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Los Skavens son una raza de malévolos hombres rata. Se les puede encontrar cavando túneles bajo los Ocho Reinos Mortales, socavando las ruinas tambaleantes de la civilización. Si bien es una raza multitudinaria, permanece casi invisible, ocultándose en espera del momento en que sus enemigos sean más vulnerables.

Los Skavens siempre están royendo, ya sea viejos huesos, cabos sueltos de tramas siniestras, o el tejido de la realidad. Como raza, son una presencia corruptora, la manifestación de la descomposición y la entropía. Así ha sido siempre.

Desde antes del propio tiempo, los Skavens han venido repitiendo un patrón de forma esporádica. Pelean entre sí, expanden su Imperio Subterráneo, aumentan su enorme población y entonces salen a la superficie para librar una guerra súbita y espeluznante. Estas mareas de hombres rata acaban por remitir, a menudo a causa de las violentas traiciones entre sus clanes y no por factores externos. Tras cada una de estas derrotas, regresan a sus cubiles y este ciclo irregular empieza de nuevo.

Los insidiosos Skavens son la raza más prolífica. A pesar de las pérdidas monumentales que sufrieron en su propia guerra civil, que justo acaba de terminar, los Skavens están invadiendo en cantidades sin medida, tal y como habían hecho en los primeros días de la Era del Caos.

Sin avisar, atacan desde abajo, alzándose desde las profundidades subterráneas para lanzar ataques devastadores. No solo entierran a sus enemigos en una marea viviente de guerreros con garras, sino que también usan armas diabólicas de su propia invención.

"Hay una gran cantidad de vuestra clase aquí. Vuestros pellejos. Vuestras agallas. Hacéis equipo con la vida como ninguno otro. Nada echa raíces tan rápido como las raíces Skavens. Nada abraza al Abuelo Nurgle de forma tan completa."

Copsys Bule, Señor de las Plagas de Nurgle

Introducción[editar | editar código]

En los últimos días del mundo que fue, una quinta deidad se levantó para unirse al panteón oscuro de los Dioses del Caos. La Rata Cornuda era el padre pestilente de los skaven, esa raza rebosante de hombres rata que durante mucho tiempo había mordido las raíces de la civilización. A medida que el mundo moría, los skavens se daban un festín con su cadáver en cantidades incontables, antes de ser aniquilados a su vez.

Este no fue el final para los Hijos de la Rata Cornuda. Fortalecido como nunca antes, la deidad skaven arrebató las garras de su chillona prole y los salvó de la destrucción. Luego, deslizándose a través de las sombras del vacío con ojos resplandecientes, los esparció por los rincones más oscuros de los Reinos Mortales y les ordenó que se multiplicaran y conquistaran. Tal es el mito que persiste entre los skavens hasta el día de hoy, y ese es su objetivo singular.

A lo largo de la Era de los Mitos, los skavens excavaron, construyeron y se multiplicaron. Desde su metrópolis dañina, Plagopolis, roían túneles a través del vacío hacia todos los reinos. Envalentonados por la llegada de la Era del Caos, los skaventides estallaron en cantidades aterradoras, trayendo horror y ruina a todos los que tocaban. Esclavizaron y asesinaron, consumiendo todo lo que tenían ante ellos en su maníaca búsqueda de poder sin pensar en el precio.

Ahora, con el amanecer de la Era de Sigmar y el inicio de las Guerras del Alma, las razas de los reinos luchan como nunca antes. Para los skavens es un tiempo de abundancia cuando caen sobre los debilitados victoriosos y los ensangrentados derrotados por igual, dejando nada más que huesos y escombros a su paso ...

Historia[editar | editar código]

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Las leyendas Skavens hablan de un tiempo en el que ellos tenían la hegemonía, cuando su dios, la Gran Rata Cornuda, fue invitado a entrar en el panteón de los Dioses Oscuros. En aquellos días Plagópolis, la vasta y tumultuosa capital Skaven, se fusionó con el Reino del Caos. Pero la calamidad apareció en cuanto los hombres rata trataron de expandirse.

