1]
  • Tundras, Sabanas salvajes y Mesetas ocres habitadas por todo tipo de criaturas. [CORE3 1]

Una característica primordial de la Geografía de Ghur es que su tierra es cambiante, viva y en constante lucha. En una simple noche el terreno puede cambiar por completo, haciendo muy ejemplo definir puntos de referencia. [CORE3 1] Las montañas se mueven, las llanuras machacan espacios para crear grava y cortar el paso de los viajeros. Los ríos conquistan las colinas y estas se liberan de los bosques y sus poderosas raíces que buscan domar el territorio. Se pueden observar grandes rutas de migración por todo el terreno marcadas por pezuñas y por elementos de la misma geografía.[CORE3 1][CORE2 1]


Clima[]

Sus cielos nunca están despejados y están merodeados por criaturas aladas de diferentes formas. [CORE3 1]

Flora y Fauna[]

En el Reino de Ghur la Flora y Fauna dominan el paisaje, puesto que es su lugar natural por derecho.[BTOW3'21 1] La violencia primordial asecha en todas las partes. Cada animal, insecto y planta es a la vez un depredador y presa.[WDJUN´19 1]

Fauna[]

La Fauna Nativa de Ghur es más grande ya agresiva que ningún otro reino.[BTOW3'21 2] Tal cual como dice su nombre, el Reino de Ghur es un terreno lleno de bestias salvajes y peligrosas. Se pueden encontrar huesos y cadáveres de muchas criaturas machacadas por el tiempo. [CORE3 1] No es un destino fiable para los nuevos viajeros de otros reinos. Morir en una estampida, despedazado o comido por alguna de la criaturas del Ghur es un destino común.[BTOW3'21 2]

Generalmente estas bestias han ido reduciendo en número debido a las contantes cazas de la Raza Orruk, quienes han convertido la caza en un modo de vida. [BTOW3'21 2]

Flora[]

Respecto a la Flora del lugar, de describe que es tan peligrosa como las bestias que asechan la tierra y los cielos. Se sabe que existen plantas que cazan presas humanoides con zarcillos reptadores y lianas gruesas que atrapan a los incautos y los cuelgan en las copas de los árboles. Los árboles y plantas de Ghur extienden sus raíces en búsqueda de cadáveres y/o seres vivos dormidos para succionar su sangre y fortalecerse. Por la sabana del Reinos e pueden observar ramas empinadas que puede detectar le sudor humano , para luego atraparlas y asfixiarlas.[BTOW3'21 1]

Hidrografía[]

Las tierras que componen el Reino de Ghur son bastas y están cubiertas por varios Cuerpos de agua conocidos:

Cuerpos de agua
Mares Mar Mordiente • Mar Desgarrado • Mar Kraken • Mar de las Serpientes • Mar Partecuellos • Tormenta de Pescadores
Otros Golfo Rompedor • Macabahía • Lago Fauces • Lago Helado • Bahía de Vensoth • Bocatemblona • Gran Rio Hendido • Saledizo Brutal


Territorio[]

Por todo el territorio de Ghur se pueden encontrar costillas, huesos y esqueletos de ancestrales criaturas que ahora son usadas como estructuras de vivienda por los colonos del Reino. [CORE3 1] Su amplio territorio esta formado por una cadena casi interminable de continentes irregulares e imponentes de un esplendor primigenio.[WDJUN´19 1]

La magia del Reino de Ghur se encuentra concentrada en los extremos donde no suelen vivir las razas mortales.[BTOW3'21 2]


El territorio del Reino de Ghur puede dividirse en dos grandes espacios[BTOW3'21 2]:

  • Zona centrales: La zonas centrales de Ghur son ecosistemas estables que tiene un parecido a los demás reino.
  • Borde del reino: Los bordes son un caos constante y es donde se manifiesta la autofagia del terrenos. Aventurarse a esos dominios en exponerse a una muerte segura. En el aire flota Ambaróseo, hirviente y abrasador como si fuera polvo rojo vivo.



Las Tierras Ghurianas[]

Artículo Principal: Las Tierras Ghurianas

Actualmente se desconoce todo el terreno del Reino de Ghur, sin embargo se ha conocido mas en detalle una fracción del reino compuestas por varias masas de tierra y agua que es conocida como Las Tierras Ghurianas (o Tierras de Ghur).

