Sigmaroteca
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Cartographer a tope.gif ARTÍCULO EN ACTUALIZACIÓN A 3ERA EDICIÓN
Sigmar ha enviado sus Cruzadas Portamanecer a reconquistar este artículo perdido.
Nuestros Cartografer están actualizando sus mapas al Tiempo de las Bestia con la nueva información que han traído los Forjados Thunderstrike.

Sigmar, Señor de Azyr.

Sigmar Heldenhammer es el dios de la humanidad, el señor del Reino de Azyr y el comandante supremo de todas las Huestes de Forjados en la Tormenta.

Vida en el Mundo-que-fue[]

Sigmar nació alrededor de 2500 años antes de la destrucción del Mundo-que-fue. Fue un humano mortal hijo del Rey Björn, líder de los Unberógenos. Esta fue una de las doce grandes tribus humanas que habitaron en el continente conocido como el Viejo Mundo. Los Unberógenos eran considerados como una de las tribus más poderosas de la región, aunque todas ellas estaban divididas en pequeños clanes que luchaban constantemente entre sí y contra los pieles verdes. La noche del nacimiento de Sigmar apareció en el cielo un cometa de doble cola, el cual fue considerado como un signo y señal de los dioses. [1]

En su juventud, Sigmar lideró una expedición contra los pieles verdes en la que rescató a Kurgan Barbahierro, Gran Rey Enano de Karaz-a-Karak. Como muestra de su gratitud este monarca le entregó el martillo de guerra Ghal Maraz, también conocido como el Revientacráneos, y pasó a ser conocido como Sigmar Heldenhammer.

Sigmar fue un gran político, consiguiendo unificar a las doce grandes tribus humanas, ser coronado emperador y fundar un poderoso y próspero imperio. Afianzó además su alianza con los Enanos, creando un vínculo entre ambos pueblos que perduraría hasta el colapso de su mundo.

Fue asimismo un gran guerrero y estratega, obteniendo muchas victorias militares. Podemos destacar su victoria contra los pieles verdes en Batalla del Paso del Fuego Negro, la derrota del poderoso señor del Caos Cormac Hacha Roja, su histórico duelo contra el gran nigromante Nagash y su triunfo frente a las fuerzas de Morkar, primer Elegido del Caos.

Al igual que en los Reinos Mortales, en el Mundo-que-fue existían ocho vientos de la magia. Estos vientos se derramaban a través de un portal situado en el norte del mundo y eran posteriormente absorbidos por un vórtice situado en el centro de Ulthuan, ancestral isla de los Elfos. Creado durante la primera guerra contra el caos por los mayores magos de la isla, el propósito de este vórtice era impedir que las legiones demoníacas pudieran mantenerse íntegras lejos del portal norteño. En el quincuagésimo año de su reinado, Sigmar abandonó su corona y su martillo, partiendo en solitario hacia el este. Las fuentes difieren sobre sus motivos, pero lo cierto es que quedó atrapado en Azyr, el viento de la magia de los cielos, a causa de las maquinaciones de Tzeentch.  De esta manera Sigmar quedó recluido en el vórtice de Ulthuan durante miles de años.

Mientras tanto el Ghal Maraz pasó a ser el arma portada por los diferentes emperadores que sucedieron a Sigmar y, con el tiempo, se estableció un culto en su honor. Paulatinamente este culto se convirtió en la principal religión del imperio, indisolublemente entrelazado con su política, cultura e identidad nacional.

Con la llegada de los tumultuosos eventos que desembocaron en el fin del Mundo-que-fue Sigmar fue al fin liberado. En un desesperado intento de impedir que Archaon el Elegido destruyese el mundo, el archimago elfo Teclis liberó los vientos de la magia con el objetivo de entregarlos posteriormente a diferentes héroes. Estos elegidos, conocidos como los encarnados, serían capaces de plantar cara al Caos. Pero varios vientos escaparon a su control, partiendo en busca de héroes y campeones afines. En concreto el viento de Azyr encontró refugio en el cuerpo de Karl Franz, actual regente del imperio de Sigmar. Entró en su cuerpo en el momento en que el emperador murió defendiendo sus tierras de la acometida del caos. De esta manera Sigmar ocupó su cuerpo y pudo nuevamente luchar para defender su amado imperio. En el transcurso de estas batallas terminó uniéndose al resto de encarnados, forjando vínculos que sobrevivirían al colapso de su mundo. En una apocalíptica batalla final en la que los Encarnados intentaron impedir que Archaon utilizara un artefacto ancestral para destruir el mundo, Sigmar se enfrentó en combate singular contra el Elegido. Finalmente Sigmar se impuso y arrojó a Archaon a un abismo, pero en el transcurso de la batalla murieron varios encarnados. Para detener al artefacto era necesario que todos estos campeones aunaran sus fuerzas, por lo que el destino del mundo quedó sentenciado. Por su parte Archaon logró aferrarse a las paredes del abismo, trepó de vuelta y atacó por sorpresa a Sigmar. Enzarzados en una desesperada lucha, ambos cayeron por el abismo y desaparecieron. Poco después, el Mundo-que-fue llegó a su fin. [2]

Era de los Mitos[]

Encuentro con Dracothion[]

Cuando el Mundo Pretérito fue destruido Sigmar se aferró a su núcleo creyendo que era cuanto quedaba de su hogar. De esta manera erraron juntos a través del Vacío Etérico durante un tiempo que ni siquiera Sigmar podría determinar hasta ser encontrados por la Bestia Divina Dracothion. (3 ed battletome forjados) Esta criatura persiguió al orbe con la intención de atraparlo e instalarlo en los cielos para poder admirar mejor su belleza, pero al alcanzarlo se percató de que aferrado al metal se encontraba el maltrecho cuerpo de Sigmar. Percibiendo un espíritu afín, Dracothion revivió a Sigmar con su hálito cálido y le permitió montar sobre su lomo. [3] Ambos se convirtieron desde entonces en amigos y aliados. Sigmar le entregó al gran draco varios regalos, entre ellos un collar hecho por él mismo de la más pura Sigmarita para que pudiera disfrutar eternamente de su centelleo [4]. Por su parte Dracothion colocó a los restos del Mundo-que-fue en el firmamento de Azyr, los cuales pasarían a ser conocidos como Mallus. Posterioemente la Bestia Divina le enseñó a Sigmar el camino a los ocho Reinos Mortales, acompañándole en su exploración. Fue así como se originó la Era de los Mitos.