Su maquinaria arcana, tan potente como impredecible, falló. La implosión resultante deformó y retorció Plagópolis. Se hundió en los límites del Reino del Caos, una existencia en un purgatorio a caballo entre la realidad y el otro lado. Pero los Skavens son adaptables y desde esta nueva ubicación royeron túneles hacia los Reinos Mortales y más allá.

Los skavens se multiplican con tanta rapidez y están tan extendidos por los Reinos Mortales que es imposible medir su verdadera fuerza. Si se les preguntara a los Señores de la Decadencia cuántos skavens gobernaron, su alarde más aparentemente hiperbólico probablemente no llegaría a la verdad. Incluso el propio Rata Cornuda se esfuerza por seguir la pista de toda su enjambre, pero basta decir que probablemente hay más skavens en los Reinos Mortales que granos de arena en todos los lúgubres desiertos de Shyish.

No es de extrañar, por tanto, que haya miles de millones de clanes skaven. Algunos, los más remotos o los principiantes, pueden ser sólo unas pocas docenas de hombres rata liderados por un líder de garras particularmente difamatorio y ambicioso. En comparación, los clanes más grandes están formados por millones de skavens, y sus túneles y madrigueras cubren regiones enteras de los reinos. Sin embargo, no importa cuán grande o pequeño sea un clan, no importa cuán poderosos individualmente sus gobernantes, todos deben lealtad a uno de los Grandes Clanes.

A lo largo de la historia de los skavens, los Grandes Clanes han competido constantemente por la preeminencia, sus esfuerzos han sido ayudados o obstaculizados por la siempre entrometida Orden de los Videntes Grises, también conocida como Masterclan. Cuando un Gran Clan está en ascenso, sus clanes son proporcionalmente más influyentes, temidos y resentidos, y sus métodos para hacer avanzar el skavendom pasan a primer plano.

Cuando los Clanes Verminus gobiernan el Consejo de los Trece, por ejemplo, los ejércitos skaven suelen depender de la gran cantidad de skavens para asegurar la victoria y volverse más belicosos y expansionistas, a menudo con enormes puntas de lanza de Stormvermin. Si Eshin pasa a primer plano, los enjambres de skavens se vuelven más dependientes del secreto, la astucia y el asesinato. Se han dejado cicatrices en la psique colectiva de los skavens por esos períodos horribles durante los cuales los desquiciados artesanos de la carne de los Clanes Moulder gobernaron el consejo. Pocos, salvo Moulder, por supuesto, están ansiosos por ver su regreso. Desde los albores de la Era de Sigmar, han sido los clanes Pestilens y Skryre los que han competido por una parte importante de los puestos en el Consejo de los Trece.

La Guerra Civil Skaven[editar | editar código]

La sociedad Skaven está formada por clanes, cada uno de los cuales deriva de uno de los cinco Grandes Clanes. Llamados Verminus, Skryre, Pestilens, Eshin y Moulder, cada uno de estos Grandes Clanes tiene sus propias áreas distintas de experiencia y formas de hacer la guerra, y cada uno está completamente convencido de que ellos, y solo ellos, deberían gobernar a su raza.

Hierro e inmundicia[editar | editar código]

En la Era de Sigmar existen dos clanes que han tenido mas éxito que los demás a la hora de gobernar a su raza, los Skryre y los Pestilens. Ciencia y enfermedad están desgarrando su sociedad para lograr triunfar.

El Clan Skryre emplean a partes iguales ciencia oscura, alquimia impía y magia en la creación de sus máquinas. Son prolíficos, aunque anárquicos, innovadores e ingenieros. La Rata Cornuda los bendijo con el implacable impulso de inventar y experimentar, y a través de una costosa prueba y error, sus brujos han desarrollado innumerables maquinarias de las que ahora depende en gran medida skavendom.

