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Sylvaneth Alarielle

Los Sylvaneth son los servidores de la vida y nacidos de las semillas de Alarielle. Una vez florecieron en los claros mágicos del Reino de Ghyran, multiplicandose para deleite de Alarielle. Dríades, Espectros de los Árboles y Señores Arbóreos combaten a Nurgle en su intento de conquistar su reino, junto con otras fuerzas del Orden, reunidas en lo más profundo de Bosquesalvaje.

Tal como los Stormcast Eternals de los Caballeros Santificados entraron por primera en el Reino de la Vida para llevar una guerra para el Dios-Rey contra el Caos, se encuentran a los Sylvaneth los seres arbóreos de Ghyran. Los Señores Arbóreos y sus Ancianos siguen combatiendo, a pesar de sucumbir ante las enfermedades del Dios de la Plaga; los Espectros de los árboles, las sacerdotisas y profetas de Bosquesalvaje, invocan a Dríadas, malvados espíritus del bosque cuyas canciones susurrantes conjuran muerte para aquellos quienes mancillaran el Reino de la Vida. Ghyran está vivo una vez más con la fuerza destructiva del bosque viviente; los agudos gritos de batalla de los Sylvaneth son escuchados de nuevo, prometiendo la muerte para el mancillador.

Introducción Editar

Despertó Alarielle para vagar a solas. Fue en busca de un pueblo que estuvo perdido tiempo ha. En sus viajes se prendó de Ghyran, el Reino de la Vida. Inspirada por tan generoso paraíso, alumbra a los Sylvaneth, cultivando en vainas de almas y cuidando las plantaciones como la madre que cuida de sus hijos. Todas sus crea ciones fueron una mezcla de corteza y magia de la vida, enriquecidas por los arcanos nutrientes del suelo en el que fueron plantadas, imbuidas también por los ecos de su cántico espiritual.

Nadie estaba más unido a la tierra que Alarielle y sus Sylvaneth. Reinaron la paz y la armonía y, para preservar ambas, la diosa se unió al Panteón de Sigmar, ayudando a erigir nuevas civilizaciones. Los Sylvaneth se extendieron por Ghyran, así como por todos los Reinos Mortales. Pero al final llego la Era del Caos.

Los secuaces de los Dioses Oscuros derribaron todo lo construido. Flaqueó el Panteón de Sigmar, y el propio Dios se retiró al Reino de los Cielos, al amparo de puertas cerradas. Abandonada a merced de los embates, Alarielle y sus hijos pelearon solos. Se desgastaron y fueron rechazados, forzados a retirarse y esconderse. Las tierras se convirtieron en el espejo de su alma, y Ghyran fue corrompiéndose, y el paso del tiempo la convirtió en un erial.

Pero ha amanecido una nueva era. La vuelta de Sigmar la encabezan sus Stormcast Eternals. La diosa de la vida ha renacido, trayendo consigo un nuevo ciclo. En tiempos los Sylvaneth fueron forzados a retroceder, pero ahora son ellos quienes conquistan, quienes reclaman muchos lugares de poder. Pero se ciernen nuevas amenazas: los muertos vivientes asolan las tierras y se alza la Luna Malvada. Su pueblo esta amenazado en retirarse de nuevo, algo que no está dispuesta a permitir.

Los Sylvaneth Editar

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Son los guardianes del bosque, el vendaval que aúlla a través de las copas de los árboles. Son la furia de los lugares salvajes. Cambiantes como el clima, despiadados como la propia naturaleza, así son los Sylvaneth, espiritus vengativos del bosque dotados de un poder aterrador. Y son la muerte para quienquiera que huelle sus tierras. Incluso los guerreros más valientes han aprendido a temer las vastas extensiones de bosques que salpican los Reinos Mortales. Rodeado de árboles, es fácil desorientarse, extraviarse, pero subyace un temor más primitivo. En el bosque uno nunca está seguro de lo que acecha sin ser visto. Los sonidos son apagados, pero los ruidos parecen provenir de todas partes: chasquidos de ramas, susurros siniestros de hojas y el crujir del viento en las copas de los árboles. El enemigo podría esconderse entre las enredaderas, flechas en carcaj, afilando sus dientes, salivando. Muchos de quienes entran en tales lugares no saldrán jamás, y así los sabios han aprendido a evitar los bosques frondosos.

Tras muchos de los mitos y las supersticiones en torno a los bosques profundos se hallan los Sylvaneth. El término "Sylvaneth" engloba gran cantidad de seres distintos descendientes de la diosa Alarielle, Reina del Bosque Radiante. Fue ella quien los plantó a todos, cultivándolos a partir de semillas de las cuales brota- ron toda suerte de nuevas creaciones. Se originaron en Ghyran, el Reino de la Vida, y es allí donde los Sylvaneth siguen siendo más fuertes, pero des de entonces se han extendido hacia el exterior. Dondequiera que vayan, los Sylvaneth buscan áreas ricas en vitalidad. Hacen su hogar en bosques frondosos y lugares de maravillas naturales donde abunda la magia de la vida, ya que ellos mismos son seres formados por una mezcla arcana de carne, corteza y tendones, infundido el conjunto con las ramas vivas de un Wyldwood y espiritus ancianos.

Los Sylvaneth viven en armonia con sus hogares en el bosque. Es una relación simbiótica, y a medida que los bosques florecen, también lo hacen ellos. La forma en que entran y salen incluso del terreno más denso le parece sobrenatural a un forastero. Todos los hijos de Alarielle, desde los imponentes TreeLords hasta las más nudosas Branchwraith, están unidos por el cántico espiritual. No importa la distancia a la que se encuentren de Ghyran o entre ellos, pues la melodía los mantiene vinculados. La energía unificadora del cántico espiritual une a los Sylvaneth a la tierra y a otros miembros de su raza, para que vivan y peleen como un único pueblo.

Tras siglos de batalla, los Sylvaneth se han vuelto suspicaces, agresivos a la hora de proteger sus hogares del bosque. Están listos en todo momento para defenderse o abandonar sus santuarios arbóreos para ir a la guerra. Las arbolegiones Sylvaneth, término usado para describir a sus huestes, avanzan con una celeridad que rivaliza con la de la caballería de otras fuerzas. A pesar de estar cubiertos por gruesa corteza y con cuerpos de madera nudosa, seres como las Dryads, Treelords y Tree-Revenants se mueven con una elegancia fluida, inclinándose y meciéndose como ramas al viento. Pero quien suponga que los miembros de las criaturas arbóreas son débiles pronto descubre su error.

Las manos nudosas de los Treelords son más que capaces de aplastar incluso a enemigos fuertemente acorazados, como los orruks Ironjaw, y convertirlos en una masa irreconocible de metal arrugado, pulpa y esquirlas de hueso. Sus garras abren con displicencia murallas de escudos, mientras que sus raíces salen disparadas para perforar los visores de los cascos o serpentear a través de las anillas de la cota de malla, pinchando, apuñalando la carne.

El grueso de la mayoría de arbolegiones Sylvaneth consiste en los llamados Seres Arbóreos, es decir, las Dryads y sus líderes espirituales, las Branchwraith. Antaño amantes de la paz que se contentaban con cuidar de las tierras vírgenes de los reinos, todo cambió con la llegada del Caos. Forzadas a defenderse a sí mismas y a sus lugares sagrados, las Dryads se han bregado en batalla. Prefieren las tácticas de ataques relámpago, salidas del bosque frondoso para atacar antes de fundirse en los matorrales tan rápidamente que el enemigo apenas ofrece una pequeña represalia.

Los Sylvaneth llamados Espíritus Nobles siempre han sido más marciales. Son comandantes y campeones, la clase guerrera de su pueblo.

Los gobernantes de los clanes son Treelords y Treelord Ancients, y destacan en el campo de batalla. Además de poseer una fuerza tremenda, los Tres Lords amplifican el poder del cántico espiritual, mientras que los Ancients son magistrales portadores de la magia de la vida, que pueden usar para hacer que broten repentinamente Wildwoods (bosques conscientes poblados por espiritus) en el campo de batalla.

