Sigmaroteca
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El Reino de Hysh, también llamado el Reino de la Luz, es uno de los ocho Reinos Mortales. Las energías de Hysh resplandecen con una luz tal que iluminan incluso los rincones más lejanos del cosmos. Lo mejor del Reino de la Luz es que es el lugar de intelecto e iluminación universales. Lo peor es que su luz ciega y es hipnótica: a quienes les aturden sus propias obsesiones encontrara allí una extraña oscuridad. Desde la Era del Caos sus tierras conforman símbolos y formas de significados ocultos.

EL Reino de la Luz[]

Hysh al igual que el resto de reinos mortales se formo de una vasta agregación de magia, de magia de Luz, de tal forma que formado una especie de Sol para el resto de Reinos mortales, por su parte Ulgu Trae la oscuridad al resto de reinos mortales creando así un ciclo de Día y noche, salvo en Azyr.

Los reinos gemelos de Hysh y Ulgu

En Hysh siempre es de día, la luz varia a lo largo del día de mas a menos intensa según en la posición del ciclo que se encuentre cuando Ulgu esta en los mas alto Hysh tiene una tenue luz de día y Cuando Hysh esta en lo mas alto el reino posee una luz radiante.

Hysh trae iluminación a los demás reinos, física y espiritualmente, es un reino de Claridad de pensamientos y de ideas rápidas y precisas, pero esta pureza puede quemar el pensamiento de aquellos lo miran fijamente, ya que su luz es adictiva y incluso obsesiva para aquellos débiles de mente que son incapaces de apartar la mirada a tiempo y se ven embriagados por su pureza.

La historia de Hysh es peculiar, y no hay mente que la entienda bien, a excepción de la del propio Teclis Señor de la Iluminación. El reino fue en tiempos tan multifácetico como una piedra preciosa o delicada estructura de papel, y sus diversas tierras compuestas se entrecruzaban como franjas de luz capaces de dar volteretas, de cambiar cada vez que la lógica daba un salto o sus habitantes concebían un pensamiento puro. Era entonces el más virginal de los reinos, su magia blanca era inmaculada, libre de relucir allí donde los sentidos mortales pudieran apreciarla. Pero no hay reino, salvo Azyr , al margen de la sed de los Dioses Oscuros , e incluso los Diez Paraísos de Hysh han sufrido largo tiempo la maldad agotadora del Caos.

Diez Paraísos de Hysh

Reino del simbolismo y enriquecedores conocimientos aritméticos, los planos entrecruzados de Hysh están habitados por gentes a quienes la propia naturaleza de su tierra natal eleva a un pensamiento superior. La mayor parte de sus habitantes se inclinan por la razón y la simetría. Incluso las tribus mudas de las cuevas de cristal son dadas a largos periodos de introspección, y las paredes de sus túneles están cubiertas de complejos diagramas.

Desde el despertar de Lord Tyrion y su hermano Teclis , y de la expansión de su influencia y dominio, los Diez Paraísos de Hysh se han convertido en hogar de muchas nuevas culturas de aelves, mientras que los imperios y ciudades fundados por los arquitectos y sabios humanos de Hysh fueron antaño los mayores de todos los Reinos Mortales. Pero estas ciudades han cayeron a manos de la anarquía y las matanzas de sus propias conflictos y las que han traído las hordas salvajes de los Dioses Oscuros, derruidas sus espléndidas columnas. La conquista que hicieron de Hysh fue mucho más dolorosa que las invasiones de Aqshy, Ghur o Shyish.

La energía mágica de Hysh no se fusiona con los depósitos de piedra del reino como sucede con los demás reinos, sino que viaja por las tierras y cielos como haces de pura luz blanca y amarilla. Cuando los videntes de Hysh aprendieron a goberanrlos y transformarlos en prismas mágicamente translúcidos, se ideó el compuesto equivalente a piedra del reino llamado aetercuarzo. Enseguida se convirtió en un recurso muy buscado, y las cuentas que recuerdan a piedras preciosas, las joyas y los collares hechos con esta increíble sustancia adoptaron el valor de moneda a cambio entre las tierras.