Máquinas que permiten a los skaven comunicarse a distancias imposibles, motores giratorios que proporcionan energía, aunque esporádicamente, a lo largo de Plagopolis, motores de guerra icónicos como el Warp Lightning Cannon o Doomwheel; desde maquinarias del tamaño de una montaña hasta diminutos artilugios no más grandes que una garra o un colmillo, los Clanes Skryre los construyen todos y los venden a los clanes que puedan pagar sus exorbitantes precios.

Los ejércitos de Skryre están repletos de máquinas de destrucción letales y Acólitos que manejan armas maravillosas impredecibles pero terriblemente potentes. A menudo menos numerosas que los enjambres de los otros Grandes Clanes, las fuerzas de Skryre, no obstante, pueden arrojar una potencia de fuego arcana más que suficiente para masacrar ejércitos enemigos muchas veces su número, y están siempre avanzando a través de los Reinos Mortales en misiones adquisitivas para asegurar conocimientos y materiales para sus amos crueles y arrogantes.

Donde Skryre depende del hierro y los engranajes, el Clan Pestilens persiguen un enfoque más biológico de la guerra. Son proveedores de plagas y destiladores de enfermedades. Sus congregaciones de inmundicia fluyen a través de los reinos envueltos en miasmas virulentos, y hacen todo lo que está a su alcance para esparcir los efectos de sus múltiples viruelas por todas partes. Para los Clanes Pestilens, la Rata Cornuda es el Gran Corruptor, y en su nombre buscan reunir los ingredientes metafísicos para las Trece Grandes Plagas. Al desatar estas enfermedades catastróficas, creen que llevarán todo a la ruina final, sobre la cual su deidad carroñera reinará sobre todo y todos.

Camino al poder[editar | editar código]

El equilibrio de poder entre los Grandes Clanes cambia constantemente. Desde la diplomacia hasta el asesinato, la mentira descarada y el conflicto armado abierto, los Señores de la decadencia no se resisten a nada mientras esto avance en sus agendas personales. Es el raro ver a un skavens poderoso capaz de poder ver más allá de las próximas horas o días y ,en consecuencia, trazar planes ambiciosos y complicados. Sin embargo, una cosa aumenta la fuerza y ​​la influencia de un Gran Clan más que cualquier otra cosa: las conquistas exitosas en los Reinos Mortales y, a través de ellas, la adquisición de territorio y recursos en nombre de la Rata Cornuda. En esto, tanto los Clanes Pestilens como los Clanes Skryre han tenido un éxito especial en los últimos años.

Cuando comenzó la Era del Caos, Nurgle, el Dios del Caos de las plagas, invadió Ghyran. Sus legiones Maggotkin marcharon sobre las posesiones de Alarielle la Reina Eterna y cientos de Clanes Pestilens corrieron junto a ellos. Los Clanes Pestilens y los seguidores de Nurgle son aliados naturales, ya que ambos usan la enfermedad como arma y ambas facciones son, más o menos, inmunes a las horribles enfermedades y la caótica mancha de la otra. Miles y miles de Congregaciones de la inmundicia se lanzaron a la batalla junto a los Tallybands demoníacos y los Quistes de Rotbringer, y dondequiera que golpearan provocaban la extinción de todo lo que sus enemigos de Sylvaneth apreciaban.

Sin embargo, a pesar de todas sus similitudes, Nurgle y el Gran Corruptor son deidades muy diferentes con objetivos muy diferentes. Donde Nurgle se deleita en el ciclo de la enfermedad, la descomposición y una nueva vida floreciente, aunque repugnante, la Rata Cornuda solo quiere la ruina. Los adoradores de Nurgle veían a los Clanes Pestilens como pequeños monstruos miopes y auto-engrandecidos, buenos solo para tropas de choque y carne de cañón. Los Monjes de la Plaga, mientras tanto, se burlaban de los sirvientes de Nurgle, viéndolos como unos idiotas lentos y lumpen cuyos esfuerzos por arruinarlos se veían constantemente frustrados por su propio sentimentalismo excesivo.