Los Tree-Revenants son las tropas regulares de los Espíritus Nobles. Con su aspecto mezcla de aelf y árbol, estos guerreros pelean con espadas encantadas elegantes y letales. Las Branchwyches hacen de matriarcas guerreras, hechiceras de los bosques capaces de invocar enjambres de la tas, pequeños seres feéricos que acosan, pican y entorpecen al enemigo

Las criaturas forestales denominadas Espíritus Libres no pertenecen a ninguno de los clanes, sino que responden directamente a la diosa Alarielle. Cuando el cántico espiritual llama a la guerra, los Espíritus Libres se reúnen para ayudar a los suyos. Los lideran los Spirits of Durthu, unos Treelords iluminados por un místico fuego interior que irradia magia de la vida, y pueden canalizar en forma de potente explosión a través de sus hojas. Los Kurnoth Hunters son seres gran fuerza y agilidad que luchan con filo, arco o archa, mientras que las Arch-Revenants son campeonas de aspecto aelf llevadas a la guerra a lomos de las simbióticas fatas del céfiro, lo que les permite efectuar rápidos asaltos aéreos.

Lo Sylvaneth más extraños son los rechazados, los Parias. Los Spite-Revenants son seres siniestros, un oscuro reflejo de su pueblo. No pueden oír el cántico espiritual, excepto cuando se los requiere a la guerra. En esos momentos, se unen a los clanes para la batalla, donde su odio amargo los convierte en feroces combatientes. Sin embargo, su naturaleza cruel y antinatural hace que en tiempos de paz no sean bien venidos entre los Sylvaneth. De los horrores cometidos por la líder de Parias, Drycha Hamadreth, el pueblo del bosque sólo habla en susurros.

En las batallas más decisivas es Alarielle, la Reina Eterna, quien lidera a los Sylvaneth. Luce la panoplia de la guerra y empuña armas que eran antiguas en los albores de la Era de los Mitos. Alarielle cabalga a lomos de un gigantesco escarabajo wardroth, y por donde pasa el enemigo cae como trigo ante la guadaña, mientras que en su estela brota la vida, verde y abundante.

Los Sylvaneth y la alianza del Orden Editar

La mayoría de los Sylvaneth son seres nobles, todos ellos enemigos acérrimos del Caos. En el pasado, Alarielle formó parte del panteón de Sigmar, y sus hijos formaron parte de la Alianza del Orden. Sin embargo, pese a ello, los Sylvaneth todavía resultan incomprendidos, temidos incluso, por otras razas de su confederación.

A humanos, duardin y aelves, los Sylvaneth les parecen inconstantes, y sus hechos son extraños. Los Sylvaneth son una dicotomía viviente. Por un lado, se presentan como apacibles pastores de bosques, cuidadores feéricos de todo lo que crece y protectores de lugares sagrados. Este aspecto de su personalidad racial está lleno de belleza, magia y maravillas de la naturaleza. Su otro aspecto es mucho más siniestro, el de los seres inhumanos que acechan en el bosque, guerreros crueles que atacan y matan sin ser vistos.

A los Sylvaneth no los motivan los deseos mortales básicos, como amasar botín u obtener gloria. En su lugar, están dedicados a custodiar sus lugares de poder y asegurar la continuidad de los ciclos naturales de los Reinos Mortales. Los forasteros a menudo desconocen las estaciones místicas que cambian y alteran a los Sylvaneth, lo que vuelve misteriosos y mercuriales a los seres del bosque, criaturas salvajes caprichosas o crueles. Los Sylvaneth pueden ser aliados difíciles, ya que a menudo sus motivaciones chocan con las de sus socios, sobre todo cuando descubren que los demás no comparten ni comprenden su preocupación por las tierras que habitan y los ritmos de la existencia.

Los pactos entre mortales y los Seres Arbóreos rara vez son duraderos. Durante largo tiempo, los Sylvaneth tuvieron que librar una guerra perdida, obligados a esconderse tras infinitas derrotas, atacando dispersos y empleando tácticas de guerrilla. Pero la extinción no ha demostrado ser su destino, ya que por fin las estaciones han cambiado. Junto a sus nuevos aliados, los Stormcast Eternals, los Sylvaneth resurgen y han comenzado a reclamar sus tierras ancestrales.

Un nuevo amanecer Editar

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Al principio de la Era de los Mitos, Alarielle fue descubierta y despertada por el Dios Rey Sigmar cuando este recorría los Reinos Mortales. Al principio, la Reina Eterna estaba triste, pues añoraba al pueblo que había perdido en el Mundo Pretérito. Pero fue cobrando fuerzas con cada zancada que dio en su nuevo mundo.

Durante mucho tiempo, Alarielle anduvo sola por las tierras de Ghyran, explorando las maravillas de la frondosidad donde se hallaba. Agradecía a Sigmar haberla despertado, pero no deseaba la compañía de mortal ni de inmortal, pues hallaba solaz en la naturaleza. Y allí, en aquel lugar des conocido, la naturaleza se dibujaba como nunca la había visto. Aun daban la vida y la magia, mezcladas de formas innumerables. Alarielle habló a muchos seres y plantas, y uso sus hechizos para nutrir la flora y la fauna. Sólo cuando se cansó de la soledad, la diosa sembró sus artefactos más preciados: semillas que había salvado del mundo perdido.

Las diferentes condiciones de cada siembra produjeron nuevas y sorprendentes criaturas. Bajo su guía, los primeros de los Sylvaneth alcanzaron la madurez. La maternidad sentaba bien a la Reina Eterna, quien floreció de nuevo. Sólo entonces buscó a Sigmar para darle las gracias, uniéndose a su panteón y compartiendo los dones de la magia de la vida con otros reinos. En los tiempos en que reinó el Panteón de Sigmar, los Sylvaneth se extendieron hasta gobernar la Mayor parte del vasto reino de Ghyran. Existían en armonía con la naturaleza y, en gran parte, con las tribus mortales de los Reinos de Jade. Incluso en aquellos tiempos existían aún muchos peligros, incluidas artefactos bestias furiosas, tribus bárbaras hostiles y las siempre volátiles hordas de pieles verdes. Cuando surgian problemas, los valientes Espíritus Nobles aplastaban una amenaza tras otra, cumpliendo su función de protectores para que las Dryads y las Branchwraiths pudiesen seguir nutriendo las tierras y viviendo en paz.

Cántico espiritual y las raíces del reino Editar

Todos los Sylvaneth están unidos por el cántico espiritual, que reverbera en sus almas desde el momento en que nacen. Fluye entre sus pensamientos, recorre sus cuerpos y se hace eco desde sus raíces hasta la propia tierra. El cántico espiritual es imposible de comprender para la mayoría de los que no son Sylvaneth, y puede causar un dolor terrible a quienes lo intentan. Es tanto emoción y metáfora como armonía, y sólo el repulgo más tosco de este fenómeno puede expresarse verbalmente. Cuantos más Sylvaneth se juntan, mayor es el coro.

Los hijos de Alarielle obtienen consuelo y fuerza de este vínculo melódico, y lo único que temen es convertirse en una voz solitaria en mitad del silencio. Al principio de su historia, para asegurarse de mantenerse en contacto entre sí y con el cántico espiritual, los Sylvaneth establecieron raíces del reino en Ghyran.

Estas raíces profundas eran de naturaleza mágica y trazaban sendas a través de las cuales los Sylvaneth podían comunicarse a distancias inmensas. Los más poderosos de su especie eran capaces de transformar se en pura magia de la vida y fluir a lo largo de las raíces del reino para reaparecer en otros lugares.

La gran diseminacion Editar

Paso el tiempo y se propagaron los hijos de Alarielle. En todos los Reinos Mortales crearon sus asentamientos, llamados enclaves. Algunos eran simples claros en el bosque denominados corclaros, otros eran conjuntos de espaciosos salones cuyos tejados constaban de troncos y ramas retorcidas. Había viviendas talladas en acantilados que se ocultaban detrás de cascadas. Cada enclave era diferente y estaba ubicado en un lugar rico en magia de la vida. Los asentamientos en otros reinos que no eran Ghyran comportaban mayor peligro para los Sylvaneth, y aunque los Espíritus Nobles combatían la mayoría de las amenazas, pero existía un peligro que no pudiera haber sido previsto: tras cruzar los Portales del Reino, se vieron separados del cántico espiritual.