Explorando los Reinos Mortales[]

Sigmar recorrió los inmensos Reinos Mortales a través de los Portales del Reino. Encontró enclaves de humanos primitivos que vivían atemorizados por la enorme cantidad de bestias monstruosas que poblaban los reinos. Sigmar dio caza a muchas de estas titánicas criaturas, enseñó a los humanos muchas cosas y ellos a cambio le adoraron.

Existen muchos relatos que narran las gestas de Sigmar durante este período. Fue Sigmar quien derrotó a los Hydragors, gigantes esqueléticos que custodiaban el acceso a Shyish, convirtiéndose en el primer ser viviente en caminar por los inframundos. Se dice que el padre de los Hydragors, Gnorros, se encolerizó tanto que con un golpe de sus garras creó varios lagos y torbellinos submarinos. Pero Sigmar consiguió esquivar el ataque y finalmente la gigantesca criatura marchó buscando nuevos pastos, ya que su capacidad de atención era limitada. Fue Sigmar quien sometió los gigantes volcánicos que gobernaban el Gran Erial de Aqshy, y con un poderoso golpe acabó con Ymnog, abuelo de los Gargantes y creador de la Bestia Zodiacal Behemat. Incluso Auroxis, la Bestia del Mundo, cayó bajo su poderoso martillo Ghal Maraz. [5] Fue el rayo que emitía su frente el que dispersó las Neblinas Mortales de Ulgu y desterró a los espectros Chamonicanos. [6]

Encuentro con el resto de Divinidades[]

Guiado por un conocimiento intrínseco o por el destino, Sigmar encontró o despertó a otros dioses, con consecuencias dispares.

Los primeros a los que encontró fueron los dioses Duardin Grimnir y Grungni. [6] Se encontraban encadenados en las Montañas de Hierro de Chamon, siendo liberados por Sigmar. Como signo de gratitud, Grungni declaró que se uniría a la cruzada de Sigmar para librar a los reinos del mal y que le fabricaría cualquier cosa que deseara. [3] Por su parte Grimnir deseaba pagar su deuda inmediatamente, por lo que exigió a Sigmar que le nombrara un enemigo digno de sus hachas. Sigmar sabía que debía elegir a una presa formidable para no insultar a la iracunda deidad, por lo que le pidió que exterminase a Vulcatrix, Madre de las Salamandras y primera criatura en llevar el fuego a los Reinos Mortales. Esta petición dio lugar al legendario duelo que culminaría con la muerte de ambos oponentes. [5]

Desconocemos el orden en que encontró al resto de deidades, aunque sí que tenemos constancia de las circunstancias en que se produjeron dichos encuentros.

Explorando Shyish, Sigmar encontró el cascarón sin alma de Nagash enterrado bajo un túmulo de Piedra del Reino. En el Mundo-que-fue habían sido enemigos, pero tras una larga deliberación Sigmar se apiadó y decidió aprovechar la oportunidad para obtener un poderoso aliado. Llegaría el día en que lamentaría esta decisión, pero por el momento ambos se convirtieron en aliados cercanos hasta el punto de que Sigmar llamaba “hermano” a Nagash.  Los dos dioses lucharon contra muchos enemigos como el Rey de las Constelaciones Rotas, la Luz Devoradora, los Duques Abisales o Symr, el primer fuego. [7]Juntos,  derribaron a los rivales de Nagash y destrozaron las ciudadelas de los tiranos celestiales que dominiaban Azyr. [8]

Sigmar también liberó a Gorkamorka, la destructiva entidad bicéfala que encarna el ansia de batalla que anida en el corazón de todos los pieles verdes. Fue en el Reino de Ghur donde Sigmar y Dracothion encontraron a la deidad atrapada dentro de un glaciar de lodo viviente conocido como Drakatoa, la Avalancha Viva. [8] Aunque sospechaba que este acto podría traer problemas Sigmar le pidió a Dracothion que atacaran conjuntamente para destruir a la gigantesca criatura. Pero Gorkamorka estaba iracundo y, una vez liberado, tumbó a Dracothion  con un poderoso golpe de su garrote. [3] Enfurecido, Sigmar contraatacó dando inicio a un colosal duelo de doce días y doce noches que sacudió las raices de Ghur y cambió su orografía. Cuando el polvo se asentó ambos rieron fuertemente, reconociendo el uno en el otro un inextinguible espíritu guerrero. [5]

Sigmar también viajó por Ghyran, el Reino de la Vida. Allí encontró y despertó a Alarielle, encarnada del viento de la vida en el Mundo-que-fue. Con este gesto se ganaría su futura gratitud. [9]

En Hysh, el Reino de la Luz, Sigmar encontró a los hermanos aelfos Tyrion y Teclis. Grande fue su alegría puesto que en el Mundo-que-fue habían sido aliados, sufriendo juntos la derrota frente al Caos. Ahora se les presentaba una nueva oportunidad, y se regocijaron planteándose las ilimitadas posibilidades que se les presentaban para hacer emerger nuevamente el orden y la justicia. [10]