Ghur 3edicion.jpg
Continentes
RondholLenduThondiaEsquirlaAndtorBjarlDonse (Destruido)
Ciudades
Excelsis
Portales del Reino


Lugares de Referencia[]


Cultura y Sociedad[]

Población[]

A pesar de que las bestias suelen ser las criaturas más visibles en el Reino de Ghur, hay muchas otras criaturas y razas viviendo el peligrosos reino de las bestias. Una de la mas violentas y depredadoras son las razas pieles verdes y sus congéneres.[CORE3 1]

Las mortales que viven en Ghur no solo deben defenderse de las bestias, si no también de la propia tierra. Los extremos de los continentes luchan entre si para engullirse, por lo que los mortales tratan de guarnecerse en las zonas más centrales del reino. Una de las principales tierras estables de Ghur es el continentes de Thondia, donde esta ubicado la cuidad sigmarita de Excelsis. [CORE3 2]


Cruzadas Portamenecer[]

Artículo Principal: Cruzadas Portamanecer

Las Cruzadas Portamanecer de Ghur están enfocadas principalmente al expansionismo en el continente de Thondia. Allí salen en la cruzadas, aguerridos cazadores de bestias y veteranos de incontables batallas con las tribus pieles verdes. Las cruzadas intentas ayudarse de los augurios que nacen de los destellitos, los fragmentos de la Lanza de Mallus ubicada en la ciudad de Excelsis.[CORE3 2]

Habitantes[]

En el Reino de Ghur se pueden encontrar todo tipo de razas conviviendo en el lugar, sin embargo las razas mas prominentes son los Orruks y sus razas aliadas a la Gran Alianza de la Destrucción:

Razas Mayores[]

  • Forjados en la Tormenta
  • Humanos
    • Humanos sigmaritas, principalmente en la ciudad de Excelsis y la región de Thondia.
    • Nómadas de Vurm-tai y sus clanes.
    • Tribus Cazadoras del Gran Espiral
  • Duardin
  • Aelfos
  • Orruks
  • Grots
  • Gargantes
  • Ogors
  • Skavens
  • Sylvaneth
  • Vampiros

Razas Menores[]

  • Sankrit: Una raza reptil que vive en el extremo norte del mar de Huesos

Razas Antiguas[]

Algunas razas antiguas que vivieron en el Reino de Ghur ancestralmente.

  • Shaggoth: Fueron derrotados en la Guerra de los Trece Picos gracias a la alianza entre los Drogrukh y los Draconith.{BR:k}
  • Drogrukh: La raza de Kragnos vivio en el antiguo continente devorado de Donse.{BR:k}
  • Draconith: Vivieron como una raza prospera hasta la Guerra de los Draconith, donde fueron casi aniquilados. Tras la Batalla de los Picos Gemelos, muy pocos quedaron y buscaron otros lugares para sobrevivir. {BR:k}


Arquitectura[]


Economía[]


Minería[]

En el Reino de Ghur se pueden encontrar varios minerales propios de la región. Uno de los más importantes es la Piedra del Reino, una sustancia única de este reino. Por otro lado hay un mineral preciado por todos extraído de la Lanza de Mallus, en la cuidad de Excelsis.

Piedra del Reino[]

La piedra del Reino de Ghur es conocida como Ambaróseo. Posee una forma de huesos de bestias de un aspecto ámbar que se puede encontrar en su forma natural como fósiles. Aquellos que forman una afinidad con este mineral primordial puede desatar la furia de la bestia que llevan dentro e incluso transformarse en un depredador.[CORE3 1]

Destellitos[]


Agricultura y Ganadería[]

La Agricultura y Ganadería del reino es basta. Se sabe que la tierra esta llena de criaturas que se pueden cazar, como plantas que recolectar. De entre los productos más destacados tenemos los siguientes:

  • Carne: Se dice que la carne de Ghur es la mejor. Los cazadores y mineros de cadáveres usan la mejor Sal Marina para preservar los cortes que se envían a los otros reinos con menos recursos. Sin embargo los comerciantes y viajeros que obtiene uno de estos cortes para comercial se ven influenciados por una hambre propia de Ghur que superan su mente, lo que a veces impide que puedan comercial con ella.[CORE3 1]
  • Pieles: Las pieles de Ghur también se destacan dentro de la economía del reinos. Las pieles de los animales cazados se usan para todo, desde viviendas para las tribus del lugar como vestimenta que suelen adornar con dibujos al carbón, tiza y terracota.[CORE2 1]


Historia[]

Era de los Mitos[]

Articulo Principal: Era de los Mitos

Ghur es una tierra milenaria y en la Era de los Mitos ocurrieron muchas batallas y acontecimientos que son incalculables. Los mas reconocibles hasta el momento son:

  • Se funda la nación de los Drogrukh en el extremos oriental del Reino de Ghur, en el continente de Donse. En algún momento nace Kragnos.[BTOW3'21 3]
  • Ocurre la Batalla de los Trece Picos, donde los Drogrukh se alían con los Draconith para desterrar a los Shaggoth de las montañas de Ghur.[BTOW3'21 3]
  • Kragnos decide traicionar la alianza luego de derrotar a sus antiguos enemigos y ataca a los Draconith causando la Guerra Draconith y haciendo que les sigan un sinfín de orruks. La raza Draconith y Drogrukh luchan hasta casi extinguirse.[BTOW3'21 3]
  • Se genera una nueva clase de orruks que serían conocidos como Piñohierroz que valoran la fuerza por sobre todo, dando comienzo a la Era de los Piñohierroz.[BTOW3'21 3]
  • Los Draconith y los Slann se unen para encerrar a Kragnos en la llamada Batalla de los Picos Gemelos.[BTOW3'21 3]

La Llegada de Sigmar[]

La Caída del Panteón[]

Era del Caos[]

Era de Sigmar[]

Era de los Reinos Rotos[]

Articulo Principal: Era de los Reinos Rotos

  • Gracias a la liberación de la energía propagada por la fuerza de la vida, la prisión de Kragnos se rompe liberando al poderoso Dios de los terremotos en Ghur.[BTOW3'21 4]
  • Se forma un Gran Waagh con toda la Gran Alianza de la Destrucción liderados por las fuerzas de orruks de Grodrakk y de los Tipejoz Nokturnos a manos de Skraggot que marcha por Thondia cuando se encuentran con le Renacido Kragnos. {BR:K}
  • Se genera una lucha entre Gordrakk y Kragnos que termina por una unión en marcha hacia la cuida de Excelsis.[BTOW3'21 4] [BR:K}
  • Tras el Caos en Excelsis, el gran Whaag ataca la cuidad provocando el Asedio de Excelsis y la destrucción casit ottal de la cuidad. Sin embargo es repelida poir la fuerza combinada de varios miembros del Pateón del Orden como la recien renacida Morathi-Khaine y el Ancestral Slaan Lord Kroak.[BTOW3'21 4] [BRK]

Era de la Bestia[]

Articulo Principal: Era de la Bestia

Referencias[]

Tomo de Batalla: Klanes Orruks 2021 3era edición

  1. 1,0 1,1 1,2 Tierras de Destrucción | Pag 10-11
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 En Tierra Salvaje | Pag 12-13
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 Una Historia de Violencia - Era de los Mitos | Pag 14-15
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 Una Historia de Violencia - Era de Sigmar | Pag 16-17


Libro Básico - Tercera Edición

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 Ghur, el Reino de las Bestias | Pag 100-101
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 La Naturaleza Salvaje - Territorio de Caza | Pag 102-103

Broken Realms: Kragnos - Libro de Campaña Segunda Edición

  1. Desierto Bestial | Pag 14-15

White Dwarf - Junio 2019

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 El Reino de las Bestias | Pag 18

Libro Básico - Segunda Edición

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Ghur, Reino de las Bestias | Pag 112-113





EN CONTRUCCIÓN[]

El Reino de Ghur, también conocido como el Reino de las Bestias, es uno de los ocho Reinos Mortales. Es el dominio de las fieras y el salvajismo indomable, y solo los más fuertes sobreviven allí.

Descripción[]

Ghur es el hogar de incontables tierras peligrosas y violentas en las que los fuertes sobreviven y los débiles sirven de alimento. Este territorio depredador es perfecto para los Faucez Férreaz: las guerras infinitas contra otros orruks, las bestias hambrientas y los guerreros del Caos hacen que sus clanes de guerra siempre hayan tenido algo contra lo que desatar su salvajismo. Del mismo modo que un jefe orruk impone su dominación sobre su clan, los Faucez Férreaz dominan las tierras salvajes de Ghur. Precarias efigies de Gorkamorka, bosques hechos astillas y montañas reducidas a escombros son todas señales del poder de los Faucez Férreaz. Antaño el Reino de las Bestias estaba lleno de nobles imperios gobernados por reyes cazadores y orgullosos señores de las bestias. Sus dominios se asentaban sobre picos nevados o en continentes subterráneos donde las montañas surgían de las alturas y las profundidades para formar laberintos de piedra. Algunos se alzaban a lomos de monstruos oceánicos, y otros en el follaje de árboles celestiales a la deriva. Los Faucez Férreaz los derribaron todos uno tras otro. No les importaba si un bastión volador enarbolaba los estandartes de los Pueblos Libres o los hirientes símbolos de los esbirros del Caos, solo que el bastión seguía en pie.

Para detener a los pielesverdes, sus enemigos construyeron defensas cada vez más elaboradas: murallas cubiertas de hechizos asesinos, fosos vivientes que consumían a todos los que los cruzaban, y ciudades con patas que se alejaban del peligro. Pero todo falló ante la simple y salvaje brutalidad de los Faucez Férreaz.