Los Sylvaneth fuera de Ghyran perciben ecos del cántico espiritual, pero en gran parte se sintieron pequeñas islas de armonía en mitad de un silencio terrible. Algunos enloquecieron, otros regresaron a la comodidad de sus corclaros. Los Sylvaneth que resistieron buscaron sitios don de la magia de la vida fluye con fuerza, como en valles o cerca de las cascadas. Allí plantaron arboles de vainas de alma y hundieron raíces del reino que fueron capaces de cubrir grandes distancias dentro de un Reino, pero no podían conectar con otros como se hacen los Portales.

Así crecieron los nuevos enclaves. Luna del Cazador, Montañas Cantarinas, Ciudad de cavernas de Vallezarza e innumerables asentamientos que se unieron al coro del cántico espiritual. Ghyran floreció, y maravillas naturales como nunca se habían visto surgieron en el Reino la Vida. Y fue entonces cuando el Caos asalto los Reinos Mortales.

La estación de guerra Editar

La Guerra de la Vida Editar

Para saber mas ver La guerra de la Vida

Tras la invasión del Caos, el dios conocido como Nurgle y sus files planificaron la conquista de Ghyran. Este gigantesco conflicto se extendió a lo largo de cinco siglos de derrotas constantes por parte de los Sylvaneth. Durante esta campaña Alarielle y sus seguidores perdieron su dominio sobre los Reinos de Jade y estuvieron a punto de ser consumidos. La suerte y destino de los Sylvaneth cambio con la llegada de los Stormcast Eternals.

Cuando los ejércitos del Dios-Rey entraron en Ghyran en la batalla por las Puertas del Alba dio comienzo a una nueva etapa del conflicto que cristalizo en la resurrección de Alarielle tomando su forma de guerra. Aliándose con las fuerzas de Azyr los Sylvaneth y su diosa participaron en los asaltos finales de la Guerras por los Portales.

Si bien la Guerra de la Vida se extiende mas allá del final de la Guerra por los portales la situación a cambiado y las fuerzas del orden han logrado recuperar parte del terreno que fue tomado por Nurgle y sus ejércitos. En toda Ghyran flaquearon las huestes de Nurgle, de pronto a la defensiva ante un enemigo vengativo que poseía un conocimiento del terreno superior al suyo. Pero había otras fuerzas en marcha, y pronto Ghyran y todos los Reinos Mortales sufrieron el asedio de una nueva amenaza…

 Las Guerras del Alma Editar

Para saber mas ver Guerras del Alma

Tras muchos siglos de guerra en los Reinos Mortales se habían cobrado un alto precio en los vivos. Desde las matanzas de la Era del Caos hasta las invasiones de reconquista que supuso la llegada de la Era de Sigmar, incontables batallas se habían librado en todos los territorios. Estos largos años de calamidades jugaron a favor de los planes de alguien en particular: Nagash, el cual observo como los Sylvaneth buscaron reciclar las almas de sus muertos para permitirles reencarnarse.

Siendo una raza en sintonía con el mundo natural, muchos Sylvaneth sintieron el viento helado de la muerte mucho antes de que se libera el vendaval de energía nigromántica. Consciente de lo que se gestaba en Shyish, Alarielle había despachado a sus enviados, convenciendo a Drycha Hamadreth y a los espíritus de Bosque Terror de que emprendieran una misión. Sin embargo, la Reina Eterna estaba más pendiente de recuperar y purificar la mayor parte de Ghyran que había sido invadida por las fuerzas de Nurgle.

Cuando se completo la explosión del necroseísmo y esta se extendió por Ghyran, nadie entre los Sylvaneth estaba preparado. Oleadas de muertos vivientes se lanzaron a los bosques recién limpiados de la corrupción de Nurgle. Bajo las ramas, las Dryads ralentizaron a las hordas, pidiendo ayuda por los restaurados canales de las raíces del reino. Con frecuencia, aquellas peticiones jamás llegaron a su destino.

Fue durante este conflicto que aparecieron por primer a vez las Arch-Revenants, letales Espíritus Libres hechos para la batalla. Con el fin de acelerar estas nuevas creaciones en su camino hacia los lejanos claros, Alarielle hizo un pacto con la Fatamonarca para hacerse con fatas del céfiro, seres alados que otorgarían a las Arch-Revenants el poder de volar por simbiosis. Cuando cualquier Sylvaneth está en presencia de una Arch-Revenant, el cántico espiritual se altera, y sus ritmos armónicos se simplifica en un estridente himno de venganza e ira. De modo que, por orden de Alarielle, las Arch-Revenants llevaron la agresión de la Reina Eterna a todos los claros, alentando a las arbolegiones no a defenderse, sino a salir con audacia de sus plazas verdes.

Durante esta campaña Alarielle dirigió sus ejércitos contra las fuerzas de los Nighthaunts y Arkhan.

Los Grandes Ciclos Editar

Primer contacto

Primer contacto entre Sylvaneth y Stromcast

Los recuerdos vivientes de los Sylvaneth se dividen en ciclos, como la corteza de un Treelord lleva anillos impresos. Los mas sabios de su clase recuerdan todos los sucesos del pasado, tenidos todos por su estacion, como el dolor de la mengua o el regocijo del florecer. Todo este conocimiento pasa al lamentiri para ser reabsorbido.

Era del Crecimiento Editar

Otros la llaman Era de los Mitos. Se trata de un tiempo de gran brote y expansión para los Sylvaneth.

  • Alarielle sola: Alarielle no desea la compañía de los mortales ni de los dioses, y pasea por Ghyran hasta que la belleza natural del reino alivia sus dolencias. Es en este momento que la diosa se une para siempre al Reino de la Vida.
  • La siembra: Alarielle siembra semillas por toda Ghyran. Desde las cimas de las montañas iluminadas por el sol hasta las profundidades del océano, planta arboledas de vainas de alma. De estas surgen los primeros Sylvaneth, comenzando por los claros Cima de Robles y Raíz Nudosa.
  • Auge de la civilización: En este período, Alarielle se une al Panteón de Sigmar, viaja a otros reinos para difundir la magia de la vida y junto a otros dioses erige ciudades para las razas mortales. Alarielle mira con orgullo como sus hijos se extienden por Ghyran y desarrollan sus asentamientos. Se sienten atraídos por los lugares de poder mágico natural, ya que en esos lugares las raíces del reino crecen más veloces, y las vainas de alma pueden absorber las energías que dan vida. Todas las tierras se llenan de armonía, pero ninguna más que Ghyran, que flore ce con muchas maravillas.
  • De hueso y corteza: Los Espíritus Nobles de los Clanes Dernoth y Laeril marchan a la guerra junto a los no muertos. Juntos aplastan una horda de hombres bestia en Pico Piedra Quebrada, una gran victoria para la alianza de Sigmar.
  • Conflicto creciente: La discordia enfrenta cada vez más a las facciones del Panteón de Sigmar. Los pieles verdes están detrás de muchas de las disputas, pero no de todas, porque los no muertos de Nagash invaden Decrépita, en la Gran Franja, y la deforestación en muchas cadenas montañosas a ma nos de duardin mueve a conflictos. Hay breves períodos de lucha interna mientras crecen las tensiones entre los claros Sylvaneth, particularmente entre Cima de Robles y Bosqueterror. Alarielle se desencanta con sus compañeros del panteón y pasa más tiempopo sola, asistiendo a sus crecientes Sylvaneth o, si la estación y la luna se alinean, con lo que queda del Dios Cazador, que escapó de la destrucción del Mundo Pretérito.
  • Semillas de una nueva era: Todos los Reinos llaman la atención de los Dioses del Caos, pero la mira da de Nurgle se fija en el más fértil: Ghyran. Los insectos de la plaga exploran las tierras, informando de la creciente disidencia al Jardín de Nurgle. Se plantan muchas malas semillas en secreto. Algo comienza a anidar en las grietas que se abren en el Panteón de Sigmar.
  • Un viento fétido: A toda Ghyran llegan relatos de corteza podrida que se desprende, de brotes que se marchitan y frondas que al caer revelan brotes verdes insalubres y mutaciones monstruosas. Bestias tentaculares vagan por el bosque y se habla de demonios de un solo ojo. Los susurros plantean falsas promesas de poder a las Tribus humanas.