Viajando por Ulgu, el Reino de las Sombras, Sigmar sintió la presencia de un poder afín dentro de las brumas penumbrales. Morathi fue consciente de su presencia pero, gracias a su dominio de las sombras, pudo nublar los ojos de Sigmar hasta que decidió que había llegado el momento de revelarse a sí misma y a su hijo Malerion. Ambos habían trabajado juntos durante muchos siglos antes de la llegada de Sigmar, pero su relación se había basado en los celos y la desconfianza mutuos. En la oferta de alianza de Sigmar vieron una oportunidad para romper con el otro, por lo que le dieron la bienvenida.  [8]

El Panteón de Sigmar[]

Muchas divinidades habían jurado ayudar a Sigmar en su cruzada para llevar el orden y civilización a los Reinos Mortales. Para reunirlas a todas Sigmar decidió construir una ciudad para albergarlas a todas en el Monte Celestian, el mayor de los picos de Azyr. Su cima fue allanada por Sigmar, dejando una elevada llanura dominada por un lago de un azul resplandeciente. Allí se construyó una ciudad con una escala y gloria sin parangón en todos los Reinos. En el centro de la ciudad se emplazó una torre de luz azul y en lo alto de la misma fue donde se situó la Corte de los Dioses, un espacio con columnas desde cuya posición se pueden ver todos los Reinos Mortales. Juntos, la montaña, la ciudad y la corte pasaron a ser conocidos como Highheim, el parlamento de los dioses. [11]

Fue así como se creó el Panteón de Sigmar. Las diferentes deidades colaboraron dando inicio a una época dorada de progreso y cultura. Grungni, Tyrion y Teclis enseñaron sus artes a los diferentes pueblos de los Reinos Mortales. Los No Muertos de Nagash trabajaron sin descanso en la construcción de enormes ciudades. Alarielle usó sus artes para hacer más habitables los reinos. Gorkamorka, en deuda con Sigmar, acordó dirigir su temperamento hacia los enormes depredadores que vagaban por las Tierras de Ghur, dando a las tribus humanas una oportunidad para prosperar.[5] Sigmar prestó su poder y sabiduría a la construcción de  Druchiroth y, a cambio, Morathi y Malerion instruyeron a los pobladores de los reinos en sus artes sobrenaturales. [8]

Las civilizaciones florecieron y, en pocas generaciones, los cazadores que usaban armas de pedernal dejaron de ser nómadas y erigieron ciudades con majestuosas torres.  Tempestades arcanas trajeron la mácula del Caos, pero la fuerte unión entre los muchos pueblos y sus dioses rechazó estos primeros ataques. Sólo cuando se debilitó esta alianza empezó una nueva era.

Construcción de las Criptormentas[]

Durante sus batallas contra las temibles criaturas que anteriormente dominaban los Reinos Mortales, Sigmar fue acumulando una enorme cantidad de armas y artefactos extemadamente peligrosos. Además, algunas de las bestias eran tan poderosas que no podían ser eliminadas de manera definitiva. Fue así como se crearon las Criptormentas, un conjunto de escondrijos repartidos por todos los Reinos Mortales destinados a albergar todos estos artefactos y criaturas. Para asegurarse de que las Criptormentas se mantuvieran ocultas encargó a Grungni que manipulara los Ingenios de Iluminación. Estas máquinas le habían sido regaladas por Teclis, y tenían la capacidad de otorgar conocimiento a aquellos que las utilizaran. Pero Sigmar deseaba que en lugar de otorgar conocimiento tuvieran la capacidad de ocultarlo. El dios Duardin aceptó gustoso el encargo encantado de poder deformar las creaciones de  su arrogante rival Aelfo, transformando los Ingenios de Iluminación en los conocidos como Ingenios Penumbrales, máquinas que provocan que todo el mundo olvide aquello que les rodea. [12]

Cuando se instalaron los Ingenios Penumbrales en las Criptormentas, fue necesario un último sacrificio terrible para poder activarlos. Al contrario que los Ingenios de Iluminación, los cuales eran relativamente autosuficientes, los Ingenios Penumbrales no funcionaban sin extraer energía de un alma poderosa. Así fue como los principales expertos arcanos del dios-rey vincularon un poderoso espíritu guardián a todas las Criptormentas, atrapándolos eternamente en círculos de runas grabados por Grungni. Algunos de estos seres etéreos eran fieles seguidores de Sigmar, adoradores y camaradas que sacrificaron en su nombre sus vidas y almas eternas para poder proteger las Criptormentas. Otros eran viejos enemigos encerrados en contra de su voluntad: iracundos monstruos elementales o hambrientas bestias del vacío. Estos seres habían tratado de atacar al dios-rey y si lograran liberarse volverían a intentarlo.

Estas máquinas cumplieron su cometido a la perfección, manteniendo ocultas las Criptormentas durante centenares de años de manera tan eficiente que incluso el propio Sigmar olvidó el emplazamiento de muchas de ellas.