Mientras los ejércitos Faucez Férreaz arrasaban Ghur, sus fuerzas crecían de tamaño. Bajo el liderazgo de los poderosos Megajefez, organizaron sus peñaz en grupos conocidos como Puñoz, y después en conjuntos aún más grandes llamados Trifulkaz. Guiados por estos grandes guerreros de piel verde, se extendieron por los demás Reinos Mortales, siguiendo la constante llamada a la guerra de Gorkamorka por un millar de tierras distintas.

Los Faucez Férreaz no construyen ciudades: son un clan nómada que vaga de un sitio para otro en busca de batallas, y que solo se detiene lo suficiente para saquear antes de volver a avanzar. A su paso a través de los Reinos, un clan de guerra impondrá su dominio sobre todo lo que encuentre, bien matándolo, bien (si se trata de otros Faucez Férreaz) añadiéndolos a sus fuerzas.

Los orruks solo respetan la fuerza, y otros clanes a veces olvidan que los Faucez Férreaz están al mando. La mayoría de clanes son puestos rápidamente en su lugar, aunque algunos, como los salvajes Partehuezoz, necesitan recordatorios constantes. Por el contrario, las tribus de grots tienden a alejarse de los Faucez Férreaz, aunque en ocasiones unen fuerzas. Si bien no son muy útiles en la lucha, algunos Faucez Férreaz mantienen a unos pocos grots para que rebusquen en las pilas de chatarra y arrastren el botín, o para arrojarlos a la pocilga de los gruñekolmilloz, que siempre es divertido.

Las obras de los Faucez Férreaz son inconfundibles. Uno de sus actos vandálicos más famosos fue la profanación de la estatua monolítica de Archaón que se alzaba sobre la Puerta de los Reinos de la Mantícora, que lleva a Todaspartes. En tres ocasiones, distintos clanes de guerra Faucez Férreaz la han derribado. La primera vez, el yelmo del Elegido fue retallado en forma del rostro sonriente de Gorko, así que Archaón envió a una legión para proteger su reparación. La segunda vez, la cabeza fue arrancada por completo y sustituida por una cabeza de grot de madera. Enfurecido, Archaón ordenó la ampliación del Bastión Terrible de la Mantícora. La tercera vez, los Faucez Férreaz derribaron las murallas y levantaron un tosco ídolo de Gorko sobre la estatua caída de Archaón. Ahora hay un nuevo Señor del Caos al mando del reconstruido Bastión, vigilando los páramos mientras escucha los tambores orruks en la distancia.

Estas tierras también son el hogar de los clanes skavens, que habitan en sus madrigueras. También se pueden encontrar demonios y Pudridores de Nurgle. De igual forma, habita la raza de hombres lagarto conocidos como seraphon.

Se dice que la naturaleza salvaje de Ghur es tan mortal como las criaturas que la llama hogar. (Thunderstrike, Cap3)

Lugares de referencia[]

A continuación se muestran algunos lugares de interés en el Reino de Ghur:

  • Campos Florsangrienta.
  • Reinos de Hielo Avalundic (al norte).
  • Murgid Fein - Ciénagas de turba, llenas de cuevas en forma de panal, donde también habitan los skavens de los Clanes Rikkit.
  • Cumbres Rabiosas - De picos inconquistables y reyes colosales. En los acantilados y barrancos se produjo una batalla entre tres fuerzas, por un lado una multitud de orruks, servidores de la Destrucción, por el otro el Pulgar Negro, al servicio de Nurgle, y finalmente las huestes de El Cambiante, al servicio de Tzeentch. Los árboles estaban retorcidos, desnudos de corteza y con el follaje ennegrecido.
  • Colmillo Tullido.
  • Tierras Indómitas.
  • Cenagal Putris.
  • Arenas de Sífilis.
  • Lago Hinchado.
  • Plantación de Moscas - áreas de carne apilada que se cosían con zanjas de irrigación que humeaban por los efectos de la plaga y bullían por las moscas demoníacas que se engendraban.
  • Ciénagas Cadavéricas.
  • Jardines Colgantes - Una fortaleza-templo que una vez se erigió, construida por unas gentes que habían adorado a las estrellas y elevado torreones de increíble escala para que pudieran sentir los objetos distantes de su fe de forma más animada. Ya que todos sus ojos habían atendido a las estrellas, habían sido claramente maestros de la piedra. La mayoría de grandes estructuras aún permanecían aunque ahora estaban en ruinas, columnas vertebrales de piedra de piedra que se había amarilleado por la plaga, el clima y la guerra. Copsys Bule le llamaba así a este lugar por los miles y miles de muertos y de agonizantes ahorcados de sus muros repletos de musgo.

Fuentes[]

  • Warhammer: Age of Sigmar Primer.
  • Destruction Battletome: Ironjawz.
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