A pesar de sus diferencias, las fuerzas caóticas conocieron victoria tras victoria en la Guerra de la Vida. Sin embargo, con la llegada de la Era de Sigmar y el renacimiento de Alarielle en su aspecto de guerra, la conquista se convirtió en catástrofe.

Típicamente para los skavens, los clanes pestilens tomaron las derrotas de sus aliados y las sacaron a su favor. Irrumpieron en Dreadholds abandonados y los reclamaron en nombre del Gran Corruptor. Atribuyeron los fracasos a la ineptitud de sus antiguos aliados Maggotkin. Cayeron sobre Sylvaneth y Rotbringers por igual, donde estaban exhaustos de luchar entre sí, e incluso excavaron madrigueras ocultas debajo de las ciudadelas del Orden recién fundadas, allí para acechar y supurar hasta que llegara el momento de atacar de nuevo. Así los Clanes Pestilens aumentaron rápidamente su posición dentro del Consejo de los Trece.

En comparación, los Clanes Skryre se han adelantado gracias a la innovación tecnológica y una gran riqueza. Algunos creen que los Clanes Skryre habían escuchado susurros de los ejércitos de Sigmar reunidos en los Cielos, que quizás los Archibrujos tenían agentes o dispositivos que les daban ojos dentro del propio Azyr. Sea cual sea la verdad, cuando las huestormentas descendieron y la Era de Sigmar comenzó, los Clanes Skryre estaban listos. Revelaron una variedad de armas maravillosas y maquinarias de muerte perfeccionadas que podrían emplearse para hacer retroceder incluso un asalto Stormcast, por el precio correcto en warptokens, por supuesto. Sin embargo, a medida que aumentaba su poder, los Clanes Skryre también emplearon sus armas en nuevas guerras de conquista propias. Buscaban un premio muy específico: las piedra del reino. Los Reinos Mortales están repletos de magia natural. Donde estas energías se reúnen en concentraciones especialmente altas, se fusionan en piedra de reino. Desde las delicadas marañas de mentiras que han dado forma que son la piedra del reino de Ulgu, hasta la macabra tumba de arena de Shyish o el carbón primordial en llamas de la piedra de ascuas de Aqshyan, cada Reino Mortal tiene su propia forma muy diferente de piedra de reino. Sin embargo, en todos los casos son fuentes de un poder tan fenomenal que, si son aprovechados por los incautos, pueden traer horror y catástrofe a todos a su alrededor.

Hasta hace poco, los skavens no habían tenido mucho que ver con el uso de la piedra del reino, ya que Plagopolis se asentaba sobre vastas reservas de piedra de disformidad. Se rumoreaba que los Clanes Eshin hicieron un uso limitado de la piedra del reino de Ulgu en algunos de sus encantamientos y armas más potentes, pero aparte de eso, los Hijos de la Rata Cornuda la despreciaban por ser inferior a la piedra de disformidad.

Luego vino el Archimago Skrach del Clan Ezzik. Joven, agresivo y poseedor de una amplitud de visión poco común entre su especie, Skrach, entonces un Acólito con ideas por encima de su posición, logró refinar una pequeña cantidad de aeter-oro de Chamon y usarlo para sobrecargar un Cañón de Rayos Warp. Cuando ese cañón se empleó posteriormente para aniquilar a Retch-Chanter Bubolskrit y todo su aquelarre de sacerdotes de la plaga, el acólito Skrach ascendió al rango de ingeniero brujo. Comenzó a reunir recursos para buscar y capturar más piedra del reino. Su visión era que los Clanes Skryre aprovecharían energías mágicas que ningún otro Gran Clan entendía y, a través de ellas, ascendería al poder absoluto sobre el skavendom. En secreto, Skrach albergaba sueños de derrocar a Archaon the Everchosen y convertirse en el nuevo campeón favorito del Caos con la Rata Cornuda como su todopoderoso protector.