Duelo con Behemat[]

Durante la Era de los Mitos Gorkamorka lanzó diferentes desafíos a su principal campeón, la gigantesca Bestia Divina Behemat. El último desafío consistió en que consiguiera igualar en combate a Sigmar. Gorkamorka había conseguido tal azaña mientras que Ymnog, el padre de Behemat, había fracasado en la misma. Fue así como Behemat lanzó un estruendoso desafío que el Dios Rey aceptó. El combate fue duro pero finalmente Sigmar se impuso gracias a un poderoso golpe de Ghal Maraz lo suficientemente potente como para destruir una montaña. La gigantesca criatura sobrevivió, pero cayó inconsciente en un sueño que duraría miles de años. [13]

Era del Caos[]

La Ruptura del Panteón y la ofensiva del Caos[]

Con el paso del tiempo, la unidad del Panteón de Sigmar se fue resquebrajando. Tyrion, Teclis y Malerion se embarcaron en el colosal proyecto que culminó con el encierro de Slaanesh y la recuperación de las almas aelfas atrapadas en su interior. Lograron su objetivo, pero en el proceso dejaron de trabajar conjuntamente con Sigmar. [6] Para empeorarlo todo, los dioses del Caos influenciaron a Gorkamorka para que se viese a si mismo como un mero sirviente de Sigmar. Frustado por el exceso de leyes y los debates interminables, la deidad pielverde lanzó una cruzada destructiva que cruzó el cosmos de un lado a otro, dejando un caos absoluto a su paso. [14] Por su parte los Dioses del Caos habían conseguido corromper a muchos mortales y aprovecharon la debilidad del panteón para lanzar su ofensiva sobre los Reinos Mortales. Sigmar reunió a sus fuerzas y se dispuso a contraatacar.

Los Tetrarcas de la Ruina[]

Inicialmente, cada uno de los grandes dioses del Caos envió una gran ofensiva liderada cada una de ellas por los más poderosos Grandes Demonios. Estos reyes daemónicos eran conocidos como los Tetrarcas de la Ruina, y Sigmar se enfrentó a cada uno de ellos.

Entre las llamas de Aqshy, Sigmar derribó a An'ggrath el Exaltado y destruyó sus ejércitos de Khorne.  Cazó a la Gran Inmundicia Feculox hasta la Ciudad de las Ramas de Ghyran, siguiendo el rastro de limo antes de acabar con él con un poderoso golpe.  Ante la ira de Dios-Rey el Señor de la Transformación conocido como Kiathanus evitó la confrontación y, en su lugar, atrapó a Sigmar en un bucle de ilusiones que lo condenaría a vagar por un laberinto por toda la eternidad.  Gracias a su férrea alma guerrera, Sigmar rompió el hechizo. Luxcious el Guardián intentó seducir al Dios-Rey con deseos mundanos en el nombre de Slaanesh, pero el odio hacia el Caos de Sigmar mantuvo su fuerte voluntad, y en última instancia la Guardián de los Secretos terminó marchitándose ante su desprecio.  Con cada victoria Sigmar obtenía un enemigo más y más poderoso. [5]

La Guerra entre el Cielo y el Inframundo[]

Archaon el Elegido aprovechó las derrotas iniciales del Caos para unir a todos los señores demoníacos en una causa común, unificando las fuerzas de los Poderes Ruinosos. Una de sus grandes ofensivas la dirigió hacia Gothizzar, ciudadela Shyishiana en la que se encuentra la entrada a Todaspartes conocida como el Portal Final. Sigmar envió a sus fuerzas para retomar la ciudad, dirigiendo el ataque en persona y esperando la ayuda de las fuerzas de Nagash. Sin embargo en esta batalla aconteció el desastre. Algunas fuentes indican que las fuerzas de Nagash nunca llegaron a la batalla, mientras que otras nos dicen que los ejércitos de los muertos vivientes atacaron traicioneramente a las fuerzas de Sigmar. [5]

Sea como fuere, a Sigmar se le terminó la paciencia. Los dioses aelficos le habían abandonado, Alarielle se había recluido en su reino, y Gorkamorka había llevado a los Reinos al límite. Que en este momento Nagash le traicionase era mucho más de lo que el antiguo héroe bárbaro podía soportar. Sigmar abandonó a sus fuerzas dejándolas a merced de los ejércitos de Archaon y marchó a la búsqueda de Nagash. Preso de la rabia, puso en marcha una cadena de acontecimientos que terminaría con Archaon conquistando Todaspartes. [5]

A lo largo de todo el Reino de la Muerte Sigmar cazó al Gran Nigromante matando a muchos de sus emisarios y generales y diezmando a incontables legiones de Muertos Vivientes. Nagash y Sigmar se enfrentaron en doce ocasiones. En todas ellas Sigmar se impuso y el Gran Nigromante utilizó su hechicería para escapar. [3]

Durante su búsqueda de Nagash Sigmar se encontró con la bestia conocida como Sangreamarga mientras viajaba por Locura de Hombre Muerto, cordillera montañosa que une los Inframundos de Stygxx y Corteosario. Se trataba de un gusano-cadáver abotargado, ensangrentado, del tamaño de una luna, cuya hambre voraz requería de miles de sacrificios. Estos le eran otorgados por las tribus caníbales que habitaban en el norte de Stygxx. Sigmar enfrentó a la criatura, golpeándole el cuerpo con Ghal Maraz. Hubo un estallido de sangre, y de su vientre roto surgieron diez mil de sus informes hijos. Cada golpe del martillo de Sigmar no hacía sino provocar una nueva división de los hijos de Sangreamarga, razón por la cual el Dios-Rey los encerró a todos en una Criptormenta oculta en la cordillera. [12]

La batalla final de la guerra tuvo lugar a orillas del Lago Lethis, en el Inframundo de Stygxx. Allí Sigmar se enfrentó contra el Mortarca Katakros, Mortarca de la Necrópolis y primero entre los generales de Nagash. El duelo fue intenso, puesto que Katakros era un combatiente paciente y experimentado y su arma tenía el poder de matar un dios, pero cuando Sigmar se deja llevar por su rabia guerrera es prácticamente invencible. Katakros fue derrotado pero no pudo ser completamente destruido. Sigmar ordenó que construyera una Criptormenta el mismo lugar en que tuvo lugar la batalla para así ocultar los restos de Katakros. Esta prisión sería conocida como la Tumba de Medianoche. [15]

Sigmar había estado más cerca de lo que creía de encontrar a Nagash, el cual se encontraba oculto en las profundidades del Lago Lethis. Pero finalmente atendió a los desesperados ruegos de los embajadores y mensajeros que le rogaban que acudiese en su ayuda contra las fuerzas del Caos. Así terminó la Guerra entre el Cielo y el Inframundo, un conflicto estéril que sólo resultó provechoso para los intereses de Archaon.