Quienes llevaban joyas de aetercuarzo descubrieron que las piedras absorbían esa luz y se iban volviendo opacas; y a su vez sus intelectos florecían a gran velocidad y sus movimientos cobraban agilidad, porque la sustancia de Hysh presta rapidez a la mente y a los reflejos por igual pero a su vez el Aetercuarzo absorbía las emociones y sentimientos del usuario, volviéndolo frió,impasible un ser carente de emociones como la bondad o el arrepentimiento, una vez la piedra se volvía opaca era rápidamente sustituida volviéndolo una adicción, algo se lo que Slaanesh no dudo en sacarle provecho, esto trajo consigo la Caída de la Aguja, una guerra civil que destrozo Hysh.

Los gobernantes y líderes de cada paraíso lograron abudante éxito y progreso, las torres y pilares de Hysh alcanzabn el cielo. Había, sin embargo, gran competencia entre las mentes más brillantes, los sabios y magos más inventivos del reino.Algunos estaban por encima de estas preocupaciones mortales, y se iluminaron de tal modo en la consecución del arte que trascendieron por completo la mortalidad. Las mentes más heroicas y avanzadas se convirtieron en deidades alejadas de preocupaciones mundanas.

Otros, no obstante, comprobaron que el poder que tenían entre manos sacaba a la luz sus debilidades. La atracción del orgullo y la búsqueda de la perfección mezclados crearon un espectro de cualidades dañinas. Al principio las ocultaron, pero a medida que la competición por ser el más puro e inteligente se hizo más reñida, quedaron al descubierto. Hubo un tiempo en que la rivalidad amistosa entre dos sabios podía llevarlos a elevar a nuevas cotas las columnas donde meditaban, o hacía que sus túnicas se volviesen más blancas, más luminosas que las de sus contemporáneos.

Poco a poco se volvieron más egocéntricos y arrogantes a medida que dependieron más del aetercuarzo para alcanzar mayores registros de agilidad mental, y su noble demanda adquirió visos de adicción. La imagen lo era todo, y no había truco o acto de sabotaje que quedase al margen en la cruzada por aparentar ser el más iluminado. Esta obsesión atrajo a los seguidores de Slaanesh, cuya influencia se abrió paso en los corazones y las mentes de quienes moraban en los Diez Paraísos, y dio comienzo la corrupción de la luz pura de Hysh.

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Fue entonces cuando Slaanesh susurro a estos sabios y gobernantes, estos susurros pasaron a calumnias, estos a su vez en ataques directos y en apenas poco tiempo todas las naciones habían caído en la oscuridad. Los grandes Hechizos que jamas debían liberarse se liberaron, trayendo a su paso una destrucción que quebró los reinos Hysh, separandolos, torturando y mancillando lo que una vez fue un reino puro. Estas grietas dejaron hueco a los demonios del caos a entrar a Hysh el Ocari Dara nombra esta época de oscuridad como La Caída de Aguja

Los Dioses Gemelos entonces intervinieron para salvar a su gente, mientras que Tyrion lograba reunificarlos y organizarlos Teclis proyecto su espíritu para caminar fuera de su cuerpo a través de los reinos en busca de un método de salvar a su gente. Este remedio lo encontró en Celennar, encarnación de la luna de Hysh que trascendió al mundo físico para proteger Hysh del Caos, el era la clave para salvar a su gente.