Aunque era megalómano, Skrach no era tonto. En una década había trepado a una montaña de víctimas de pruebas asesinadas, rivales y antiguos aliados para apoderarse de uno de los escaños más poderosos del Consejo de los Trece. Ahora, más que nunca, High Arch-Warlock Skrach busca depósitos de Piedra del reino. Busca sondear las formas en que su poder se puede aprovechar y mezclar con piedra de disformidad para crear fuentes de energía aún más poderosas. Si tiene éxito en la escala que imagina, todos los Reinos Mortales temblarán ante el poder de los Clanes Skryre.

Un precario balance[editar | editar código]

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Al final de la Guerra por los portales, era discutible que los Clanes Skryre y los Clanes Pestilens estuvieran preparados para apoderarse del dominio de skavendom. En términos de poder marcial, fueron los Clanes Pestilens los que plantearon la mayor amenaza. Sin embargo, gran parte de esa fuerza todavía estaba comprometida con la guerra en Ghyran. En comparación, los Clanes Skryre habían consolidado su base de poder en la propia Plagopolis, incluso atreviéndose a levantar torres de cañones y baterías de cohetes warp a una distancia de ataque de la Torre de Kavzar. La amenaza implícita era obvia para todos, su arrogancia asombrosa.

Luego vino el necroseismo de Shyish. Este evento catastrófico fue la culminación del plan del Gran Nigromante Nagash de exterminar a todos los seres vivos en los Reinos Mortales y criarlos como sus servidores eternos. En cambio, gracias a la intromisión de los Clanes Eshin, el gran esfuerzo de Nagash se salió de control y envió magias sin trabas a los Reinos Mortales. Los muertos se levantaron en miles de millones, hechizos indómitos merodeaban las tierras como bestias rapaces. Se desató una destrucción catastrófica.

Ubicada como está más allá de los límites de la realidad, Plagopolis fue protegida de los peores efectos del necro terremoto. Aún así, enormes ondas de choque recorrieron la interminable expansión y enviaron distritos enteros a la ruina. El terror se extendió cuando las invasiones de fantasmas irrumpieron en la ciudad a través de agujeros abiertos, y la guerra encendió las calles enredadas en llamas mientras los skaven luchaban contra los invasores.

Todos los oportunistas de Plagopolis buscaron aprovechar el caos para promover su propia causa, con el jefe de los Señores de la Descomposición entre ellos. Incluso antes de que se hubiera asentado el polvo, quedó claro que no menos de cuatro Señores de la descomposición habían sido asesinados o habían desaparecido, lo que llevó a nombramientos rápidos de sucesores y maniobras rápidas y violentas por el poder. Durante unos días, los Clanes Pestilens ocuparon tres puestos de mando en el consejo, pero la alarmante reacción de asesinatos que esto desencadenó pronto hizo que el quinto puesto del consejo quedara vacío y acalorado. Al mismo tiempo, a los Clanes Skryre se les impidió "asegurar" las cámaras del consejo solo a través de una mezcla de política viciosa e intervención militar abierta por parte del Clan Maestro y varios Clanes Verminus.

El Consejo de los Trece se encuentra en una situación tan precaria como no se ha visto durante siglos. Tanto Skryre como Pestilens hacen campaña por una guerra civil total, y su postura y agresión se vuelven más pronunciadas cada día. Los clanes Verminus y Moulder apoyan primero a una facción y luego a otra, luchando por avanzar a corto plazo donde sea que se presente la oportunidad, y el Masterclan manipula frenéticamente con la esperanza de unificar el consejo nuevamente, bajo su gobierno, por supuesto. Solo Eshin permanece distante, aunque, por supuesto, detrás de un velo de sombras, son tan viciosamente activos como sus Grandes Clanes rivales. El asunto debe decidirse pronto, porque la guerra se desarrolla como nunca en los reinos y presenta innumerables oportunidades para la conquista skaven. Sin embargo, día a día, los disturbios provocados por los clanes Skryre y Pestilens empeoran.