Era del caos Editar

  • Primeras fases del contagio: Las fuerzas de Nurgle invaden cuando se acerca la estación de la mengua. Atacan a través de Portales conquistados y los gnawholes del Clan Pestilens. Los ataques son rechazados, pero en muchas tierras son afectadas por la corrupción.
  • Plaga de la Corteza: Aumentan las enfermedades y se inician invasiones bien planificadas en Ghyran. Mientras que una Great Unclean One llamada Rotigus cubre las tierras con lluvias de plaga, otro demonio Bolathrax, arranca una campaña para propagar la viruelala. Los Glottkin marchan a la cabeza de una hueste portadora de un mal que pudre las cortezas. En trece lugares diferentes, los purulentos skaven salen de los túneles para propagar el contagio. Varios claros importantes perecen durante estos ataques, incluidos Espinos, Frondkin y Eiderbract. Cuando la Hoja Primaveral, quizá el más poblado de los claros, pierde su capital, Dappelloren, los otros en claves caen poco después, hasta que sólo queda Rimewald en el norte.
  • Hoja primaveral: Con la destrucción de Ringwald, el claro Hoja Primaveral desaparece. Los supervivientes se dispersan para formar más adelante el claro Hoja Invernal.
  • El tiempo amortajado: La Guerra de la Vida empeora a diario, y por doquier las arbolegiones Sylvaneth ven como las tornas cambian en su contra. Alarielle convoca un concilio y jura cambiar el rumbo sin importar el precio. Los horrores que siguen al concilio son un misterio, velados a la memoria de los Sylvaneth por obra de un hechizo. No pocos especulan que fue durante este tiempo que la maldición de los Parias cayó sobre su pueblo. Así arranca la mengua de Alarielle. 
  • Una luz en la oscuridad: De una arboleda inesperada brota el Claro Buena Cosecha. Nacen para vengarse, y anhelan devolver la esperanza a su especie. 
  • La demanda de los hijos: Alarielle dispersa a doce de los Hijos de Durthu, su escolta personal, en misión en las Tierras de Ulgu. Buscan un arma de increíble poder que serviría para liberar Ghyran, pero tras muchas batallas no vuelve a saberse de ellos. En los años siguientes, se olvida esta misión, pero varios de los brotes viejos tienen aún esperanza de que los hijos ausentes regresen un día con tan valioso botín. 
  • Una cosecha amarga: A medida que caen los lugares de poder Sylvaneth, Alarielle se ve obligada a adoptar medidas más y más extremas. Buscando una forma de contener la marea, planta la semilla de Drycha en lo profundo de un valle llamado Hamadrithil. Lo que emerge de ese lugar es mucho más salvaje y peligroso de lo que espera la diosa. 
  • El primer asedio a la arboleda plateada: Un vasto ejército de Rotbringer asedia la Arboleda Plateada, la mayor zona verde de Claro Raíz Nudosa. Se efectúan salidas para expulsar a las plagas de los antiguos puentes de raíces, mientras un cónclave de Treelord Ancient desata magia de la vida que destroza a sus atacantes. Un contraataque final destruye al último de los invasores, aunque a un alto precio. 
  • Batalla de las lagrimas: Liderada por Horticulous Slimux, una fuerza de invasión de Nurgle franquea el gelatinoso Mar Oculto desde las corruptas tierras de Invidia e invade el continente vecino de Kurt notheal. Allí chocan con Kurnoth el Cazador y numerosos Sylvaneth en una terrible batalla. Pero Kurnoth estaba ivernando y no cuenta con toda su vitalidad, y aunque él y sus guerreros de la Gran Hueste pelean con ferocidad, el dios es derribado y asesinado por los siervos de Dios de la Plaga. Con miras a devolver la lanza de Kurnoth, y sus restos, a Alarielle, una arbolegión del Claro del Bosque Corazón inicia un viaje desesperado. Los persiguen en una batalla móvil que lleva a los Sylvaneth a entrar y salir de las raíces del reino en su empeño por rehuir al enemigo. Una solitaria Dryad sobre vive para entregar su carga sagrada. El lamentable pero heroico relato se conoce a partir de entonces como La Matanza de la Última Cacería. 
  • Retirada a Athelwyrd: Tras muchas estaciones de calamidaddes, corruptas sus tierras, la propia Reina Eterna empieza a marchitarse. El fracaso de sus esfuerzos para sanar Ghyran, la pérdida de Kurnoth y las traiciones de quienes antaño le fueron leales, sumen a la diosa en una espiral de desesperación. En un episodio de locura, aparta de su lado a los Hijos de Durthu. Incapaz de creer ya en la victoria en la Guerra de la Vida, la Reina del Bosque Radiante se retira al valle oculto de Athelwyrd, dejando a los últimos enclaves Sylvaneth para luchar solos. 
  • Resistencia dispersa: Los Sylvaneth se ocultan en secretos en arboledas ocultas cubiertas de ilusiones. Se acabaron las marchas audaces y las batallas épicas, sustituidas por emboscadas sigilosas y golpes puntuales contra el odiado enemigo. 
  • El espinahierro: Ante el Espinahierro, la tribu humana Piedranegra se alía con varias arbolegiones Sylvaneth para marchar contra los demonios de las Legiones de Plaga de Nurgle. La victoria de la alianza parece asegurada, hasta que los chamanes de la tribu Piedranegra se infectan sin darse cuenta con gusanos de plaga. En lo más álgido de la campaña, los místicos estallan en mitad de la batalla, bañando en vísceras rancias a los que están cerca. El horror y la desesperación colectiva de los humanos ante tal espectáculo invoca una gran banda de Plaguebearers que lo arrasan todo. 
  • Gracia salvadora: Un millar de Tree-Revenants aparece ante las ruinas de Goreme liderados por la Dama de las Enredaderas y un aquelarre de Branchwyches. Acaban con los sectarios slaanesh recuperan la Lágrima de Gracia de su criptas antes de desaparecer. 
  • Mordida de viuda: En lo alto de Peñasco Mordida de Viuda, los clanes raíz de Claro Hoja Invernal pelean por su vida. Repelen oleadas frenéticas de skavens, pero con cada asalto caen más espíritus del bosque. Todo parece perdido, pero Drycha Hamadreth surge de los enclaves del peñasco a la cabeza de una horda de Parias. Pocos de los hombres rata invasores salvan la piel en la matanza terrible que sigue. 
  • La arboleda plateada resiste: Juntando su poder mágico, los Treelord Ancients de claro Raíz Nudosa frustran un asalto masivo de Magotkin en Arboleda Plateada. Las ilusiones llevan a miles de Blightkings a una ciénaga donde su corpulencia los hunde hasta la cintura, presa fácil para las enfurecidas Dryads. Mientras, las imponentes barreras de espinas señalan un final repentino para las alas enteras de Pusgoyle Blightlords y Plague Drones, que sólo detectan los letales bastiones protegidos por ilusiones cuando ya es demasiado tarde. 
  • Nubes bajas: Una brisa sacude el ambiente fétido de Ghyran, y algunos de los brotes viejos más ancianos sienten el cambio en el viento y el suelo. La podredumbre que ennegrece muchos enclaves, pero una extraña esperanza parece emanar de las nubes de tormenta. 