La Batalla de los Cielos Ardientes[]

Con su retorno Sigmar retomó la guerra contra el Caos. La mayor de estas batallas se produjo cerca del Portal Quemazufre de Aqshy, el cual comunicaba el Reino de Fuego con Todaspartes. Esta una contienda decisiva fue conocida como la Batalla de los Cielos Ardientes.

Las fuerzas del Caos estuvieron lideradas por el Gran Mariscal del Apocalipsis Archaon el Elegido. El tamaño de las huestes de los distintos dioses del Caos ennegreció la tierra. Cada una de estas legiones estuvo liderada por uno de los Tetrarcas de la Ruina. Los hechiceros de Archaon crearon una grieta en el cielo, un portal al Reino del Caos a través del cual ejércitos enteros de demonios podían pasar.

Frente a esta alianza demoníaca estuvo Sigmar acompañado por las doce tribus mortales de Bellicos. Con ellos acudieron fuerzas de diversos lugares y razas: humanos, duardin, Aelfos, Orruks, muertos vivientes y otras extrañas criaturas, dado que Sigmar contaba con muchos aliados. Sabemos que también combatieron en este bando varias deidades aparte de Sigmar:  el indomable Gorkamorka y el poderoso hechicero Aelfo Teclis. Nagash no comprometió todas sus fuerzas en la batalla, aunque envió algunos de sus ejércitos.

La Batalla de los Cielos Ardientes fue un conflicto sin piedad ni cuartel. La longitud de la batalla fue de al menos dos días y se nos indica que las piras de cráneos acumulados tras la misma llegaron a ser tan altas como montañas. De hecho la carnicería fue tan implacable que durante el año posterior a la batalla los videntes de otros reinos que miraron hacia Aqshy vieron una gigantesca calavera ardiendo.

Durante la batalla Sigmar lideró siete cargas, haciendo retroceder en todas ellas a las fuerzas del Caos. En la octava carga se enfrentó a los cuatro Tetrarcas de la Ruina. Sigmar se lanzó a la carga a por ellos y consiguió derrotarlos nuevamente puesto que, por orgullo, los demonios se resistieron a pelear de forma conjunta. Sin embargo había un oponente que sí podía plantarle cara a Sigmar: el propio Archaon. Su espada, conocida como Matarreyes, es un arma de tal potencia que podría matar a un dios. Para asegurarse de que su enemigo no se acercara lo suficiente como para golpearle Sigmar lanzó su martillo contra Archaon, un error histórico que el Dios-Rey lamentaría durante centenares de años.

Con una ilusión astutamente conjurada Archaon consiguió engañar a Sigmar haciéndole lanzar su martillo contra la grieta de la realidad desde la que las hordas demoníacas les habían invadido. Los cielos se resquebrajaron y retumbaron mientras Ghal Maraz, el Gran Rompedor, se abría camino de reino en reino dejando a su paso un rastro de destrucción masiva. Finalmente el martillo terminó descansando en el lejano Anvrok, atraído por la densa magia que fluía en los extraños valles bajo los cielos de Chamon y permaneciendo oculto de la vista de Sigmar. Al hacerse consciente de aquella calamidad, el corazón del Dios-Rey se paralizó con una enfermiza sensación de duda.

La  risa de Archaon fue larga y cruel, pues el poder de Sigmar quedó muy disminuido tras perder su martillo. La batalla estaba perdida y, aunque el Dios-Rey siguió luchando sus ejércitos fueron diezmados poco a poco. De esta manera, Archaon logró la victoria en la batalla.

Retirada y reclusión en Azyr[]

Sigmar culpó tanto a sus aliados como a sí mismo de su derrota, y canalizó su ira en una serie de ataques desesperados. Poco después se produjeron los desastres de las Guerras del  Nexo, que acabaron desembocando en la Guerra de Todaspartes. No viendo ninguna opción, Sigmar ordenó la retirada a Azyr. Millones de refugiados de los diferentes reinos partieron hacia allí antes de que se cerrasen las puertas del Reino Celestial. Los portales quedaron bloqueados de manera que para abrirlos era necesario hacerlo desde sus dos lados simultáneamente. Así fue como Azyr quedó a salvo de la amenaza del Caos. No se pudo decir los mismo del resto de reinos mortales, que quedaron a su merced frente a los poderes ruinosos. Sigmar decidió abandonar el manto de dios guerrero y abrazar el cetro de monarca divino, empezando a planear su contraofensiva.

Creación de los Forjados en la Tormenta[]

En ese tiempo, mientras Teclis, Tyrion y Malerion nublaban el éter para esconder su obra a Tzeentch (reglamento 1 edición), Sigmar y Grungni trabajaron en la creación de un ejército semidivino capaz de derrotar al Caos. Para ello, Sigmar dedicará a partir de ese momento parte de su tiempo en seleccionar las almas de aquellos que luchen más allá de toda esperanza contra el Caos. Estos elegidos serán transportados mágicamente a Azyr, donde pasarán por diversas pruebas y transformaciones. A los supervivientes se les otorgará parte del poder del propio Sigmar en un proceso conocido como la Reforja, y pasarán a ser conocidos como los Forjados en la tormenta. La reforja tiene lugar en el Yunque del Apoteosis, situado en una vasta ciudadela flotante construida alrededor de Mallus. Las armas y armaduras de estos guerreros semidivinos están construidas con Sigmarita, material extraído de Mallus. Tras su muerte, estos guerreros volverán a Azyr para ser nuevamente Reforjados, por lo que se les considera eternos. Sin embargo el proceso de Reforja no es perfecto, y Sigmar intentará perfeccionarlo sin éxito. Estos guerreros podrán además ser enviados desde Azyr a los otros reinos mediante relámpagos mágicos, permitiendo así que sean desplegados con rapidez. [16]