La Era de la Reinvención[]

Teclis aprendió de Cellenar a conectar con la naturaleza, con sus espíritus y crear vínculos con ellos. A esta disciplina se la conoce como el Teclamentari del cual es maestro de los cuatro elementos, la disciplina de la Montaña, Río, Aire y Zenith. Mediante esta disciplina los Lumineth aprenden a comunicarse con su espíritu interior el cual le otorga sabiduría y cualidades sobrenaturales una vez consiguen esto puede comunicarse con los Aelementor y traerlos de regreso a Hysh. Los que dedican su vida a esta disciplina son conocidos como Aelementaris. Los Aelementaris de la montaña tienen el sobrenombre de Alarith. Esta época es conocida como La Reinvención donde los Lumineth reconquistaría su tierra junto a los espíritus reencarnados de esta salvando ambas razas de su perdición.

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Geografía: Los 10 Paraísos[]

Sabemos que el reino de Hysh es pura simetría y que se divide en 10 reinos, 8 de ellos son simétricos entre si siendo los del este y oeste tan simétricos como mirar tu reflejo en un lago, Xintil es un reino central y Haixiah un anillo exterior que rodea los demás reinos. Todos ellos están compuestos de una belleza y precisión matemática salpicados de un sin fin de simbologia.

Xintil es la isla central donde despertaron los Dioses gemelos en la Era del Mito y la capital del reino, donde a su vez residen los adoradores de Sigmar en sus propias ciudades. luego están las 8 islas del antiguo imperio Lumineth, las del este, Syar, Ymetrica, Iliatha y Zaitrec son mas afines a Teclis. En cambio las del Oeste, Oultrai,Auratrhai,Hellon y Alumnia son mas Afines a Tyrion. Cada una de estas regiones posee su propia cultura y costumbres.

Al igual que el resto de Reinos Hysh es mas estable en el Centro y mucho mas mágicamente inestable en el borde, conocido como Perimetral Inimical, allí las cosas se vuelve un poco "raras" es aquí donde se encuentra el continente que rodea el resto de Islas, Haixiah que descansa sobre un mar de luz liquida.Este lugar es monstruosamente perfecto donde hasta sus riscos están bordeados de formas fractales perfectas. Mas allá, la luz es tal que solo veras pura luz,pequeños bocetos o ideas en tu cabeza.

El reino de Hysh

  • Zaitrec: Nación donde residen Grandes y poderosos místicos que, aunque han quedado rotos por el necroseismo, siguen desafiantes a los continuos asediados de grandes hordas del caos.
  • Iliatha: Una Nacion Matriarcal y por mucho la mas poblada de Hysh gracias a sus misteriosas técnicas de clonacion mágica, ahora regulada, debido a calamitosos errores en la Era del mito.
  • Syar: Nación de artesanos y artistas capaces de hacer baratijas de una belleza deslumbrante y poder asombroso, son pioneros y comerciantes siempre buscan nuevas rutas de comercio. Los Syari invitan a todo aquel que quiera a cruzar las puertas de Ar-Ennascath, ya que no es fácil, la arrogancia de los Syaranos le llevo que sus brillantes creaciones finamente creadas trajeran el horror a sus tierras, devastación de la que aun no se han recuperado. Los restos esparcidos por la tierra de Syar encierran hechizos sin fin que atrapan a los viajeros en ciclos de tiempo sin fin mientras que en otras la tierra misma esta sedienta de sangre
  • Ymetrica: Nación de grandes Guerreros duros como la montaña. Aquí residen los Alarith los Aelementaris de la montaña, veneran profundamente a su gran espíritu y se dice que no hay un solo momento que no sea bueno para entrenar sus habilidades de combate. Son los mas diestros entre su gente en el arte del combate y los encontraras luchando por todos los reinos mortales.

Aelementor[]

Los Aelementor son reencarnaciones físicas de los espíritus de la naturaleza de Hysh. Cuando el reino o su gente este en peligro los Aelementaris, Lumineth entrenados en el Teclamentari, pueden conectar y comunicarse con los espíritus de la naturaleza para que tomen forma física y luchen en combate junto a ellos.

- Cellenar La Luna verdadera, Gran Espíritu de la Luna.