Era de Sigmar Editar

  • Estalla la tormenta: Comienza una nueva era cuando Sigmar lanza a sus Stormcast Eternals. Con la captura de Portales del Reino, el Dios Rey espera establecer cabezas de playa en los demás reinos y frenar el flujo de refuerzos del Caos. Aun que desconfían de los forasteros, mu chas arbolegiones Sylvaneth ansian vengarse y van a la batalla junto a las Huestormentas de Sigmar.
  • Las puertas del amanecer: La primera victoria de los Stormcast Eternals en el Reino de la Vida se debe a los Hallowed Knights. Aliados con una arbolegión de Cima de Robles, cierran un Portal del Reino corrompido por el Caos en el Pantano Ghyrtract. Siguen más victorias, y las Huestormentas buscan a Alarielle, quien se niega a abandonar su retiro.
  • La caída de Athelwyrd: Los Stormcast Eternals encuentran el enclave oculto de Alarielle, Athelwyrd, pero al hacerlo, revelan su ubicación a las fuerzas del Caos. Ayudada por la Dama de las Enredaderas, la diosa escapa perseguida de cerca por el enemigo.
  • Reina de la malicia: Tras la caída de Athelwyrd, la conmoción es patente en las raíces del reino hasta el punto que muchos Sylvaneth creen muerta a su diosa. Ante el vacío de poder, Drycha afirma que Alarielle ha muerto. Varios clanes de diferentes claros, especialmente Bosqueterror, se comprometen con Drycha, y esta reúne una arbolegión compuesta por miles de Parias que comienzan a atacar en Ghyran a todos los que no son Sylvaneth.
  • Fin del ciclo: Transformado su organismo por el cambio, Alarielle se convierte en una vaina de alma, vulnerable ante el enemigo que rodea a las modestas fuerzas de Sylvaneth y Stormcast Eternals que la protegen. En una serie de batallas en Ghyran, las huestes de Torglug el Despreciable buscan capturar a la Reina del Bosque Radiante. Gracias a infinidad de actos heroicos, la inesperada llegada de un ejército Seraphon liderado por un Slann Starmaster y el noble sacrificio de la Dama de las Enredaderas, la vaina del alma de Alarielle llega a la cima de Cumbre Piedranegra, donde absorbe la esencia de la gloria y el poder de los restos de héroes fallecidos.
  • Hondonada negra: Durante la Batalla de Hondonada Negra, varios clanes Bosqueterror se ven obligados a aliarse con una fuerza de Hallowed Knights para repeler una infestación grot. A los guerreros de Sigmar les horroriza el rencor y la crueldad de sus aliados.
  • La agitación: Los nueve clanes raíces de Buena cosecha asedian Espina Inmunda en Ghyran. Aunque muchos de los espíritus del bosque perecen, una banda de Treelords derriba la Puerta Supurante y cientos de Dryads acce den al Dreadhold. Putrus, Señor de la Podredumbre, es empalado en sus propias almenas. La Reinasauce de Buena Cosecha asegura que la victoria es señal de nueva esperanza. Como respuesta, las arboledas de vainas de almas de los clanes de Buena Cosecha florecen en los Reinos Mortales, restituyendo las pérdidas del claro y alumbrando nuevos clanes.
  • Venganza de corazón: Con la ayuda de una constelación Seraphon, los clanes de Bosque Corazón en Ghur se vengan por fin matando al Daemon Prince de tzeentch que siglos atrás conquistó el enclave de Verdantia, reduciendo la fortaleza del usurpador a escombros tras una década de batallar.
  • Los hijos de Behemat: Tras la muerte de la bestia divina zodiacal Behemat, los últimos hijos del gargant vagan extraviados por Ghyran. Sabios y compasivos, los clanes de Cima de Robles acogen a los poderosos aliados en sus tierras.
  • Renacimiento: Renacida, Alarille brota con un canto de venganza. Una oleada mágica recorre los Reinos Mortales, y cada arboleda de vainas de almas sustenta nuevas generaciones Sylvaneth, incluidas nuevas formas creadas para la guerra. Se llama a los dispersos Hijos de Durthu, y se lleva a cabo un Consejo para comenzar a reunir las arbolegiones.
  • Cierre del portal Génesis: Junto con las Huestormentas de Sigmar, Alarielle lidera a los Sylvaneth contra las fortalezas del Caos conocidas colectivamente como Anillo de la Corrupción. La Reina Eterna derrota a los Glottkin y logra cerrar el Portal Génesis, el acceso que llevaba a Todaspartes, cortando el flujo de las fuerzas de Archaon hacia los Reinos de Jade.
  • Ciclo de renovación: Todos los claros envían arbolegiones se reúnen para expulsar a sus enemigos, iniciando el largo proceso de purificación. Se siembran Wildwoods en áreas arrasadas o contaminadas por los muchos invasores de Ghyran.
  • Luna del cazador: Por toda Ghyran, los Kurnoth Hunters refuerzan los claros. En algunos puntos los Espiritus Libres atacan solos. En Portal Yunque, una arbolegión de los cien elementos arrebata el Portal de las garras del Clan Feesik, mientras que en Aquia los Hunters derriban la isla viviente de Bloatus.
  • Semillas de esperanza: En el Reino de Jade de Thyria, la Reina Eterna lleva las arbolegiones a la victoria contra los skaven del Clan Morbidus. Luego usa su magia para erigir la primera de las ciudades llamadas Semillas de Esperanza, y ofrece esta Ciudad Viviente a sus nuevos aliados, a cambio de su custodia de los bosques recién plantados que la rodean. Otras urbes también reciben estos regalos como la industrial Fortaleza Aguagris y la ciudad construida de las ruinas, Phoenicium, pronto la seguirán.
  • Una senda restaurada: A pesar de su descontento, los clanes Bosque Terror luchan junto a los de Cortezaférrea y Cima de Robles para repeler la Marea Colmillo Viruela. Con la derrota de este mal, se purifica un trecho de la Senda Casca Delante, abriendo afluentes a lo largo de los Reinos de Jade.
  • Venganza de los cazadores: En los Bosques Brumosos de Shae Rahat, la Cacería Salvaje es liderada por una punta de lanza de Kurnoth Hunters y de Tree-Revenants en busca de la Great Unclean One Grumulok y su hueste. Para cuando acorralan a la sembradora de plagas. El propio terreno se ha vuelto en contra de los invasores del Caos.
  • El auge de los wildwoods: Con Alarielle en plena floración, sus hijos resurgen en los Reinos Mortales. Los Sylvaneth crecen, con arboledas de vainas de alma de las que brotan nuevos espíritus del bosque en números no vistos desde la Era de los Mitos. El cántico espiritual vibra audiblemente en el ambiente. En frentes innumerables, las hordas del Caos son rechazadas por vengativas arbolegiones Sylvaneth. Surgen nuevos Wyldwoods para reemplazar los paisajes devastados y corruptos.
  • Abundan los aliados: Los Sylvaneth encuentran en los Stormcast Eternals buenos aliados en cientos de batallas, y hacen causa común con muchas otras facciones. Algunos, los Fyreslayers, Kharadron Overlords y Seraphon, son razas fieles a su palabra. Otras coaliciones, como las formadas con las Daughters of Khaine, ogors e Idoneth Deepkin, se muestran menos estables, y los distintos bandos a veces recuperan la desconfianza mutua o incluso la abierta hostilidad una vez destruido el enemigo común.
  • La Ghoul mere: Cuando los habitantes de Fortaleza Aquasgrises talan el frondoso terreno en torno a la ciudad y su industria lo convierte en un pantano contam nado, Alarielle envía arbolegiones de Bosqueterror al mando de un Treelord llamado Roble Pálido para bloquear el asentamiento y proteger lo que queda. La zona se convierte en la tierra de nadie llamada Ghoul Mere. La agresión Sylvaneth es seguida por negociaciones en las que Roble Pálido acepta permitir una sola ruta de entrada y salida de la ciudad para que sus habitantes eviten el hambre, pero cualquiera que se aparte del camino es asesinado de una manera horrible.
  • Hammerhal Ghyra: Se funda Hammerhal, la Ciudad de Dos Colas. La mitad de la floreciente metrópolis, Hammerhal Ghyra, se halla en el Reino de la Vida; la otra, Hammerhal Aqshy, se ubica en el Reino de Fuego.
  • Alarielle avanza: La Reina Eterna parece omnisciente, pues emerge de las raíces del reino para dirigir una campaña incluso cuando otra está terminando de consolidar su victoria. Es la salvadora de Erosia, heroína de Reunión de Claros de Thyria, y la arquitecto tras la destrucción de las Torres de Invidia. Pero siempre hay más bastiones del Caos para erradicar, y con el progreso de los Sylvaneth surge una nueva amenaza.
  • Extraños signos en Shyish: Tras escuchar las repetidas afirmaciones de una creciente amenaza nigromántica, la Reina Eterna aprovecha la malicia vengativa de Drycha y el Claro Bosqueterror para convencerlos de localizar el origen del peligro. Drycha viaja a Shyish, y varios clanes Bosqueterror hunden sus raíces en la Desolación de Machala. Simultáneamente, Alarielle manda a arbolegiones por los Reinos Mortales a cazar y eliminar a espíritus fugitivos, así como a practicantes de la nigromancia. Muchos magos mor tales son asesinados, y sus espíritus difuntos son enviados al inframundo de Machala, donde Drycha espera como una araña en su red para extinguirlos para siempre.
  • El necroseismo: El ritual orquestado por Nagash se desencadena prematuramente, dan do pie a una inundación de magia de la muerte para cubrir los reinos. Los muertos se alzan incontables, y tanto los espíritus malignos como los hechizos permanentes atacan a todo ser vivo. Los enclaves Sylvaneth son atacados por doquier. Muchos claros se contentan con retirarse para esconderse y capear el temporal de no muertos, pero Alarielle hace un llamamiento para que marchen las arbolegiones y expulsen a los invasores.
  • Ira desatada: Grandes huestes de Nighthaunts arrasan los lugares sagrados recién purificados, como Cascada Santa y el bosque de algas que rodean las Islas Sanctum, moviendo a la ira a Alarielle. Acompañada por los Hijos de Durthu, la diosa recorre las realidad des para sanar de nuevo esas tierras mágicas. Cuando ve que las tribus humanas locales no han hecho nada para evitar que los muertos vivientes tomen Cascada Santa, son también castigados con la muerte.
  • La luna malvada crece: Se observa la luna malvada en el cielo, anunciando las invasiones grots que la veneran como deidad y las migraciones masivas de troggoths. Por todos los Reinos Mortales, los Sylvaneth se enfrentan a ellos en batalla, defendiendo el enclave de Neith'y'G'allich, aplastando las tres cabezas de la Squigalancha de la Muerte y frenando los desmanes del Lunarka Gribble Hook.
  • El vaivén: La Guerra de la Vida sigue siendo una crisis en Ghyran, pero las fuerzas del Caos en retirada disfrutan de un respiro mientras los Sylvaneth vuel can la atención en las amenazas de no muertos y pieles verdes. Hombres bestia, skaven y seguidores de Nurgle consolidan ejércitos, refuerzan fortalezas y despojan libremente las tierras que siguen bajo su control. Entre las atrocidades se cuentan el saqueo de Gnarlknot y la caída de Dru'thar. En la terrible Batalla de las Seis Torceduras, el maníaco Grey Seer Krektus desata docenas de hechizos permanentes, y voraces hombres rata surgen de madrigueras para devorar los lamentiri de los muertos. Parece que por cada victoria de Sylvaneth, se registra una pérdida igualmente importante en otros frentes.
  • Que reine la guerra: Desde lo alto de los restos del Roble de Eras Pasadas, Alarielle llama a todos los claros a lanzar una ofensiva total. Exige que las arbolegiones salgan a recuperar todos los lugares de poder perdidos, atacando primero Gran Catarata de Bosques Verdural, el Monte Viviente de Picos Lamentos, la Torre en ruinas de la Vid, en Verdia, y los Jardines Flotantes de Humidia. En Ghyran, el cántico espiritual vibra como nunca lo había hecho mientras la Estación de guerra cobra mayor intensidad camino a su crescendo.