Los Forjados en la Tormenta se organizan en huestes conocidas como Huestormentas, vastas fuerzas militares cada una con una heráldica y tradiciones propias. Sólo Sigmar conoce el número exacto de Huestormentas existentes y los efectivos de cada una de ellas. Cada Huerstormenta se divide en diferentes Cámaras, fuerzas militares independientes con cadena de mando propia y capacidad de entrenar y proveer a sus tropas. Algunos tipos de cámara son más comunes, mientras que existen otras de las cuales solo Sigmar conoce su función y composición. Estas cámaras permanecen cerradas y su propósito es un misterio incluso para el resto de Forjados. [16]

Los Forjados entrenan incansablemente en el Gladitorium, un regalo de Malerion a Sigmar durante los inicios de la Era del Caos. Se trata de una arena ilusoria de múltiples capas, tan real y convincente que los guerreros Azyritas que se entrenan en ella pueden luchar al máximo de sus capacidades, incluso matarse entre ellos en batalla, y pese a eso salir andando completamente ilesos al final del día. Este imponente edificio puede albergar incluso Huestormentas enteras, las cuales se enfrentan entre sí en atronadores simulacros militares. [16]

Gran Purga de Azyr[]

Tras descubrir que entre los refugiados llegados a Azyr hay infiltrados algunos seguidores del Caos, Sigmar ordena la que sería conocida como la Gran Purga de Azyr. Todos los seguidores del Caos son eliminados. Incluso son eliminados aquellos que no acepten el mandato de Sigmar o aquellos más díscolos, como los pielesverdes. Esta es la primera misión encomendada a Forjados en la Tormenta. [16]

Era de Sigmar[]

Guerras por los Portales[]

Finalmente, unos quinientos años después de clausurar Azyr, Sigmar dió la orden de contraatacar en el resto de Reino Mortales a los Forjados en la Tormenta. Sigmar habría querido esperar más tiempo para estar más preparado y perfeccionar el proceso de Reforja, pero temía que demorarse implicara que la corrupción del Caos fuese irreversible. Envió destacamentos de Forjados junto a cada una de las Puertas que llevaban a Azyr para abrirlas al mismo tiempo desde dentro y desde fuera. Este fue el principio de la llamada Era de Sigmar y el punto de inicio del primero de sus grandes conflictos: las Guerras por los Portales. La primera ofensiva es realizada en la Península Azufre de Aqshy, donde los Forjados a las órdenes del Lord Celeste Vandus Manomartillo obtienen una costosa victoria frente a las fuerzas del temible Korghos Khul. A partir de ese momento se envían fuerzas a diferentes reinos con el propósito de capturar y fortificar Portales del Reino, destuir portales corruptos, encontrar posibles aliados y expandirse territorialmente.

Al poco de iniciarse estos contraataques, el Lord Celeste Thostos Tormentaespadas descubrió el emplazamiento del martillo Ghal Maraz en los Valles colgantes de Anvrok, situados en Chamon. Sigmar envió una poderosa hueste al mando de Vandus Manomartillo y Thostos Tormentaespadas con el objetivo de recuperarlo. Consiguieron su objetivo, devolviéndole a Sigmar su preciada arma. Este la entregó al Celeste Supremo, el primer y más perfecto de todos los Forjados en la Tormenta. El Celeste Supremo había permanecido inmóvil desde su creación, pero tras empuñar el sagrado martillo se convierte en el mayor guerrero a las órdenes de Sigmar.

Durante las Guerras por los Portales las fuerzas de Sigmar logran encontrar a Alarielle. Esta se había recluido en un emplazamiento secreto tras perder la esperanza de derrotar a las fuerzas del Caos. La ayuda de los Forjados en la Tormenta resultó vital para que la diosa de la vida renaciera adquiriendo su forma guerrera y liderando el contraataque en su reino.

La batalla final de las Guerras de los Portales consistió en un ataque coordinado a todos los portales que llevan a Todaspartes, actualmente conocido como Ochopartes. El objetivo fue clausurar estos portales para así impedir el acceso rápido a los diferentes reinos a las fuerzas de Archaon. Los Forjados, con ayuda de diferentes aliados, consiguieron clausular los portales de Aqshy y Ghyran. En Shyish los Forjados habían conseguido parlamentar con Nagash y forjar una alianza, obtieniendo apoyo militar en su ataque al portal de Ghotizzar. Sin embargo el Gran Nigromante no envió a sus fuerzas y, de manera similar a como ocurrió cientos de años antes, su inacción de Nagash provocó la derrota de las fuerzas de Sigmar.