-Avalenor, El rey corazón de Piedra, Espíritu mayor de la montaña

-Los Grandes espiritus de la montaña Alarith

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La Iluminación de los Dioses[]

Los dioses de los Reinos Mortales no son omniscientes; ni siquiera Lord Tyrion, que fisicamente es ciego, pero puede recurrir al aeter con una docena de sentidos distintos, e incluso arrancar visiones del vacío. Una deidad no puede ejercer influencia en un reino sin disfrutar de cierta presencia allí, y suele ser por medio de sus fieles que extiende sus poderes. La fe es una senda de doble sentido, dicen, porque igual que el fiel recibe el poder que le otorga su deidad en tiempos de necesidad, también el dios recibe poder gracias a los actos devotos practicados por quienes creen en su existencia. Cuanta más gente le rinda homenaje, cuantas más almas se entreguen ciegamente a su credo, más poderoso será. Igual que un Portal permite a alguien moverse de un reino a otro, un alma devota permite a un dios trasladar cierta cantidad de su poder a un mundo mortal. Un templo o sitio de culto puede ejercer un efecto similar, pero nada sistituye a la fe ciega de quien cree de verdad. Es a través de gente así que los dioses obran milagros. Es más, son capaces de ver a través de sus ojos. Literalmente, en ciertos casos. El Dios Rey Sigmar no pudo percibir del todo bien las Torres de Turmalina, geométricos pilares de Hysh, hasta que los siempres fieles Lord-Relictors de los Tempest Lords salvaron los mortíferos haces de luz que refractaban entre sí. Al llevar la fe de Sigmar a esos rincones ignorantes, los sacerdotes del credo del Dios Rey le proporcionaron un centro para extender su alcance, permitiéndole orquestar una poderosa tormenta celestial en la región. Así fue cómo Sigmar inclinó la blanza entre aelves, Stormcasts y hedonistas slaaneshianos que había puesto en jaque la zona desde hacía meses. Lazos similares de energía espiritual vinculan a todo sacerdote y deidad en todos los reinos. Así es cómo logra la fe verdadera cambiar un mundo.

Necroseismo en Hysh[]

Enredados en múltiples batallas como estaban los Dioses gemelos para recuperar Hysh no estaban preparados para detener el Necroseismo de Nagash, aun cuando diferentes runas y hechizos colocados por Teclis a los largo de Hysh le avisaban de su llegada.

En lugar de reunir tropas Teclis mando construir Torres de puro Aetercuarzo especiales que reducirían el impacto del Necroseismo. Aun así los muertos de Nagash se alzaron a través de los 10 paraísos y solo gracias a la unidad alcanzada en la Era de Reinvención los Lumineth sobrevivieron.

Los Arcanum Optimar han golpeado fuertemente a Hysh con unos hechizos sin fin particularmente poderosos, ya que los lumineth con un elevado desarrollo de la magia y un reino que emana poder mágico por cada rincón hizo estos hechizos sin fin depredadores que se volvieron realmente salvajes.

Ahora los Lumineth realizan numerosos y poderosos rituales para marcar de símbolos sus reinos los cuales protejan y estabilicen sus reinos, que ya dañados y quebrados por la época de La Caída de la Aguja, han sido nuevamente desquebrajados por el Necroseismo.

Localizaciones[]

El reino está dividido en 10 paraisos.