Los Clanes Skaven[editar | editar código]

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La gran mayoría del skavendom consta de los cinco Grandes Clanes. Cada Gran Clan, a su vez, comprende millones de clanes, cada uno de los cuales es una sociedad autónoma, anárquica y militarizada por derecho propio. Los ejércitos que envían estos clanes se conocen como enjambres, y son fuerzas aterradoras de contemplar.

Los Grandes Clanes (Skryre, Pestilens, Verminus, Moulder y Eshin) son inmensos y están increíblemente divididos en facciones. Cuenta la leyenda Skaven que, al comienzo de la Era de los Mitos, la Gran Rata Cornuda dispersó a los Primeros Clanes en los rincones más oscuros de los Reinos Mortales. Estos eran los primogenitores de cada Gran Clan - el primer Clans Eshin, el primer Clans Moulder y así sucesivamente - y solo había un puñado de cada uno. Se dice que los Clanes Pestilens, por ejemplo, comenzaron como solo tres clanes, Feesik, Septik y Morbidus, mientras que los multitudinarios Clanes Verminus de la actualidad supuestamente se originaron en solo dos clanes, Klaw y Skarrik.

La Gran Rata Cornuda fomenta las luchas internas constantes entre sus siempre múltiples linajes, y de los clanes originales surgieron docenas, luego cientos y luego muchos miles de clanes disidentes. Algunos vacilaron y fallaron. Muchos fueron atacados por sus compañeros y aniquilados, reducidos a esclavos o reabsorbidos por clanes más poderosos. Sin embargo, otros tuvieron éxito y se han labrado territorios propios dentro del Imperio Subterráneo y han creado sus propios clanes escindidos.

Extrañamente para una raza tan anárquica y egoísta, los orígenes de un clan son instantáneamente reconocibles, rara vez divergen lejos de las normas culturales aceptadas de su Gran Clan. Cada Clan Skryre, por ejemplo, enfatiza la ingeniería arcana y va a la batalla armado con conjuntos de armas maravillosas inestables, aunque, por supuesto, la naturaleza de estos dispositivos varía enormemente desde los bichos-autómatas de engranajes y las máquinas de vapor de múltiples ramas hasta las baterías de llamas. -artillería de tiro. Cada Clan Pestilens alberga masas hirvientes de Monjes Plaga y otros fanáticos enfermos que forman las congregaciones que luego forman las Procesiones Virulentas más grandes. Los Clanes Verminus confían en guerreros masivos y en la fuerza numérica para librar sus batallas, los Clanes Molder se enfocan en la cría de horrendos linajes de bestias, y los Clanes Eshin son universalmente tortuosos asesinos furtivos. Los iconos y colores heráldicos de un clan a otro son enormes, y todos se creen superiores a sus rivales, pero cada Gran Clan conserva una identidad distinta y definida de un extremo al otro del skavendom.

Clanes conquistadores[editar | editar código]

En su forma más simple, un clan skaven consta de un solo líder, sus lugartenientes brutalmente ambiciosos y sus regimientos de guerreros y máquinas de guerra. También incluye a todos los criadores, esclavos y parientes auxiliares que excavan las madrigueras del clan, buscan su comida, forjan o saquean sus armas y armaduras, y realizan cualquier tarea servil que se considere bajo las fanfarronas espada que componen su fuerzas Armadas. Sin excepción, los clanes skaven están orientados a la conquista a toda costa. Los Skavens siempre quieren más, ya sea poder, territorio, riquezas, criadores, notoriedad o cualquier otra cosa en la que se fijen sus mentes febriles. Son miopes y agresivamente codiciosos, queman los recursos más rápido de lo que pueden apoderarse de ellos, y toda la existencia de sus clanes gira en torno a esta carrera sin fin para mantener el ritmo de su propia rapacidad.