Reunión con Alarielle[]

Tras el renacimiento de Alarielle Sigmar la convocó a Highheim, el parlamento de los dioses. El Dios-Rey llevó a la diosa frente al legendario Espejo de Bayla, el cual permite al observador ver aquello que desea independientemente del reino en que se encuentre. Juntos observaron la vida del mago Sanasay Bayla, el cual dedicó su vida a la búsqueda del conocimiento y fue tentado por los poderes ruinosos mucho antes de que se iniciara la Era del Caos. Bayla resistió la tentación de obtener la vida eterna, llegando a la conclusión de que su verdadero deseo era volver juntoa su familia. Tras volver a su hogar fabricó el espejo que lleva su nombre y lo regaló al Panteón de Sigmar para que se mantuviera alerta ante la amenaza del Caos. Tras observar la gesta Sigmar expresó su preocupación ante el hecho de que la mayoría de mortales no son tan sabios como Bayla y caen en las garras del Caos en su anhelo de alcanzar la vida eterna. El Dios. Rey le pidió a Alarielle que compartiera su sabiduría con los pobladores de los Reinos Mortales y aprendieran así a aceptar su mortalidad.  [11]

Expansión de las Ciudades Libres[]

Tras las Guerras por los portales, las fuerzas de Sigmar aprovecharon el resultado de su asalto a Ochopartes para fortificar sus posiciones. En este período de relativa estabilidad se constuyeron fortificaciones, poblaciones e infraestructuras en las regiones que habían sido pacificadas hasta cierto punto, y se desarrolló el comercio entre ellas. Estas ciudades pasan a estar pobladas por colonos recién llegados de Azyr y por supervivientes nativos. Las diferentes Ciudades Libres realizan enormes esfuerzos para sobrevivir frente a sus numerosos enemigos. Paulatinamente se convocan cruzadas para ampliar las fronteras. [17]

Presagios Oscuros[]

Unos 100 años después de inicio de la Era de Sigmar, el Lord Celeste Vandus Manomartillo pide una audiencia ante Sigmar para expresarle su inquietud, puesto que una serie de visiones y portentos auguraban que algo oscuro y maligno se agitaba en Shyish. Sigmar envió a parte de sus fuerzas para que investigarán qué estaba ocurriendo exactamente.  Para ayudarles diseminó por los diferentes reinos cientos de meteoritos ricos en piedra del reino de Azyr para que sus agentes construyeran en dichos emplazamientos torres de vigilancia desde las que pudieran discernir el futuro y actuar en consecuencia. Fue así como se descubrió que Nagash estaba preparando un poderoso conjuro en su fortaleza de Nagashizzar. Se envió un poderoso ejército para detenerlo, pero éste fracasó en su cometido. [17]

Necroseísmo[]

El peligroso conjuro de Nagash provocó la portentosa oleada de energía amatista conocida como el Necroseísmo. Tal fue su potencia que el propio Sigmar gritó de dolor y quedó momentáneamente incapacitado. El Necroseísmo causó una gran devastación en el Sigmarabulum, el cual ardió en llamas. La Cámara del Mundo Roto, estancia que alberga el Yunque del Apoteosis, habría quedado destruida de no ser porque el propio Sigmar utilizó sus poderes para salvarla. (Novela: Soul Wars). El Necroseísmo provocó además la aparición del monstruoso vórtice conocido como el Nadir de Shyish y provocó el alzamiento de millones de no muertos en los diferentes reinos, incluyendo el propio Azyr. Súbitamente empoderado, Nagash lanzó una ofensiva contra todos sus enemigos, incluyendo por supuesto a las fuerzas del Dios-Rey. Sigmar fue consciente de que sus esperanzas de forjar una nueva alianza con el Gran Nigromante eran infundadas. Para poder hacer frente a esta amenaza reveló la existencia de las Cámaras Sacrosantas de los Forjados en la Tormenta y las envió como refuerzos a los diferentes reinos. Estas cámaras se habían dedicado principalmente a supervisar el proceso de Reforja, por lo que se acentuaron los fallos y problemas en dicho procedimiento. [16]

Encuentro con Nagash[]

En el momento en que tuvo lugar el Necroseísmo se escapó el alma del Yunque del Apoteosis. Pertenecía a uno de los Forjados en la Tormenta y fue atraída hacia el Nadir de Shyish, donde terminó transformado en un espectro. Sigmar envió a Balthas Arum, un Lord Arcano de los Forjados en la Tormenta, a recuperar dicha alma. El encuentro entre Balthas Arum y el espectro provocó que Sigmar y Nagash pudieran mantener una conversación por primera vez desde la Guerra entre el Cielo y el Inframundo. Tras amenazarse mutuamente, quedó patente que la posibilidad de una alianza entre ambos dioses era inexistente. [7]

Revelación de las Criptormentas[]

El Necroseísmo tuvo muchos efectos secunarios, siendo uno de ellos la revelación de las Criptormentas que Sigmar había ordenado que se construyesen durante la Era de los Mitos. Paulatinamente los hechizos de ocultación que protegían estas instalaciones dejan de funcionar correctamente, atrayendo a todo tipo de campeones y aventureros ávidos de descubrir los secretos que ocultan. Sigmar ordena proteger a toda costa estas localizaciones, pero en muchos casos no contará con los efectivos suficientes para ellos. Destaca el caso de la Tumba de Medianoche de Lethis, en la que Sigmar encerró cientos de años atrás al Mortarca Katakros. Con la revelación de las Criptormentas Nagash fue consciente de que su principal general seguía vivo y ordenó a la Mortarca Lady Olynder que lo liberase. Por su parte Sigmar reforzó las defensas de la ciudad enviando al Celeste Supremo, ayuda que resultó insuficiente. Tras una apocalíptica batalla Katakros fue liberado añadiendo un poderoso líder a las vastas legiones de Nagash. Tras la batalla Sigmar parlamentó con Teclis. El dios aelfo le recriminó su secretismo y paternalismo, haciendo caso omiso a la petición de formar un frente conjunto ante Nagash. Finalizada la conversación, Sigmar convocó a sus generales dispuesto a presentar batalla a sus numerosos enemigos. [12]

Engaño y traición de Morathi[]