  • Abismo de Preguntas Destrozadas: en la Era de Sigmar, la orden de Videntes Grises se reúne aquí durante trece días y trece noches, y todos sus subordinados se mantienen alejados de la reunión de Verminlords.
  • Abismo Crackenmaw: Sus profundidades albergan grots de piel pálida: los Frazzleshun.
  • Ar-Ennascath: Capital de Syar, unas grandes y Hermosas puertas decoran la ciudad. Una vez al año se celebra un festival de las artes, creatividad, originalidad y artesania.
  • Tumbas Soñadoras: debido a las guerras de la Era de Sigmar, los Flesh-Eater Courts se extendieron desde aquí.
  • Llanuras de Ensueño: donde los Seraphon construyeron la Torre Geométrica.
  • Montañas de Cristal: un grupo de montañas donde los seguidores de Tzeentch erigen altares.
  • Oceano Gealus: el gran océano del reino; los primeros Idoneth Deepkin fueron instalados aquí por Teclis.
  • Gealrachi: Ciudad principal de los Idoneth Deepkin.
  • Léiriú: conocida como el paraíso brillante. Es una ciudad de Hysh don Teclis formo un templo y lugar de sanacion para sanar el alma corrupta de los idoneth.
  • Lumnos: Ciudad donde los monjes de puños parpadeantes hacen exhibiciones publicas de sus habilidades
  • Steel spike: Ciudad donde se tejen finos tejidos, se pintan intricadas obras de arte y se diseñan ingeniosos espejos para su audiencia.
  • Lunarest: la Logia Thungur habita esta montaña de diamante.
  • Lykerna: una ciudad humana de adoradores de Tyrion. Fue destruida por el señor de la guerra de Khorne, Graunos.
  • Nochseed: una ciudad famosa por sus colegios marciales y el hogar de los Cypher Lords.
  • Llanura de los Sellos: cada nuevo amanecer, estas vastas llanuras de sal barren las crestas y dunas que, desde arriba, forman los sellos del hermético sacerdocio del Señor Pha, otorgando bendiciones a aquellos que demuestran ser dignos.
  • Pira del Fénix: un valle cristalizado lleno de las todavía ardientes cenizas del Ur-Fénix y un lugar de peregrinación para los comandantes del Templo del Fénix.
  • Residuos Sombrios: Encontrados en las Montañas Crepusculares, fueron devastados por el Rey Un Ojo y su ejército de Abhorrants.
  • Cónclaves Adivinos
  • Tor Xillion: Ciudad portuaria de Zaitrec asolada por incursiones del caos
  • Islas Transitorias: un archipiélago flotante que contiene muchos santuarios de aelven. El Dawnspire se encuentra en la más pequeña de estas islas.
  • Espirales de Turmalina: Sigmar no pudo percibirlos por completo hasta que los Lord-Relictors de los Tempest Lords desafiaron sus rayos de luz.
  • Espiral Tejidosoldadura: sobre los Valles de Ensueño se alza este bastión de los Agentes Swifthawk.

Portales

  • Arco de Hysh: el portal sin nombre que conecta a Hysh con Todaspartes.
  • Portales de Cristal: Archaon sabotea estos portales con hechizos asesinos después de enterarse de los intentos de Sigmar por capturarlos.

Fuentes[]

  • Warhammer: Age of Sigmar Primer.
  • Reglamento Age of Sigmar (2ª edición), pág 110 y 111
  • Warhammer: Age of Sigmar - Mighty Battles in an Age of Unending War
  • The Realmgate Wars: The Quest for Ghal Maraz
  • The Realmgate Wars: Balance of Power
  • The Realmgate Wars: Godbeasts
  • The Realmgate Wars: All-Gates
  • General's Handbook 2017, pg. 46
  • Age of Sigmar faction guide
  • The Prodigal by David Annandale
  • Spire of Dawn guide - Tower of Dawn, pg. 2-3
  • Battletome: Seraphon (2015)
  • Battletome: Fyreslayers (2016)
  • Battletome: Flesh-Eater Courts (2016)
  • Battletome: Everchosen (2015)
  • Grand Alliance: Order, pg. 217
  • Battletome: Idoneth Deepkin (2018) - Underwater Empires, pg. 20-23
  • Battletome: Skaven (2019)
  • Shadespire: The Mirrored City (novel) by Josh Reynolds
  • https://www.warhammer-community.com/2019/07/14/new-models-revealed-at-the-atcgw-homepage-post-1/
  • White Dwarf Vol 3 No 36,
  • Battletome: Ciudades de Sigmar (2019)
  • Libro de rol Warhammer Age of Sigmar: Soulbound