El orden natural Editar

Para los forasteros, la sociedad Sylvaneth y sus arbolegiones se antojan tan salvajes y poco estructuradas como los bosques de donde brotan. Sin embargo, no importa cuán anárquicas puedan parecer, pues todo en el orden natural tiene su lugar y propósito. Asi pasa con la forma en que se organizan los hijos de Alarielle.

Los Claros Editar

Los Sylvaneth obedecen antiguas convenciones sociales, que, pese a sus peculiaridades, les resultan tan claras como extrañas a los demás. Su raza la forman claros cuya comparación mortal más cercana sería naciones o, tal vez, imperios. Sin embargo, cada claro es más bien una vasta familia extendida cuyos descendientes están dispersos en diferentes enclaves de Ghyran, cuando no en otros reinos. Cuando Alarielle renació adopto su forma de guerra guerra, había siete claros mayores y un número desconocido de menores. Con los años, muchos claros se han extinguido, y no es raro que surjan nuevos o que se redescubran algunos de los que se suponían perdidos.

Cada claro tiene un gobernante, y tradiciones propias, rasgos y cultura.

Cima de Robles, por ejemplo, afirma ser el más antiguo, y sus modales son nobles y altivos, regidos por siglos de tradición. En comparación, Buena Cosecha es el claro más joven y dinámico, y en muchos sentidos es el menos lastrado por la convención, tal vez porque florecieron por primera vez en los albores de la Era del Caos y no han conocido más que la guerra y una lucha desesperada por la supervivencia. Los claros difieren ampliamente en tamaño y edad, pero todos son iguales a ojos de Alarielle.

Los Claros mas conocidos son:

Los Clanes Editar

Cada claro consta de una serie de clanes, que son las unidades sociales de Sylvaneth que habitan en cada enclave. Los clanes son algo así como una familia; comparten la misma agrupación de nacimientos de las arboledas de vainas de alma, y adoptan un nombre común. A menudo, estos títulos familiares asemejan los nombres de seres o lugares de hace mucho tiempo, ecos de la memoria racial colectiva Sylvaneth.

Los claros mayores abarcan cientos de clanes, mientras que los más pequeños son sólo una docena. Es común que más de un clan habite un enclave, y colaboren en armonía para cuidarlo. Aunque la mayoría de los clanes ocupan un asentamiento estático, como una zona verde, algunos, a raíz de la Era del Caos, son vagabundos sin enclave fijo.

Los miembros de la mayoría de los clanes comparten similitudes en apaciencia y disposición, como la corteza pálida, las puntas de las ramas en negrecidas o cierto fatalismo debido a las dificultades compartidas. Los clanes modestos apenas son bandas tribales de Seres Arbóreos vigilados por unos pocos Espíritus Nobles, mientras que los mayores son reinos enteros por derecho propio.

El Concilio Editar

Alarielle reina a todos los Sylvaneth, para quienes su palabra es ley. A veces la Reina Eterna reúne a un tribunal regente denominado El Concilio. Comprende a la propia Alarielle, a los Regentes de los Claros y a otros Sylvaneth singulares como el Maestro Cazador o la Huldra. Este poderoso consejo se ha reunido sólo un puñado de veces en toda la historia de los Reinos Mortales, y normalmente lo hace únicamente en épocas de grandes cambios.

Algunos de los Regentes son seres extraños para quienes viajar a través de grandes distancias no es fácil, e incluso para aquellos que pueden, es peligroso hacerlo en tiempos tan turbulentos. Por tanto, el Consejo se reúne a menudo parcialmente, o bien los Regentes envían a Alarielle a sus lugartenientes de mayor confianza para que hablen en su nombre. Es esta asamblea la que toma las decisiones más importantes para la raza Sylvaneth y garantiza que se imponga la voluntad de Alarielle.

Emisarios de Alarielle Editar

Además de los claros y el Consejo, la Reina Eterna tiene agentes más directos y bélicos: los Espíritus Libres. Estos Sylvaneth abarcan a los Spirits of Durthu, Kurnoth Hunters y Arch-Revenants. Todos son valientes espíritus del bosque al margen de las jerarquías de clanes y claros. Los Espíritus Libres son guerreros poderosos, lo cual, junto con su incuestionable dedicación a su diosa madre, hace de ellos guerreros indios pensables en la batalla por recuperar los Reinos Mortales.

Los Parias Editar

En los márgenes de la sociedad Sylvaneth están los Parias. Separados de todas las notas del cántico espiritual, a excepción de las más violentas, estos seres malignos están desquiciados. Llenos de crueldad, se deleitan atormentando a otros seres vivos; pero siguen siendo Sylvaneth. Cuando escuchan la Llama a la guerra, estos seres oscuros abandonan las sombras para unirse a la lucha, aunque son poco queridos por sus parientes más nobles.

Las Fatas Editar

Enjambres de espíritus del bosque, desde hadas hasta toda suerte de espíritus, acompañan a cada estrato de la sociedad Sylvaneth, incluidas las arbolegiones. No son Sylvaneth en sí, y no ostentan rango ni posición, pero las hay que desempeñan papeles clave, como el escarabajo wardroth que monta Alarielle en la guerra y la estrella deslumbrante que anida en el Bosque del Viejo Rey del Claro Raiz Nudo para iluminarse el paso.

Las huestes del bosque Editar

Sylvaneth

Sylvaneth guiados por Alarielle

Los Sylvaneth son únicos en los Reinos Mortales, y también lo son los ejércitos con los que hacen la guerra. Las arbolegiones son capaces de moverse y atacar a una velocidad impresionante, y sus ataques se coordinan y se lanzan casi al unísono junto a los de otras fuerzas.

En un abrir y cerrar de ojos, lo que parece ser la linde de un bosque silencioso puede convertirse en algo más amenazador. Sin siquiera hacer el ruido de una hoja que cae, el vaivén de un tronco o el chasquido de una rama, una arbolegión Sylvaneth al completo brota al descubierto, lista para la batalla.