Los clanes están para siempre en el cuello de los demás. Cada Gran Clan evidencia peculiaridades de perspectiva y doctrina social que fomentan activamente tales luchas intestinas, ecos del deseo de la Rata Cornuda de que sus hijos trepen cada vez más alto en su mirada por una montaña de rivales asesinados. Los Clanes Pestilens, por ejemplo, interpretan la voluntad de la Rata Cornuda a través de textos profanos conocidos como la Palabra Marchita; Estas escrituras en constante cambio enfatizan la constante división y propagación de los Clanes Pestilens y, mientras que los Sacerdotes de la Plaga discuten constantemente sobre las interpretaciones de la Palabra Marchita y no pocas guerras santas se han librado por ellos, este proceso de división y conquista continúa a buen ritmo, para el mayor beneficio de Pestilens en su conjunto.

Enjambres[editar | editar código]

Ejemplo de Enjambre del clan Fang

Los ejércitos skavens se conocen como enjambres, y varían en tamaño desde un solo líder y una garra de regimientos hasta una horda de miles de hombres liderada por docenas de señores skavens en constante competencia. Algunos provienen de un solo Gran Clan, e incluso pueden estar compuestos en su totalidad por guerreros de un solo clan. Sin embargo, con las diferentes especialidades de los Grandes Clanes, es mucho más común que un clan despliegue un enjambre que incorpore elementos de apoyo de otros clanes que han sido contratados, sobornados, manipulados o chantajeados para luchar.

Por ejemplo, un enjambre reunido por Verminus Clan Fang podría estar dirigido por un Señor de la Guerra del Clan Fang y construido alrededor de varias hordas de Garras de ese clan. Luego, podría ser apoyado por una serie de equipos de armas y piezas de artillería de relámpagos de disformidad intercambiadas por uno de los Clanes Skryre, y tener elementos de exploración y asesinato arrebatados de uno de los Clanes Eshin. Por supuesto, esos elementos auxiliares bien pueden tener sus propias agendas o lealtades ocultas, pero esas solo se aclararán cuando comiencen los combates...

Los Grandes Clanes[editar | editar código]

La sociedad Skaven se rige por una estructura jerárquica de clanes. Todas las facetas de la vida son violentas, cambiantes y supeditadas a la lucha por el poder, además de por la supervivencia. Los viles esclavos quieren mejorar su situación, pero también lo desean los tiránicos caudillos, lo que genera un panorama de traiciones y dobles juegos que afecta a todos los estratos sociales e influye en todas las acciones.

Si bien en el pasado se dice que existieron trece Grandes Clanes a lo largo de las Eras muchos de ellos han desaparecido por las guerras, las intrigas o motivos desconocidos. En la actualidad solo quedan cinco de estos grandes clanes así como el Clan Maestro, estos son:

Cada uno de estos famosos clanes tiene su propia especialidad en cuanto a tropas, armas y métodos de lucha. Gobernando por encima está el Consejo de los Trece, los doce líderes de los clanes más poderosos, y la Gran Rata Cornuda a la cabeza de todos.

Todos estos clanes están compuestos con centenares o miles de clanes menores, de los cuales algunos han logrado una enorme fama (o infamia) a lo largo de los Reinos Mortales. Algunos de estos son:

  • Los Clanes Rikkit: Habitan principalmente en Ghur, habían sido parte de los Clanes Pestilens, antes de que un túnel colapsara las rutas entre sus mundos, separándoles de sus hermanos. Ambos clanes retienen muchas de las viejas inmunidades.
  • Los Clanes Burrzik: Conocidos por sus experimentos fallidos criando con mosquitos, quienes también habitan en el Reino de Ghur. Considerados un clan incompetente por los Clanes Rikkit.

Leer Más[editar | editar código]

Categoría: Rangos Skaven

Categoría: Personajes Skaven

Categoría: Demonios Skaven

Cronología Skavens: El alzamiento del imperio subterráneo

Enlaces Externos[editar | editar código]

Fuentes[editar | editar código]

  • Warhammer Age of Sigmar: Reglamento.
  • The Realmgate Wars: Call of Archaon #1. Beneath the Black Thumb, por David Guymer.
  • Batteltome: Skaven (2019).
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