Mientras las Guerras del Alma se acercaban a su dramática conclusión, Morathi acudió a Azyr con una noticia sobrecogedora: Archaon estaba reuniendo grandes cantidades de Varanita, la mortífera y corrupta Piedra del Reino de Ochopartes, y planeaba utilizarla para abrir el portal que comunicaba Ochopartes con el Reino de Azyr. De conseguirlo, la seguridad del Reino de Azyr quedaría completamente comprometida junto con todos los planes de expansión de Sigmar. Se convocó inmediatamente un consejo de guerra, puesto que Morathi contaba con espias en la región y conocía el emplazamiento de la principal mina de Varanita. Morathi expuso su plan: aprovechar la guerra que Archaon libraba contra el Mortarca Katakros para enviar dos fuerzas militares a Ochopartes. Uno para atraer a los defensores y otro para infiltrarse en las instalaciones y destruirlas. Sigmar siempre había desconfiado de Morathi pero se encontraba escaso de aliados y, tras revisar una y otra vez el plan, aceptó enviar a Ochopartes a un enorme contingente de Forjados en la Tormenta. [18]

Para Sigmar, esta aventura fue un éxito y un fracaso a partes iguales, puesto que el plan secreto de Morathi era utilizar sus artes para trasladar la Varanita a su fortaleza en Ulgu y utilizarla como catalizador para obtener la divinidad. Abandonó a los Forjados en la Tormenta a su suerte y, para empeorar la situación, los seguidores de Archaon contaban con artefactos capaces de impedir que el alma de un Forjado muerto volviera a Azyr. [18]

Tras alcanzar la divinidad Morathi se dispuso a construir un nuevo imperio, atacando a traición la Ciudad Libre de Guardayunque y masacrando a sus ciudadanos. [18]Inicialmente Sigmar envió una poderoso contingente de Forjados en la Tormenta para recuperar la ciudad pero, al comprobar que Morathi había alcanzado la divinidad, mandó al Celeste Supremo como embajador. Tras parlamentar, se aceptó que Morathi intentaría redimirse ayudando a la Ciudad Libre de Excelsis a resisitir ante el inmenso Waaagh! que se disponía a asediarla. [16]

La Era de la Bestia[]

Be’lakor, el primer Príncipe Demonio del Caos, urdió un terrible plan con el que consiguió conjurar en diferentes regiones una desgarradora tormenta de energía caótica que impedía que las almas de los Forjados muertos pudieran volver a Azyr. Con este plan pretendía debilitar a Sigmar y, por ende, asestar un golpe devastador a todas las fuerzas del orden en su conjunto. [19]

Por otra parte, tras la batalla de Excelsis Morathi fue juzgada por el Celeste Supremo y un tribunal de ciudadanos, los cuales la consideraron culpable de traición. El Celeste Supremo había tomado medidas para asegurarse de que Morathi sufriera su castigo, aunque la diosa distaba mucho de poder considerarse indefensa. El subsiguiente baño de sangre pudo evitarse gracias a la llegada de Grungni, el cual intercedió alegando que en tiempos de necesidad era necesario tender puentes de amistad. Sin embargo esta batalla no fue más que la primera de una serie de incursiones pielesverdes cada vez más violentas y numerosas que pusieron en jaque a las ya debilitadas posiciones de  las fuerzas de Sigmar.  [20]

Fue en la hora más oscura cuando Grungni volvió a Azyr. Fue recibido con gran alegría por Sigmar, el cual declaró festejos y banquetes durante semanas por todo el reino mientras sus guerreros marchaban en interminables desfiles. Sin embargo el dios Duardin no había acudido a festejar, sino a trabajar. Tras doce ciclos lunares de duro trabajo la deidad Duardin consiguió crear la primera placa de la armadura atronadora. Esta armadura tenía la capacidad de canalizar el poder de la tormenta de manera más eficiente. Así, un forjado equipado con una de estas armaduras podría luchar con gran fuerza durante un período de tiempo prolongado y, además, tras su muerte podría atravesar los cielos negros conjurados por Be´lakor. [16]

Mientras Grungni reacondicionaba los ejércitos de Sigmar con nuevas armas y armaduras, Sigmar decidió que había llegado el momento de pasar al contraataque. Ordenó que desde todas las Ciudades Libres se enviaran expediciones destinadas a ampliar las fronteras y reclamar nexos de poder arcano. Conocidas como Cruzadas Portamanecer, se convirtieron en un imperativo para todos los que servían al dios-rey. Se inició así una era de expansión audaz y cruzadas incesantes en las que se decidiría el destino de las Ciudades de Sigmar. [16]

Galería[]


Enlaces Externos[]

Referencias[]

  1. Novela "La Leyenda de Sigmar", de Graham McNeill
  2. Fin de los Tiempos: Archaon
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Reglamento Warhammer Age of Sigmar 1 edición
  4. Libro de la caja de la 1 edición de Age of Sigmar.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 Reglamento Warhammer Age of Sigmar 2 Edición
  6. 6,0 6,1 6,2 Reglamento Warhammer Age of Sigmar 3 Edición
  7. 7,0 7,1 Soul Wars (Novela)
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Age of Sigmar: Soulbound (Reglamento)
  9. Tomo de Batalla: Sylvaneth
  10. Tomo de Batalla: Señores del Reino Lumineth
  11. 11,0 11,1 Pantheon (Relato)
  12. 12,0 12,1 12,2 Guerras del Alma: Poder Prohibido (Libro de Campaña)
  13. Tomo de Batalla: Hijos de Behemat
  14. Tomo de Batalla: Klanez Orruk
  15. Tomo de Batallla:Ossiarcas Cosechahuesos
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 16,6 16,7 Tomo de Batalla: Forjados en la Tormenta
  17. 17,0 17,1 Portentos Malignos (Libro de Campaña)
  18. 18,0 18,1 18,2 Reinos Rotos: Morathi (Libro de Campaña)
  19. Reinos Rotos: Be'lakor (Libro de Campaña)
  20. Reinos Rotos: Kragnos (Libro de Campaña)


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