Fluido y coordinado, es la mejor manera de definir la aparición de una arbolegión Sylvaneth que para un forasteros puede antojarse un fenómeno natural espontáneo más que la acción premeditada de un ser dotado de conciencia. Pero no es el caso. Es la respuesta a una llamada a las armas emitido por un poderoso Espíritu Noble, ya sea líder de clan, los Regentes de los Claros o incluso la propia Alarielle.

Para armar una arbolegión, el espíritu del bosque que lidera el ejército lanza el canto de guerra. A su aire alrededor comienza a temblar, vibrando a través de los huesos del terreno, el cántico espiritual adopta convincentes notas de violencia. En las mentes de quienes lo escuchan, los sentimientos de ira mezclan con imágenes de batalla y mudos gritos de venganza. Es posible que un Sylvaneth rechace la llamada, pero pocos lo hacen. La lealtad entre los hijos de Alarielle es instinto muy arraigado, y cuando son llamados a la guerra, los Sylvaneth lo abandonan todo, incluso si se hallan muy lejos. Los clanes ante todo se sienten atraídos por el canto guerra de su propio Claro, de Buena cosecha a Buena Cosecha y Raíz Nudosa a Raíz Nudosa, pero no es tan raro que hayan clanes que acudan las llamadas de otros claros. Los cantos más potentes, los entonados en los lugares de poder o por Alarielle, convocan a los clanes de muchos claros, y es entonces cuando más poderosos son los Sylvaneth.

Estas reuniones pueden tardar días o semanas en efectuarse, se celebran a menudo por etapas cuando las bandas de Espíritus Libres convergen sobre el ser regio que alzó el canto de guerra. Los Parias acechan entre sombras al margen de la reunión, mientras que los Treelord Ancient se abren paso entre la creciente multitud, grabando rostros y nombres en la memoria por si deben cantar acerca de la batalla que se avecina. Las diminutas criaturas denominadas fatas corretean para sumarse a la asamblea, charlando entre sí o haciendo piruetas sobre los centinelas.

Cada nueva banda de Sylvaneth que se suma a la reunión aumenta el tono del cántico espiritual. Finalizada la reunión, el cántico se eleva en devastador crescendo que infunde en los Sylvaneth una vitalidad creciente y propósito vengativo. Los Tres Lords lanzan fuertes gritos, las Branwraiths alzan la voz en melodiosos cantos de batalla, y los Wyldwood, bosquecillos encantados llenos de espíritus ancianos, brotan del suelo.

Las huestes Sylvaneth pelean con la ira de la naturaleza. Bandas de Dryads surgen de los Wyldwoods, guiadas por Branchwraiths en una danza de la guerra. Mientras los Se res Arbóreos rodean al enemigo, los Espíritus Nobles recorren las sendas espirituales para atacar desde ángu los inesperados. Una vez clavado el enemigo en su posición, llega el resto de la arbolegión, escogiendo blancos con implacable precisión. Ante seme jante embestida, las líneas de batalla enemigas se erosionan igual que la pared de un acantilado por las olas.

Como el cántico espiritual viaja por las raíces del reino, las demás razas no pueden escucharlo. Aquellos con la percepción más aguda sienten la inquietud del bosque, y saben que sucede algo trascendental justo al margen de sus sentidos. A menos que el cántico se convierta en coro de batalla, no es hasta que el enemigo oye los gritos de las Dryads que cae en la cuenta del ataque que sufre, y toda la arbolegión lanza su ataque, el cántico espiritual se dispara y mezcla con los gritos de los Sylvaneth para convertirse en un sonido que infunde terror a los oponentes.

El momento de la guerra Editar

Como hacen con todas las cosas los Sylvaneth enfocan su estrategia militar desde la perspectiva del orden natural. Sus arbolegiones constan de capas distintas, en las cuales cada guerrero es instintivamente consciente de su lugar. Pero no siempre ha sido así. Antaño solían evitar las batallas, debe evitarse la batalla, pues era el último recurso cuando la diplomacia, las salvaguardas y las empalizadas de no lograban mantener la paz. En la Era de los Mitos, la mayoría de los conflictos de los Sylvaneth los libraron a la defensiva, tratando de proteger sus lugares sagrados de los invasores. Hubo incursiones de caza para acabar con monstruos y bandas, pero tales incursiones no fueron frecuentes. La llegada del Caos cambió esto.

Aunque ahora son parte crucial de la mayoría de arbolegiones, los Seres Arbóreos no eran guerreros en los albores de la Era de los Mitos. Entonces, Dryads y Branchwraith seres pacíficos y profundamente espirituales que cuidaban del bosque. Sin embargo ahora ya no les bastaba con refugiarse mientras los Espíritus Nobles luchaban por ellos. Cualquier Sylvaneth que no pudiera combatir al enemigo estaba condenado. Debían aprender no sólo a defender, sino a luchar. Quienes se quejaron no tardaron en caer bajo la espada de su atacante. Durante generaciones y generaciones, los Seres Arbóreos fueron derribados hasta que sólo sobrevivieron los guerreros.

Ahora, en la Era de Sigmar, los Seres Arbóreos cuidan aún de los bosques, pero hay un conflicto en su seno. Una Dryad puede cantar una canción de pureza para ayudar a los seres vivos a crecer, o para evitar las plagas que amenazan aún con pudrir las plantas desde dentro. Cuando es necesario, las manos con forma de rama de la Dryad puede ser tan gentil como para recoger un nido de pájaro caído y colocarlo de nuevo en las ramas superiores con tal suavidad que los polluelos sigan dormidos. Pero si un enemigo entra en territorio Sylvaneth, la misma sufre un cambio notable. Acosa al invasor, se mueve de árbol en árbol hasta que es el momento adecuado, y luego le desgarra y despedaza miembro a miembro al intruso. Incluso los posibles aliados que pisan por error un claro sagrado son despedazados sin piedad. El concepto del honor es ajeno a los Seres Arbóreos, que no sienten reparos y atacan sin ser vistos o eliminan blancos indefensos sin pedir ni dar explicaciones.

En contraste con los Seres Arbóreos, los Sylvaneth de los Espíritus Nobles siempre han sido la clase guerrera. Lideran a los Sylvaneth como comandantes y campeones. En general, los Espíritus Nobles son dialogantes, más inteligentes y menos propensos a conductas instintivas. Tienden a ser severos y sobrios, sobre todo los ancianos Treelord que gobiernan los clanes del bosque. Sin embargo, incluso los Espíritus Nobles han cambiado desde la época dorada de la Era de los Mitos. Si bien no son tan temperamentales como los Seres Arbóreos, su carácter también se ha agriado. En los conflictos han aprendido a presionar para obtener cualquier ventaja. En la guerra no hay lugar para la compasión, desde luego no para con el enemigo, pero tampoco para quienes no forman parte de su especie.

Ya no luchan los Sylvaneth sólo para defenderse. Tales formas se extinguieron con los millones que murieron en la larga derrota que fue la Era del Caos. Ahora las arbolegiones marchan a la guerra para recuperar tierras perdidas, para reconectar o simplemente para erradicar a los forasteros, especialmente aquellos marcados por la mácula del Caos. En tiempos hubiese sido un anatema para los Sylvaneth plantearse siquiera una campaña de matanzas masivas, algo más propio de los Parias que de su raza en general, pero ahora esta es la cruda realidad que exige la estación de guerra.

Las Arbolegiones Editar

Para la batalla, los Sylvaneth emplean todo tipo de formaciones, desde patrullas de guerreros hasta las guarniciones de espinas de hierro, pero la estructura militar más común y formidable es la arbolegion. Aunque todos los claros tienen sus idiosincrasias, hay un núcleo estándar sobre el que se basan todos los Sylvaneth.

Cuando se reúne para la batalla, una arbolegion típica de Sylvaneth se compone de elementos distintos, cada uno extraído de un clan o, en algunos casos, de varios clanes diferentes que trabajan juntos. Estos guerreros son casi siempre del mismo claro, aunque hay excepciones.

  • Señores de clan: Todos los clanes están gobernados por un solo Treelord Ancient, conocido como el Jefe del Clan, al que asiste otro Treelord Ancient que posee el título de Señor del conocimiento, y un guerrero Treelord conocido como Guardian, cuyo deber es proteger a su señor. hasta la muerte. A la cabezas de los clanes más grandes pueden estar acompañados por varios Señores del conocimiento y Guardianes, aunque generalmente no más de tres de cada uno. Colectivamente, estos individuos son conocidos como los Señores del Clan y actúan como comandantes de un arbolegion. En la batalla, son los Señores del Clan los que magnifican la canción espiritual, elevándola a un coro hinchado que no solo es audible para los extraños sino también peligroso. Si bien las armonías crecientes inspiran a Sylvaneth y les advierten del daño inminente, a los enemigos puede hacer que los vasos sanguíneos exploten e incluso que los corazones exploten.
  • Casas: Los primeros en responder a cualquier reunión emitida por los Señores del Clan son los Cases. Este es el ejército permanente de un enclave, y cada uno está formado por un núcleo de Revenant de los árboles guiados a la batalla por una poderoso Branchwych y un poderoso Treelord. Estos guerreros nobles guarnecen permanentemente cada enclave, patrullan sus fronteras y protegen sus arboledas. Una misión pequeña puede requerir el envío de una sola agrupación de este tipo, pero cuando la Arbolegion esta reunida, comprenderá al menos tres Casas. A menudo, la vanguardia de un ataque de Sylvaneth, buscan precisar las formaciones más grandes o más formidables del enemigo, manteniéndolas en su lugar para permitir que el resto de la Arbolegion lance contraataques.
  • Espíritus nobles: Los seres conocidos como espíritus nobles reciben un gran respeto y reverencia entre los Sylvaneth, ya que son los comandantes y la clase guerrera que los guían durante la paz y la guerra. Ya sea que conducen una arbolegion a la batalla o encabecen los rituales cíclicos de los claros, estos seres son los aristócratas de la gente de los árboles. De pie sobre todos los demás Espíritus Nobles están los Treelord Ancients y los Treelords. Son guardianes de la tradición y líderes, la casta gobernante que guía a Sylvaneth en combate y usa su monstruosa fuerza para destruir las líneas de batalla enemigas. La magia de la vida que fluye a través de estos enormes seres es tal que su conexión con la canción espiritual es especialmente fuerte. La mayoría de los espíritus nobles pueden viajar a lo largo de los caminos espirituales, también llamados raíces reales, solo por distancias cortas, generalmente no más allá de lo que pueden ver, oír u oler. Los Treelords y Ancients más poderosos a veces pueden extenderse mucho más, y hay historias de individuos excepcionales, como Thelphenil de la casa Ith’laer o Nuurnil el Wanderer, que recorren muchas ligas en un abrir y cerrar de ojos. Treelords y Ancients pueden proyectar y percibir la canción del espíritu a través de grandes distancias. Se comunican entre sí en corrientes de color y sensación, coordinando estrategias y transmitiendo mensajes entre enclaves, a veces a cientos de millas de distancia. Sin embargo, por poderosos que sean, incluso Treelords no puede proyectar su canción entre reinos. Ese regalo es solo de Alarielle. Los Ancients y Treelords son amados por Sylvaneth y por el entorno de vida de sus hogares. Las plantas en crecimiento, desde la planta de semillero hasta el árbol más viejo, se inclinan ligeramente al pasar. Atraídos por su canción espiritual sonora, enjambres de espíritus infestan las ramas de un Treelord, escondiéndose en cada rincón de sus escarpadas pieles.
  • Seres Arboleos: Con mucho, los más numerosos de los Sylvaneth es son los Seres Arboleos. Es por ello que el corazón de cualquier arbolegion está compuesto por los batallones de ellos: batallones enteros de Dryads llevados a la guerra por un Branchwraith. Una arbolegion típica incluirá al menos tres de esas formaciones, aunque algunos de los arbolegion más grandes, especialmente los de Cima de Arboles, tendrán más. En el fondo los Seres Arboleos fueron criaturas pacíficas, pero ese tiempo idílico pasó incluso cuando comenzó la Era del Caos. Aquellos Sylvaneth incapaces física o temperamentalmente de luchar contra los invasores pronto fueron reducidos a madera cortada y astillada. Por lo demás, la vida se convirtió en una batalla constante para esconderse, huir, vivir. Día a día, la alegría fue expulsada ​​de los Seres Arboleos, reemplazados por la amargura y el odio por aquellos que habían despojado a su paraíso. A medida que pasaron los años se volvieron expertos en sobrevivir solos, en esconderse en enclaves secretos y en luchar contra sus opresores. Manos suaves transformadas en garras dentadas. Ojos pálidos ardían con un hambre y una amargura que no habían conocido desde los días anteriores al mito. La guerra constante y brutal hizo que los asesinos de la gente del bosque lo quisieran o no, y estas criaturas ahora insulares y desconfiadas sobresalen en acechar y emboscar a sus enemigos.
  • Espiritus libres: Los espíritus libres son aquellos Sylvaneth que no pertenecen a la jerarquía de clanes estándar, sino que sirven directamente a Alarielle. Los más conocidos de estos son los Kurnoth hunters, Arch-Revenants y Spirits of Durthu. Se mueven de enclave a enclave y a través de los Reinos Mortales por orden de la diosa. Cuando van a la guerra como parte de una arbolegion, los Espíritus Libres son guiados por un Spirit of Durthu. Por lo general, solo uno de estos poderosos Sylvaneth se unirá a una arbolegion, actuando como un ancla formidable alrededor del cual gravitan sus camaradas guerreros.La presencia de un Spirit of Durthu en una arbolegion eleva el coraje no solo de otros espíritus libres sino de todos los niños cercanos de Alarielle, y también refuerza su potencia arcana gracias a la habilidad mágica innata de estos seres antiguos. Los espíritus libres más jóvenes, los Kurnoth Hunters, forman bandas de guerra contundentes destinadas a liderar asaltos. Una arbolegion completa puede presumir de múltiples unidades de estas poderosas unidades, y se sabe que aún más se unen a los ejércitos del claro de Bosque Corazon. En los últimos tiempos, una nueva forma de guerrero se ha unido a las filas de los Espíritus Libres: el Arch-Revenant. Capaces de volar gracias a su simbiosis con un zephyrspites, estos Sylvaneth ocupan un papel no muy diferente al del teniente en algunos ejércitos, y a menudo se los puede encontrar liderando ataques clave o preparando secciones vitales de la línea Sylvaneth.
  • Parias: Siseando y chillando, los misteriosos parias surgen de las sombras de los Wyldwoods y caen sobre sus víctimas con malicioso salvajismo. La oscuridad se enrosca alrededor de estas criaturas terribles, y son temidas no solo por extraños que los ven, sino también por otros Sylvaneth. A medida que la llamada a reunirse vibra a lo largo de las raíces del reino, los Parias puede unirse a una arbolegion. En la batalla, grupos de estos oscuros Sylvaneth acechan en los flancos y en las sombras de los Wyldwoods, empleando tácticas de terror para destrozar la moral del enemigo. Aunque sus métodos son innegablemente efectivos, pocos claros buscan activamente la ayuda de los marginados; más bien, simplemente hacen la vista gorda ante su presencia y excesos violentos. La excepción a esto es Bosqueterror, que muestra una tolerancia y compromiso inusuales con sus parientes sombríos, y cuenta con un mayor número de ellos entre sus arbolegiones.
  • Formaciones de leyenda: Algunos guerreros Sylvaneth se han hecho famosos por su organización inusual y sus actos épicos. Quizás los más famosos de estos son los Hijos de Durthu. Los espíritus más viejos y poderosos de Durthu, generalmente operan individualmente o en pequeños números como guardaespaldas formidables, pero en algunas ocasiones se han reunido como una arbolegion al completo. Otras arbolegiones distintivas incluyen el resplandeciente Golden Grove de Cima de robles, los amargados Hoarfists de Hojainvernal, el tenaz Stand of Iron de Cortezaferrea y los Hunters de Bosque Corazon. En contraste, Drycha y su arbolegion de parias y formaciones de Bosqueterror elegidos personalmente, conocidos como las Garras Rojas, han ganado infamia y notoriedad por su puro salvajismo.

Personajes conocidos Editar

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Fuentes Editar

  • Reglamento Age of Sigmar.
  • The Quest for Ghal Maraz.
  • White Dwarf Weekly Nº76 -- "The Sylvaneth come to life!" Article.
  • Battletome: Sylvaneth.
  • Battletome: Sylvaneth (segunda edicion)
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